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[閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?

看板C_Chat標題[閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?作者
thesonofevil
(四非亞心)
時間推噓95 推:97 噓:2 →:191

如題

說到一款遊戲

通常都會說 遊戲製作人是XXX

其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX

來決定看不看好這款

基本就很少聽過說 遊戲程式 優化 系統 是誰做的

明明遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹

只有他 "遊戲"才是"遊戲"

而不是一堆美術圖、文本或是音樂

一想到這個 就有點為這些默默付出的人感到惋惜


有沒有可能讓遊戲工程師也跟那些製作人 音樂 劇本 美術之類的一樣 具有代表性

只要說到這款遊戲是XXX工程師參與的 就覺得這款遊戲值得一玩?

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.151.69 (臺灣)
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※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:32:55

Muilie01/24 16:32小島

Muilie01/24 16:32喔喔,是說工程師,那跳過

as336670001/24 16:32不就碼農==

asdf194401/24 16:32John carmack

redcardo01/24 16:32實力夠又能讓人看到就可以 像很多動畫繪師也有名氣

redcardo01/24 16:33問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響

yailin0101/24 16:33宮本茂?

arnold301/24 16:33工程師不就寫一些abcd而已

我不是工程師 但這句感覺會被嘴吧XDD

arnold301/24 16:33換誰來還不都差不多

zyxx01/24 16:34照人家規格工作有什麼好紅的=.=

shoiguang01/24 16:34確實 給製作人寫吧 他很閒 這麼點工作兩天就結束

as336670001/24 16:34純工程師的話 就是幫人工作的 很難浮上檯面吧

johnny9401/24 16:34工程師紅的極少數,最有名的大概John Carmack 吧

fish77013001/24 16:34動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易

cismjmgoshr01/24 16:34John Carmack

估狗了一下才認識這位 感謝介紹

fish77013001/24 16:35於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做

fish77013001/24 16:35出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性

這樣說也是 要具有獨創性才能有代表性 不太熟工程師 不清楚是不是即使引擎通用 系統照抄 仍也有很多部分其實算具有獨創性?

fish77013001/24 16:36對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高

fish77013001/24 16:37另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件

chewie01/24 16:37Sid Meier早期有親手寫遊戲 算是吧

SaberMyWifi01/24 16:37你如果只是碼農工程師,那就跟動畫中間畫一樣免洗阿

fish77013001/24 16:38專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM

simon052901/24 16:38重要的是文本劇情美術好嗎?

chewie01/24 16:38後來才轉型成製作人

doremon129301/24 16:38你不做 後面還有一堆人做

sssyoyo01/24 16:39現代coding工作本質跟鎖螺絲也沒差多少,誰會在乎你手機

sssyoyo01/24 16:39上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性

非理科QQ 原來工程師這麼免洗嗎 那很多遊戲裡的一些獨特系統 這功勞不該算是工程師的 而是製作人的嗎?

starsheep01301/24 16:39工程師要什麼代表性,超會寫義大利麵code,他請假

starsheep01301/24 16:39沒有任何人能即刻救援這樣?

StarTouching01/24 16:39台積電命脈也是工程師 但不當上頭子誰會認識你

brans01/24 16:39就像你不會知道土木工程師有誰很有名,但你會知道很多有名

brans01/24 16:39的建築師 懂?

