Re: [問題] 怎麼解決沒人玩坦補的問題?
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 欸,就是那個啦,從LOL開始,到鬥陣特攻、現在漫威爭鋒。
: 幾乎每款強調合作的共鬥遊戲,都沒人喜歡玩坦補。
: 甚至魔獸世界也是。
: 畢竟當輸出多爽啊,可以殺殺殺殺,秀操作。
: 反而坦補的正反饋有夠低的,補得再即時,坦得再完美,也很難被注意稱讚。
: 所以這類遊戲大家覺得該怎麼解決坦補問題?
: 例如,排位戰的時候,坦補位置的人,獲勝可以多拿積分,輸了少掉積分。
: 或者是增加坦補秀操作的設計,
: 例如補師補血要有節奏,完美節奏補滿隊友,可以同時對周圍的敵軍造成傷害。
: 或者給我方有軍超強BUFF、護盾、無敵之類。
: 這樣補師練超強的,有成就感,隊友也會覺得自己家補師太神了。
: 各位認為還有什麼方式,可以讓玩家更想玩坦補位置呢?
說實在坦補dd這種分類就當年網路還很爛時代
搞出這種分工的遊戲體驗吧
其實應該就參考像是MH那樣吧
雖然有拿盾的 但是拿盾的可能打得比你更兇
雖然有比較會唱歌的 但是大部分時候都還是在輸出
全員都能補血(邊跑邊喝藥水 你甚至可以配廣域)
受傷了自己補,或是看有沒有好心人幫你補
傷害自己閃好 死人是沒有dkp
這年頭硬要搞坦補dd的唯一好處大概就是單人rpg吧
像是dragon age,XB那樣
有個坦補幫你降低微控的難度
mmo rpg要坦補還有啥好處 = =
不然就是坦補給npc來控制
--
就多一個職業的感覺
MH的武器不是更多嗎..
※ 編輯: ayubabbit (118.169.92.214 臺灣), 12/10/2024 17:02:33類二轉
坦補沒有一定的輸出能力 會損失掉沒朋友的人的客群
可是mh本質是可以各打各的,你跟那種團本類型怎麼比
為啥mmo rpg不能各打各的 wow的隨機團或是FF14的raid不是都在各打各的嗎
※ 編輯: ayubabbit (118.169.92.214 臺灣), 12/10/2024 17:05:08GW2就做得不錯(?
因為20個dps和3坦5補12dps,很明顯跟後者能玩機制
比較多啊
哪有這回事 大部分solo的時候還是輸出 實際上你只是搞出有恢復天賦的dd 跟有坦天賦的dd
弄成沒坦沒補打不下去不就好了 以前FF11練補師一上線
就跳加入邀請了
說到底都是機制問題啊 以前mmo打王沒坦補怎打
就是以團隊合作為前提才有功能特化 萌夯十四把武器都以單
人狩獵為前提下去設計的 拿來跟坦補打系統比較很怪
隨團你要排進去還是有先分坦補打
不是啊,傳統JRPG,甚至DND都有坦補打機制啊
輸出軟不拉幾直接被秒 仇恨又高 就有人玩坦補了
不然DND的牧師、刺客、帕拉丁幹嘛的
很多MMO都沒在分坦補的 夠熟練就是能扛住讓隊友輸出
怎麼會從MH開始
舉例而已 dnd像是bg那樣的arpg模式 就沒有要坦啊
樓上一樣啊,我WoW無印玩到大災變,不小心選了戰士被找去
坦,直到退坑還是缺坦補,上線還沒進遊戲畫面就有邀請又
怎樣
以前沒坦補根本不能玩,坦補超搶手
要有分工合作就一定會有比較不好玩的那邊
終究是遊戲機制怕玩家不夠,所以希望無論如何都出團
以前沒坦補 輸出直接被秒
當年Tera沒坦王噴一下全隊一起躺
坦傷害能比輸出高就不怕沒人玩坦了XD
平衡的夠好 不用分工 就可以喜歡玩啥就玩啥了
以前缺坦補最大問題就是一堆個人等坦上線才能玩.....
