Re: [問題] 怎麼解決沒人玩坦補的問題?
市場跟隨機排本機制解決不少事情吧
我玩ff14
我懶得花30分鐘排隨機副本
玩坦 玩補 解決一切問題
但仔細想 坦 補常放在一起講
事實上 坦容錯率 感覺上低很多(沒玩過dd)
整場副本可能只有兩個坦 你一個走位錯誤 技能沒開 切換坦機制沒按好 就整個超級明顯
坦失誤=滅團
補失誤=有人走位沒走好 我要補血
dps失誤=這麼多個人 你看得出來誰裝忙嗎
(理性勿戰)
---
隨意問問ff14 最有做出區隔性的dps有哪些啊
黑魔不想動 紅魔愛亂跳 還有呢@@?
--
所以機制上坦的走位不會太複雜啊
反正大部分的失誤最後還不是變補師壓力,除非一刀
就葛屁沒得補
WOW可以裝掛件,看每個隊友的DPS,誰裝忙一看便知
看副本吧 普通本坦應該最難 高難坦反而因為血多容錯高
一些
區隔喔 7版畫家啊 王上天別人在發呆你在畫畫存資源
上面正確 所以坦捕是掛鉤的
WOW坦失誤走位不好 要瞬間拉血量 壓力超大
FF14黑魔吧
FF14電腦版也能裝插件
FF14的確副本限定就解決了,有的副本補打起來才是最嗨的
畫王阿,輸出頂天
坦失誤就補的手段會越練越強....
然後寫巨集設計流程也很有趣
確實
坦補的戰鬥回饋其實很常都比DPS高,最短路徑拉怪、無敵
如果單指走位的話坦容錯比誰都高好嗎 能用臉吃招的
就只有坦了 而且FF14是以不走錯為前提在跑機制的
不管誰跑錯都一樣明顯
閃招、神救援等等,都是直接畫面反應,反觀DPS你若不裝
插件跟隊友比拼輸出根本沒什麼回饋感
反了吧,普通本坦的容錯高到爆炸,高難坦的容錯才低
FF14的話
走位失誤嚴不嚴重是看你失誤在什麼狀況下吧
普通本幾乎不存在什麼走位和引導問題,簡單到不行
普通本坦犯錯吃個56層易傷可能都還是活跳跳,容錯率
怎麼會低
https://reurl.cc/yDm4nq 補師:我想要遊戲體驗
沒吧 我FF主玩坦 一般副本的話坦容錯率很高吧手法也
簡單 DD和奶吃到即死或殘血的傷害對坦克只搔癢 發現
自己走錯減傷開下去 減傷開好仇恨拉好就合格了 我反
而是不會玩奶媽 要顧隊友血線和擦屁股好累
我玩補很輕鬆呀,反正死人先檢討隊友(x
dd跟坦其實我覺得差不多,反正都是在看王
我高難也玩坦 就是手法簡單 以黑騎來說爆發時手很忙
有時還同時換坦減傷 但打完就123 123
你反而有很多注意力可以看boss的機制
龍騎摔死啊
赤魔哪有愛亂跳,要是沒有剛好需要位移躲機制的地方我
也是用不會跳的那招
新手:大家好我第一次補喔 老鳥:馬的減傷跑位會不會呀
FF14一般本坦容錯低的就那幾個:50幾個支線本、妖靈王
、光戰、蒼天律動1、天動14,還有一些有線連在一起的小
怪的。
高難坦才難度高+1,AA很痛,像一般本那樣亂吃易傷會人
間蒸發,MT亂拉看的一清二楚
DPS其實除了一些迴圈比較活的以外,打熟也都變無意識打
迴圈
補死人真的先檢討隊友(x,沒啦,可以先說哪裡覺得減傷
不夠請大家幫忙,通常加下去就好很多,機制一直錯那種.