fish77013001/24 16:40就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美

fish77013001/24 16:40的風格畫 你還不能太過有自己的畫風

這概念我懂 所以我以為工程師也會有個頭頭 決定系統方向怎做之類的

fancydick50101/24 16:41台積電製程整合會在晶圓上刻自己的名字

Tsozuo01/24 16:41就遊戲本體來說 總監們的對作品表現的影響力應該比製作人

fish77013001/24 16:41遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧

fish77013001/24 16:42工程師只是照著設計圖施工

我以為是 製作人:我希望有這樣的效果 工程師:喔好(幹 想半天才想出來怎做) 所以工程師也很偉大 這樣

simon052901/24 16:42系統架構是製作人的職責,工程師只是把它呈現出來

simon052901/24 16:43製作人=室內設計師 工程師=工班

siro020701/24 16:43其實理由很簡單 因為沒多少人看得懂工程背後的技術在幹

如果是這樣的理由 我覺得就可以想辦法改善 但如果是像大家說的 其實工程師真的沒幹啥值得留名的事 那就另當別論了QQ

bnn01/24 16:43除非你留下一些神奇的開根號演算法(ry

siro020701/24 16:44嘛 只知道到設計後的結果長這樣

ymcg01/24 16:44岩田聰

sssyoyo01/24 16:44那是PM專案經理、數值策畫之類負責的事,軟體工程師了不

sssyoyo01/24 16:44起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:45:25

siro020701/24 16:45同樣一個計劃 不同程度的工程師寫出來的code其實也會不

arnold301/24 16:45製作人像是連長 設計師是班長 工程師是士兵

tv123901/24 16:45我是工程師 啊基本上都是人家開好規格這邊實現啊

arnold301/24 16:45設計師說要完成啥任務 然後工程師就要去實現

md3q6e01/24 16:45毀滅戰士的開發者就是當代頂級工程師 很有名啊

tv123901/24 16:45只要設計圖沒有太大問題 那找什麼工程師基本上都不會差到

siro020701/24 16:45同 背後牽扯很多技術上的高低 但是沒人會在乎也不理解

arnold301/24 16:45至於你怎麼實現的不重要

tv123901/24 16:45非常非常多

tv123901/24 16:46Doom的那位應該算是各方面都很神的那種QQ

md3q6e01/24 16:46你沒什麼新引擎新技術放出來給人看 誰會知道你是誰

simon052901/24 16:46簡單一件事,你這個工班不行我換掉就好了,技術基礎是

simon052901/24 16:47一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代

simon052901/24 16:47但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來

mikeneko01/24 16:47FF早期有個非常有名的程式設計師納西爾·吉貝利

arrenwu01/24 16:47遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 <--- 嗯 不是

也...不能說不是啦 如果說製作人是頭腦 工程師是骨幹 也還能接受ㄅ 或是製作人是頭腦 企劃是骨幹 工程師是肌肉?

tv123901/24 16:47技術類遊戲 前陣子比較有趣大概是史萊姆模擬器吧

fish77013001/24 16:47實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用"

tv123901/24 16:47那個流體很厲害

fish77013001/24 16:48因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用

rockheart01/24 16:48東西方好像不太一樣,包括薪水 你可google一下

zseineo01/24 16:48沒吧 不管東西方 遊戲業的薪水都是最低的那邊

zseineo01/24 16:49(不討論博弈

arrenwu01/24 16:49John Carmack 的年代不像現在有一大堆現成的引擎

arrenwu01/24 16:49甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差

tv123901/24 16:50那個年代製作人會寫code根本超級正常就是

md3q6e01/24 16:50軟工把所有部分整合起來 但那也是所有部門分工合作的成果

md3q6e01/24 16:50沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上

fish77013001/24 16:50早期那種很神的遊戲 通常都是製作人兼開發

angol133701/24 16:51Nasir Gebelli 史克威爾的傳奇工程師

tv123901/24 16:51現在比較少會遇到 "只有這個工程師能做出這個東西"

md3q6e01/24 16:51除非真的開發出什麼新型態遊戲或讓整個生態圈進化的優化

ikarifaye01/24 16:51約翰卡馬克

WiLLSTW01/24 16:52約翰卡馬克 岩田聰 增田順一

fish77013001/24 16:52不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點

siro020701/24 16:52怎麼有人覺得寫新code不需要憑空捏造? 你憑空捏造一個新

ikarifaye01/24 16:52因為這種人被遊戲引擎取代了

fish77013001/24 16:52名聲 雖然可能跟原PO想得不太一樣

如果只有業內感覺就不太一樣了

siro020701/24 16:53計畫 難道就會有一個範本code可以讓工程師造抄? 如果有

WiLLSTW01/24 16:53三國志早期也是襟川社長自己寫程式

astinky01/24 16:53跟做特效的類似,越優秀的特效越難被觀眾發現,一定要自

astinky01/24 16:53己另外出個breakdown影片才會被知道

aegius1r01/24 16:53真的跟土木工人有點像 你可能可以一個人扛三個人的工作

aegius1r01/24 16:53 但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代"

