Re: [討論] 韓國遊戲是一開始就屌打還是超車台灣
舊文重發
1970~80初期
台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了
640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加
快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是
必備基礎。
這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻....
1980 中期
遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP
學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很
多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。
OOP Object-oriented programming
等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。
執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣
遊戲公司目前的縮影及現況。
遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。
還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商
遊戲產業歷史故事【33】那個宣稱自己做了『德軍總部』和『毀滅公爵』的遊戲小子
遊戲產業歷史故事
這裡有非常豐富的參考資料
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 楓之谷天堂等線上遊戲進入台灣市場後
: 就開始大虐殺
: 韓國線上遊戲成為主流
: 雖然台灣在那十多年一樣有不少傑出的國產線上
: 但是韓國線上遊戲就是最賺
: (不算娛樂城)
: 那麼韓國是線上遊戲時代才超車台灣
: 以前真的很弱
: 還是他們單機遊戲就很強
: 單純沒翻譯台灣不紅
: 其實一開始就屌打?
--
卡通快打普普
星海三國也不怎麼樣
這篇我看過了,再推一次,可惜教學落後別人一部
第一次知道...択
中國也在差不多時間跟我們一樣經歷了代理真好賺 甚至還
有立項就能拿到大筆投資的詐騙 他們是怎麼挺過來的
台灣傻傻滴以為中國市場很大,對岸去發展從程式設計到公司管理全部傾囊相授, 現在就被整碗端走,至於未來對岸自己打壓會不會跟三體一樣的發展... 就有待觀察 中央社 「三體」推手姚海軍落馬 科幻迷震驚 三體發行 擋人財路? 大紀元 姚海軍被查 策劃出版《三體》 曾提倡人權憲政 另一種觀察角度
基數高可以解決很多事
對面就大力出奇蹟,沒甚麼撇步
黨創意!板友都懂滴....
中國就人多到垃圾遊戲都能賺錢
一開始有幾個跳下去洗頭沒淹死的活下來就有種子了
然後是在黨的嚴格限制下瘋狂內捲
卷贏就能靠著人口基數大賺
3.1的遊戲還沒啥用啦 真的要到95時就開始代理單機中文化
那時歐美的3d遊戲進來 台灣在這方面超弱
之後韓遊olg初期代理費很便宜比開發簡單多了就變天了
說中國的問題就倒果為因了 中國網路那時並沒那麼普及
所以他們很大部份還會玩單機與內網連線遊戲
7
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?關於遊戲產業那段時間的轉型、興衰的問題, 我剛好可以補充一點。 當時一堆遊戲公司最後都變成了代理商還有一個原因。 就如原PO講的,很多遊戲公司當時其實很早就有嘗試轉型, 但是台灣有一個很大的問題,導致很多公司轉型失敗,6
[心得] 2020-3-10 每日新聞#每日新聞 # 2020-3-10 每日新聞 # FB: # 2020年如何使用Jupyter Notebooks (第1部分:數據科學前景)3
[情報] 2023跨領域軟體產業? [免費教學: 3位]簡單概述如下: @起因是因為自己身邊有越來越多朋友有想要轉職的念頭,我認為以現在到未來產業發展 趨勢來說,科技產業仍然是首選之一。 我本身有10年以上軟體開發經驗,我認為想轉職軟體產業(目標資料工程師)首先可以學習 的程式語言就是Python。四個原因如下:X
Re: [請益] 比物件導向更先進的程式設計思想?國外反OOP的人不在少數 OOP 是萬惡之源 OOP is the Root of All Evil - Jeff Ward OOP 是爛東西3
Re: [請益] 比物件導向更先進的程式設計思想?幾個迷思 很多人會講C沒有OOP 實際上C有 OOP是一種paradigm 本質上還是工程師的抽象化能力 有OOP思想的人去寫C 就會有OOP的味道 腦袋裝義大利麵的寫C++還是Java C# Swift 出來都是義大利麵2
Re: [請益] 本版不流行技術分析?不用特別專注哪種技術分析拉, 從2008起的大多頭時代, 你跟我說用技術分析、基本分析有用? 好比母豬說的AMD, 那也是在大多頭時代才有這樣的績效。2
Re: [請益] 比物件導向更先進的程式設計思想?我個人主觀且偏見的覺得 OOP 不是聖杯,它只能管理一些些的複雜度,它雖好用但又沒那麼好用,它可以很容易跟其他技術結合在一起,所以起手式走oop 不見得不好,但也不用太過度期待用了能上天堂之類的 oop 就只是個工具,就像 solid 是個 guide(我也喜歡 solid,但現實世界總是不那麼美好),更別說是板上常見的 design pattern,我相信我們能從這些東西上面是可以學到一些東西,但也不用過度美化 如果真的要把程式寫好,我覺得練習寫能大量組合,無狀態,可驗證,又可高度抽象化的producedure,stateless,pipeline,wishful thinking programming 的方式會比較好,我反倒覺得這個聖杯存在很久了,只是很少人注意到 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD.2
[討論] 日本非電子化的動畫攝影流程有保存技法嗎最近在補老番 比如F91或是裝甲騎兵之類的其他老動畫 當年許多作品都有各種亮閃閃的效果 或是畫面半透明重疊的畫面 這些和電腦時代的作法都不同1
Re: [請益] 碩士生畢業前應具備哪些語言能力業界一般來說不會期待一個碩士/學士生對於某語言很熟,更別說會很多語言 那碩士生那麼多怎麼分辨實力呢? 1. 學校等級:跟自學/自制能力有正先關 2. 科系 3. 程式考題:就刷題,通常與程式能力、頭腦的抽象思考能力也是正相關
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