..三滅解散
78
首Po欸,就是那個啦,從LOL開始,到鬥陣特攻、現在漫威爭鋒。 幾乎每款強調合作的共鬥遊戲,都沒人喜歡玩坦補。 甚至魔獸世界也是。 畢竟當輸出多爽啊,可以殺殺殺殺,秀操作。 反而坦補的正反饋有夠低的,補得再即時,坦得再完美,也很難被注意稱讚。13
坦的正回饋還比較多一點 坦拉的好 怪不會OT就60分 會跑機制 會改變站位 甚至行有餘力放個隊伍輔助 隊友都能感受的出來 坦的好 會降低補師壓力的是正向回饋 反而補師幾乎是總受 本沒打過 原因非常多30
說實在坦補dd這種分類就當年網路還很爛時代 搞出這種分工的遊戲體驗吧 其實應該就參考像是MH那樣吧 雖然有拿盾的 但是拿盾的可能打得比你更兇 雖然有比較會唱歌的 但是大部分時候都還是在輸出4
只玩LOL或鬥陣,沒玩過魔獸就說 別這樣秀下限好不好 你所有的描述都是對LOL或鬥陣素食戰的認知 誰告訴你其他遊戲的坦補回饋機制不好的 喜歡當DD沒什麼不好2
市場會自己平衡啊 我沒有玩過英雄聯盟 所以只就魔獸世界來說 以前我玩兩個職業 獵人跟死亡騎士 獵人就算了 有其特殊之處 死亡騎士則是多如狗1
給資源 XG的補是個賽缺,3.0之前練功沒人找,都嘜弓格法速刷, 即便有團,練起功來也得多花別人一倍的水錢(非法師丟四屬魔法耗魔加倍), 平時還要對著空氣練技(法師多少能從日常練功中凹一點技能值) 這種情況下,不是真的對奶媽很有愛、願意另外開生產系來養,5
只講WOW,目前這個版本坦補應該是相對10版少,尤其是坦,我自己覺得主因就是 「坦的容錯率比DD低太多」 尤其在M+這個模式下,坦犯錯後帶來的懲罰太高了,導致坦在學習曲線的初期挫折感 非常大。 跟上一版比較的話,10版的坦克容錯率高太多了,預組隨便一個隊伍的坦克整場五人本7
mmorpg和dota類的我是覺得不太適合混一起談, 那我玩過的WOW和FF14來說我覺得都算有解決這問題, FF14就很簡單, 可以隨時換職業, 我是覺得一般5人副本DD倒沒那麼難排隊. FF14我就沒去打多人本了, 不太清楚生太怎樣. 但因為職業可以自由切換, 我覺得生態會自己調整,2
我只玩ff14的H1偶爾去H2滑水啦 光是這次零式就算輸出檢定這麼寬鬆還是照樣一堆野團打到時切 認真炒股奶DPS從11000多1000也不差這點輸出 王該進狂暴還是進狂暴 光是一個下午M3S我就看到快十個近戰D太早突進吃滿敲地板輸出2
昨天漫威剛上10等,就去打了幾把積分 打了大概五把,每把都是開場3-4個DD秒鎖 我想說好吧,我槍法很差乖乖玩補 結果有三場被罵不會補 罵我的分別玩的是蜘蛛人 金鋼狼 鋼鐵人
爆
[問題] 為何女性會有玩治療職業的傾向諸君 早安安 曾經有看過這樣子的說法,女性相較於男性來說,選擇治療職業的比例較高 這說法建立在坦補打分工的情況下 以我自己認識的女性來看的話,的確也是蠻多(幾乎)玩補的 我在想原因是什麼?87
[閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?如題 不說那種沒有明顯坦補打分工的MMORPG 基本上只要是有坦補打分類的排副本機制的遊戲 補跟坦的人數通常都遠少於打手 當然有一部份是因為打手職業相對比較多82
[討論] 為何 FF14 還是會缺坦上面是今天晚上的隨機副本排隊狀況,藍色是缺坦,綠色是缺補。 可以看的出來坦是極缺,比補還缺。 但我一直想不透,這遊戲隨機副本裡,坦明明就比補簡單很多。 補也要跑機制還要顧全隊血量,我都很佩服用手把玩補的。42
[閒聊] FF14 副本要怎麼判斷DD玩家的厲害?副本從坦補視角,能明顯感覺到隊友的 補- 整場有的補會加速神聖,補很穩又很會輸出 坦- 整場有的坦很熟路線、很穩27
Re: [閒聊] 其實4版爛在哪啊?我覺得最大殺死4版,是10人/25人共CD 不管10人/25人,都是要2坦,今天你把25人拆成兩個10人團,去哪裡生的出2個坦,要注意 「有坦裝」不代表「我喜歡玩坦」 願意玩坦的伺服器如果有200個,從原本可以開出100個25人團,變成80個10人團+20個25人 (先用20/80原則蓋算)24
Re: [閒聊] FF14 坦克主修者怎麼記下所有地圖機制三個字:不需要 這個遊戲副本分類很明確 極神以上,真的需要你了解機制、熟悉職業才能過的 他分類就叫高難度副本 剩下4人、8人、24人20
Re: [閒聊] FF14 坦克主修者怎麼記下所有地圖機制是這樣啦,我玩DD注意力多數放在自己的123, 副本不熟的時候還會注意一下場上機制, 熟的話應該盯著自己的DPS比較多吧。 坦?不倒的前提下,我只在乎你拉的夠不夠多,AOE起來爽不爽。 補的話,開打前能先問一句「まとめた方がいいですか?」,4
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?我的感受是三個原因: (1) 遊戲環境不利坦補生存 (2) 吃力不討好(或熱臉貼冷屁股) (3) 爽快感不足 以下會以近三年個人所接觸的FF14與RO,2
Re: [問題] 為何女性會有玩治療職業的傾向其實蠻準的欸 像小妹玩遊戲 或選角色 有補師選補師 沒補師選法師
爆
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