siro020701/24 16:53範本code的話 那也表示你那個計畫不是新的東西

ikarifaye01/24 16:53通常是一組人 像dice的寒霜 然後跳槽了 結果留給空殼

tv123901/24 16:54GDC演講就一堆很技術性的東西了 但是跟玩家距離還是很遠

WiLLSTW01/24 16:54現代一點的話 Sucker Punch的Chris Zimmerman

WiLLSTW01/24 16:54他的書蠻值得一讀的

gn011101/24 16:55一般人根本不會在意

speedingriot01/24 16:56岩田聰,3天寫出氣球大戰的氣球之旅(無限模式)

md3q6e01/24 16:56現代就算是架構師也不會特別拿出來說他有代表性

sustainer12301/24 16:56能當場設計屌算法早就去大廠了ㄅ

sustainer12301/24 16:56幹嘛去遊戲業 事多錢又少

I have a dream...?

speedingriot01/24 16:56寶可夢金銀版的關東地圖也是聰哥塞進去的

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:57:06

md3q6e01/24 16:56就算講也是 某某工作室

md3q6e01/24 16:57現代的分工太細了

某某工作室到是聽過 但我以為這是一個小公司的概念耶 實際上是單指系統部門?

bobby475501/24 16:57工程師只是人礦

Luos01/24 16:57你以為功能會是工程師自己加的喔

我以為還是有大部分是自己可以決定或發展的.... 畢竟以我這外行來看 每款遊戲都大不相同QQ

ghostxx01/24 16:58現在遊戲引擎太方便,不是以前那種土法煉鋼了

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:58:50

arrenwu01/24 16:58某某工作室指的是通常不會是一人兵團吧

fish77013001/24 16:59有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試

arrenwu01/24 16:59獨立遊戲的話 可以吧

fish77013001/24 16:59不太可能自己隨便加新東西

Peurintesa01/24 17:00怎麼說呢 coding強的工程師極少數會跑去做遊戲......

GaoLinHua01/24 17:01病嬌模擬器:

arrenwu01/24 17:01也沒有那麼一定啦 但因為薪水有落差 會去遊戲業的通常

arrenwu01/24 17:01是真的想進遊戲業

xxx6070901/24 17:01讓遊戲能跑能穩是基本,本來就該做的好的事是沒人會特別

xxx6070901/24 17:01感激的

tv123901/24 17:02工程師(碼農)能決定的大概只有變數名稱跟資料結構吧

fish77013001/24 17:03小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲

xxx6070901/24 17:03你住的房子地震完沒事,你會去感激土木師傅嗎

Peurintesa01/24 17:03遊戲的資料結構感覺更不可能亂動吧

Peurintesa01/24 17:04不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的

asasas072301/24 17:04沒有創造力

fish77013001/24 17:04很多專案連變數名稱都要照上面給的規則訂

所以對工程師來說 "做遊戲" 其實一點樂趣都沒嗎....

tv123901/24 17:04那種是已經寫好的 改了會動搖國本啊!!!

Peurintesa01/24 17:05最近現在宅知道有介紹一些遊戲業界的鬼故事

fish77013001/24 17:05大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的

Peurintesa01/24 17:05看到不少日廠做遊戲基底靠excel在弄真的是驚呆了

tv123901/24 17:05變數名稱,coding style都有規範 會被說碼農不是沒原因的QQ

lylu01/24 17:06應該說程式設計師決定的是遊戲的下限也就是bug多不多遊戲卡

lylu01/24 17:06不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人

tv123901/24 17:06日本人超喜歡excel 超級 超級 超超超級

tv123901/24 17:06有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩

這個不是做遊戲也能體會吧XDD

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:07:24

truegod00001/24 17:07做遊戲最好玩的時期是poc的時候

arrenwu01/24 17:07不會吧 會去遊戲業的多半是真的很想去做的

arrenwu01/24 17:07喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆

Peurintesa01/24 17:08不至於 把腦中想的東西讓它動起來就是工程師的成就感

tv123901/24 17:08美國我就不清楚了 日本人是連簡報都用excel做

fish77013001/24 17:08另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師

WLR01/24 17:08沈迷更新的工程師:ConcernedApe

fish77013001/24 17:08花了三個月寫好遊戲系統 剩下九個月在等美術把武將頭

fish77013001/24 17:09像畫完

Peurintesa01/24 17:09主因還是在工程師的努力不像美術、劇本是肉眼可見的

coolham01/24 17:09Epic games創辦人

Peurintesa01/24 17:10工程師比較讓人有感的就是優化 哇 這遊戲好順暢 沒了

tv123901/24 17:10對遊戲沒興趣的工程師通常不太可能來遊戲業就是 錢太少

arrenwu01/24 17:11日本人用excel做簡報這個是不是有什麼誤解啊?