現在就暴力平衡,全員輸出,想玩啥就玩啥,招自己閃XD
第一次玩MH的時候想說新手熟悉一下,就選片手劍帶滿補
品輔助品上前扛怪+輔助。結果發現我扣血速度比隊友的
雙刀還快XDD
沒有分工各打各的就挺無聊的啊
有分工是理論上比較好玩,但遇到爛咖會更不好玩==
以前MMO就各種補了吧 反而機制上坦比較不好做所以比較
就變成功能性需求 哪個職業有加什麼BUFF
少見
wow的王來說是可以一下秒殺非坦克的,有些也有時間
到就狂暴秒殺坦克的機制。所以要跳出框架簡單就降低
王的傷害即可
但說真的有坦補的遊戲玩坦真的很爽,全世界都看你玩XD
因為坦補職責明確又不像DPS人多可以混,又要幫牠們擦
屁股,你覺得玩的會爽嗎?最簡單就是拔掉敵人強制傷
害的技能跟所有治療技能,每個人中三次技能不開招就
是死
補真的可憐啦 OT被王追也是他被罵,明明是打手先OT
有分工的遊戲是找朋友遊戲啊
wow 隨機團隊 各打各的是建立在各個定位的人知道自
己最基本的職責 例如坦克要接王
沒朋友就玩坦克,每天信都收不完,享受當線充(X
你兩個坦克進去不接王 補不補人 一樣打不了
Wow聖坦現在ae還蠻扯的 dd沒開招a不贏
原PO看到有MH玩家說自己玩補會吐血嗎??我是會啦
OT機制也是wow才冒出來的吧?
MH玩家玩補會被排泄掉吧
魔物就標準的各打各的,其實不太好玩
其實天堂1就有,但不明確因為沒挑釁技能
各打各的是因為知道自己跟其他人應該要幹嘛啊 然後就
算是這樣最混的依然還是DD 打得比坦克少比補師少的到
處都是
天堂二也比魔獸早出一點點,裡面就有坦可以挑釁boss了
mh 你不知道別人在幹嘛也沒差吧,別貓就好,但是不是有
合作的互動性就有待商榷
竟然有人拿DND舉坦補打的機制,DND的補職在戰鬥中大部
份行動還是在輸出好嗎
DND的補不是都拿棒槌敲怪,怪敲死了就不用補血嗎XD
DND最經典的機制不是坦補打而是戰法賊
是啊 以前那種記憶魔法的模式 一天是能唱幾次補血
就是給操作沒那麼好的人玩的啊
而且ow的奶媽很重要的
死人沒有DKP太硬核了吧 哪家公會這麼硬的
以前的爛梗 正常是說 死人是沒有dps的 但是總是會有人打成死人是沒有dkp的
DND更像現在的功能性定位吧,法傷/魔傷/解陷阱
坦補DD是系統可行下的最佳解阿 看MH當初打貝希的定番團
香開有示範了,最坦的那個同時是全服最高輸出,結果變
成不如其它人去坦讓她憋大招效益更高。
平常MH沒有穩定拉仇恨的手段就已經註定鐵三角不行了
mhrs有啊,太刀開圓月(貓
坦的目的是讓輸出能活著輸出
MHW之前打FF合作那隻就有做過仇恨系統啊,是希望Wild
也能繼承一下,有長槍或是片手吸怪合作打的感覺也不
錯
因此最理想的坦就是剛好能扛住王 最大化輸出
與其說讓輸出活著,不如說讓補有機會復活輸出......XD
極端來說 如果輸出不用坦克也不會死 就不需要坦克
反過來 如果不用輸出也能打死王 就不需要輸出
wow那種坦克單挑五人本王的至今都有
平常不這樣只是要打太久而已
gw2高難本是奶打輔 有時候還要坦 比魔獸還煩 要看團隊
職業挑陣容 打一打換本還要切build
像劍靈每個職業都有自保技 可以不用坦 但最終一定有坦
不過gw2最多人玩的還是開放圖的meta 50人各打各的
有一個坦可以提升其他人的容錯 慢慢編成就會固定
換王切build 很基本 最佳化戰術可以單坦可以四坦
只要仇恨系統變成沒辦法穩定讓你一人拉走 坦基本就沒了
傷害的多寡什麼的都是其次 但應該也有例外啦
主要是遊戲設計就有輔奶坦之類的定位 副本不這樣搞 這
些職業就廢掉了 mh沒這個設計 當然隨便來
gw切build通常是奶輔坦打互換的 不是一個坦克各種特化
MH是可以有輔有奶的 輔=控場弩 奶=廣域快吃等等
只是控場能控好就用不到奶了 以前4G刷140任都這樣
DnD大部份的時間是控場不是輸出...