ifiamadj01/24 17:11就像古代工匠,明朝時的工匠手藝世界頂尖,常常後期仿造

ifiamadj01/24 17:11外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就

ifiamadj01/24 17:11能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好,

ifiamadj01/24 17:11沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的

arrenwu01/24 17:12我剛剛搜尋了半天 沒怎麼找到他們用excel做簡報的訊息啊

tv123901/24 17:12因為我遇過好幾次這種的...

arrenwu01/24 17:12slides這東西有辦法用excel做嗎?

tv123901/24 17:13用excel做 印出來給人 然後講的時候就是用那個畫面講

如果資料大多圖表或表格式 我覺得這樣比PPT方便多了XDD 文字多或是需要美工貼圖才是PTT方便

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:14:46

fish77013001/24 17:14公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是

tv123901/24 17:15我突然想到FGO的工程師...哎呀

Peurintesa01/24 17:15日廠excel的鬼故事不是做簡報這麼簡單==

fish77013001/24 17:16原PO有興趣可以看一下這篇

fish77013001/24 17:16《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆

fish77013001/24 17:16應該比較貼近你想要的

tv123901/24 17:17遊戲資料都用excel這真的超可怕 還好還沒摸過這種

arrenwu01/24 17:17那個故事講得比較像是把Excel當資料庫用?

cc10601cc01/24 17:18無限猴子定理 猴子也能做出法環

arrenwu01/24 17:18這個倒不是不能理解就是了XDDD

truegod00001/24 17:18有能力創造+手藝好:李奧納多 達文西

tv123901/24 17:19直接把excel當成遊戲編輯器用啊 其實我蠻佩服的

fish77013001/24 17:19應該是csv吧 超多工程師超愛用

arrenwu01/24 17:19那四個忍者龜都稱得上手藝好+有創作能力吧

lylu01/24 17:19好的工程師寫100行code解決跟一個只會寫legacy code的新手寫

lylu01/24 17:19了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來

tv123901/24 17:20這年頭硬體太兇 需要最佳化的地方少了不少是真的

tv123901/24 17:20但是硬幹太多還是會有問題的!!

arrenwu01/24 17:20"強者寫100行code解決菜鳥寫10000行"這個目前應該只會

arrenwu01/24 17:20出現在漫畫裡面了

arrenwu01/24 17:20而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種

tv123901/24 17:20如果是csv的話還好 日本那種可能會是遊戲數字都寫在裡面

tv123901/24 17:21最後放個按鈕 按了可以產生新的遊戲檔這種程度(給企劃用)

arrenwu01/24 17:21csv 跟 xlsx 本質上沒什麼區別吧

arrenwu01/24 17:22我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候,

arrenwu01/24 17:22可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎?

sustainer12301/24 17:23反正處理都pandas 啟動

tv123901/24 17:23就他們不是單純把excel當成表格啊 是當成開發工具XD

arrenwu01/24 17:23不過把excel 當遊戲編輯器用聽起來滿舒適的啊XDDD

WJAider01/24 17:24優化之神跟優化之屎基本上就是工程師能力展現,大多不會

Peurintesa01/24 17:24影片就淺談 我是覺得excel當database用已經很扯了

Peurintesa01/24 17:24當然 工具這種東西用的順手都不是問題

WJAider01/24 17:24寫在設計圖裡,所以說照別人設計圖做似乎也不完全是

tv123901/24 17:24只能說他們用excel的花招真的比我想像中還狂野

arrenwu01/24 17:25如果只是參數的話,把excel當db用好像挺爽的

fish77013001/24 17:25太吾繪卷:

arrenwu01/24 17:25我認識的一個在遊戲業工作的軟體工程師是說他可以決定

WJAider01/24 17:25但優化好壞大家還是會去怪製作人,沒人要管工程師w

arrenwu01/24 17:25一個畫面裡面東西的陳列方式/細節

arrenwu01/24 17:26但"目標是什麼樣的畫面" 這個是美術決定的

WJAider01/24 17:26應該說工程師太難讓一般人理解神在哪,所以很難造神,當

fish77013001/24 17:26比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存

WJAider01/24 17:26然也很難造出惡名昭彰的工程師

fish77013001/24 17:27就懶得做UI的偷懶手段

arrenwu01/24 17:27意思是透過 excel 的巨集去連Access?