以前遊戲還很愛玩那種不能坦補打也沒輸出的最強輔助職
XD
嗯 就類似這樣 以前wow也玩過10人團 1坦1補8dd的 但實際上也不是真正1補而已 還是有帶好幾個暗牧降低治療傷害 德魯變熊直接開大坦 然後快速殺掉目標 但這種就可以像是mh用配裝或是以喪失輸出時間來使用道具 而且mh也不見得會到真的各打各的吧 只是它可以各打各的
※ 編輯: ayubabbit (118.169.92.214 臺灣), 12/10/2024 18:00:59天堂2的機制就還行,坦雖然輸出不行,但pvp很強,補則
是花費跟門檻低,強團甚至靠吸血就行
我很同意就該個體處理好生存輸出問題 分工只是舊設計
除非BOSS跟怪的所有傷害都能迴避,不然用MH方式來解不需
要坦補還是不完全。
78
首Po欸,就是那個啦,從LOL開始,到鬥陣特攻、現在漫威爭鋒。 幾乎每款強調合作的共鬥遊戲,都沒人喜歡玩坦補。 甚至魔獸世界也是。 畢竟當輸出多爽啊,可以殺殺殺殺,秀操作。 反而坦補的正反饋有夠低的,補得再即時,坦得再完美,也很難被注意稱讚。13
坦的正回饋還比較多一點 坦拉的好 怪不會OT就60分 會跑機制 會改變站位 甚至行有餘力放個隊伍輔助 隊友都能感受的出來 坦的好 會降低補師壓力的是正向回饋 反而補師幾乎是總受 本沒打過 原因非常多4
只玩LOL或鬥陣,沒玩過魔獸就說 別這樣秀下限好不好 你所有的描述都是對LOL或鬥陣素食戰的認知 誰告訴你其他遊戲的坦補回饋機制不好的 喜歡當DD沒什麼不好2
市場會自己平衡啊 我沒有玩過英雄聯盟 所以只就魔獸世界來說 以前我玩兩個職業 獵人跟死亡騎士 獵人就算了 有其特殊之處 死亡騎士則是多如狗1
給資源 XG的補是個賽缺,3.0之前練功沒人找,都嘜弓格法速刷, 即便有團,練起功來也得多花別人一倍的水錢(非法師丟四屬魔法耗魔加倍), 平時還要對著空氣練技(法師多少能從日常練功中凹一點技能值) 這種情況下,不是真的對奶媽很有愛、願意另外開生產系來養,18
市場跟隨機排本機制解決不少事情吧 我玩ff14 我懶得花30分鐘排隨機副本 玩坦 玩補 解決一切問題 但仔細想 坦 補常放在一起講5
只講WOW,目前這個版本坦補應該是相對10版少,尤其是坦,我自己覺得主因就是 「坦的容錯率比DD低太多」 尤其在M+這個模式下,坦犯錯後帶來的懲罰太高了,導致坦在學習曲線的初期挫折感 非常大。 跟上一版比較的話,10版的坦克容錯率高太多了,預組隨便一個隊伍的坦克整場五人本7
mmorpg和dota類的我是覺得不太適合混一起談, 那我玩過的WOW和FF14來說我覺得都算有解決這問題, FF14就很簡單, 可以隨時換職業, 我是覺得一般5人副本DD倒沒那麼難排隊. FF14我就沒去打多人本了, 不太清楚生太怎樣. 但因為職業可以自由切換, 我覺得生態會自己調整,2
我只玩ff14的H1偶爾去H2滑水啦 光是這次零式就算輸出檢定這麼寬鬆還是照樣一堆野團打到時切 認真炒股奶DPS從11000多1000也不差這點輸出 王該進狂暴還是進狂暴 光是一個下午M3S我就看到快十個近戰D太早突進吃滿敲地板輸出2
昨天漫威剛上10等,就去打了幾把積分 打了大概五把,每把都是開場3-4個DD秒鎖 我想說好吧,我槍法很差乖乖玩補 結果有三場被罵不會補 罵我的分別玩的是蜘蛛人 金鋼狼 鋼鐵人
87
[閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?如題 不說那種沒有明顯坦補打分工的MMORPG 基本上只要是有坦補打分類的排副本機制的遊戲 補跟坦的人數通常都遠少於打手 當然有一部份是因為打手職業相對比較多29
[閒聊] 有沒坦補職的單機RPG?坦補職大多出現在mmorpg 最近把需要跟他人互動的遊戲停掉了 可是又懷念這類的打法 所以有沒有類似單機RPG又能自選坦補職業的遊戲啊? --14
Re: [閒聊] 坦補打的概念到底好不好?我玩的PVP遊戲,坦跟補是可以在戰線中起到非常大作用的角色。 不過大部分狀況,大家都是直接開輸出來炫技,輸出比較不會有順逆風影響。 一場也就敵我各1~3名補師而已,坦就看狀況才會有、但出現在對面都算很棘手。 我出場大部分都是補師備用,初戰會放輸出或坦。 補師遇到逆風會補不回來又被擾亂到很難幫人補血。10
Re: [問題] 為什麼都是補師或坦克被踢出隊伍其實這幾年的遊戲設計風向也是造就坦補勢微的原因 這幾年的遊戲 慢慢就是讓你不要玩的太無腦 你打手一樣要大量的閃怪等等 但以前年代的遊戲不少是你打手幾乎無腦刷鍵盤 少數關鍵招閃掉就好8
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?以魔獸來說 坦補那有DD爽? DD:看地板亮光就閃繼續輸出 坦:看地板、看王方向、看王讀條(ry) 補:看地板、看隊友血條、看mp(ry)4
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?我的感受是三個原因: (1) 遊戲環境不利坦補生存 (2) 吃力不討好(或熱臉貼冷屁股) (3) 爽快感不足 以下會以近三年個人所接觸的FF14與RO,3
Re: [漫畫] 撿到被驅逐出冒險者小隊的回复術士少女會需要坦補打不就是因為傷害問題? 敵人的傷害輸出值扛不住 沒辦法在一管血之內打完敵人 就需要坦跟補 以魔獸來說,出團到最後也是極度壓縮坦補數量 輸出夠/扛得住傷害就不需要坦跟補 反過來說就是因為設計上扛不住才需要坦補2
Re: [問題] 為何女性會有玩治療職業的傾向很多都是拖來當工具人的屎缺 我還記得魔獸4.0 初期 補師真的是賽中之賽... 7.0 的話要看打什麼,打鑰匙秘境有些詞綴也是來整坦補的 坦職和補職 往往都是團隊指揮者,尤其是坦職,坦玩起來沒這麼忙 輸出職就不太適合當RL,魔獸世界 8.0以前 坦 補 輸出都玩過,最難指揮的絕對1
Re: [漫畫] 撿到被驅逐出冒險者小隊的回复術士少女我還是覺得 坦補打的觀念超級過時耶 創作設定我沒意見,但是真的讓人感覺很沒必要 現在遊戲的設計也是越來越弱化坦跟補的絕對性了吧? 大多時候都是兼職的形式而已才對
爆
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