arrenwu01/24 17:27聽起來還滿不錯的啊

tv123901/24 17:28就因為通常工程師沒辦法影響遊戲好不好玩這種事情

Peurintesa01/24 17:28研究演算法最後就是走上研究數學的路啊

tv123901/24 17:28自然也沒有惡名昭彰或是神在哪邊的問題XD

WJAider01/24 17:28但小美術跟小企劃一般也不會留名,大多是總監級別或者

Peurintesa01/24 17:28聽教授和一些資深工程師都說真正厲害的工程師不寫code

WJAider01/24 17:29奠定畫風的美術,才會留名,其他跟工程師一樣被當作流水

WJAider01/24 17:29線的一員,沒人在意

tv123901/24 17:29真正厲害的都是叫別人寫就好(半誤)

fish77013001/24 17:29工程師最出名的時刻通常是手遊發錯獎勵的時候......

WJAider01/24 17:30你畫道具畫界面的美術,甚至 3D 動作美術,大家都不在意

arrenwu01/24 17:30那個講法就有點誇張了 但量通常會比初階的工程師少就是了

tv123901/24 17:30UI美術 最不出名 玩家不太在意 最缺XD

kskg01/24 17:31你自製遊戲兼工程師就可以自己弄了,但就算闖出名堂你知名

kskg01/24 17:31的部份也不會是工程師這頭銜

arrenwu01/24 17:32大概就跟動畫出名的不會是原畫一樣

ymcg01/24 17:33還有用txt排ui的

fish77013001/24 17:33之前參加AWS的AIGC 就有人問用AI產生UI素材方面的議題

WJAider01/24 17:34跟音樂產業很像阿,大家只記得誰唱的,詞曲編曲知名度差

這個就更需要平反了 因為詞曲編曲很顯然有創造性XDD

Peurintesa01/24 17:34undertale作者就是音樂、美術、程式自己全包啊

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:35:47

arrenwu01/24 17:35欸 不太一樣 歌手是因為有偶像的特質

WJAider01/24 17:35很多,但是負評也很少會燒到這些人,未必是壞事唄

arrenwu01/24 17:35製作人是真的要掌握非常多面向

arrenwu01/24 17:36很多情況下 做曲/做詞 是不露臉的

tv123901/24 17:37突然又想起永邦 記得有人說那其實是編曲的人用的 不是他

Garyisdog01/24 17:37遊戲的順暢效能優化,bug之類是工程師對遊戲影響比較大

Garyisdog01/24 17:37的地方吧?

Peurintesa01/24 17:40但這些是工程師"理所當然"應該做到的事

Peurintesa01/24 17:40不像美術、音樂、劇本有加分性質 工程師是幫忙不扣分

WJAider01/24 17:41我個人覺得是: 出力多 != 出名,創造多 != 出名,關鍵是

WJAider01/24 17:41面對媒體 & 大眾,對這個作品需要負最多責任的也負責出名

rockheart01/24 17:42我說薪水是業界的啊,西方製作人非最高薪 內容我忘了

rockheart01/24 17:42是真的假的就 也就參考看看

tv123901/24 17:44東西沒問題是理所當然 有bug就乖乖修 這就是工程師日常XD

fish77013001/24 17:46工程師的樂趣喔 做一堆零件->組合起來->他會動

fish77013001/24 17:46跟我玩異星工廠有87%像

probsk01/24 17:49有人記得賈伯斯背後的工程師嗎

arrenwu01/24 17:51Steve Wozniak 這個人滿有名的吧?

llabc100001/24 17:51因為寫程式的才不會去想玩家想要什麼...他只想要下班

tv123901/24 17:51你說在車庫跟他一起的? 只記得最後離開蘋果了...

arrenwu01/24 17:51就算不知道全名 至少知道W開頭XDDD

md3q6e01/24 17:54獨立遊戲 Toby fox 算很有名吧

tv123901/24 17:54Undertale都被點名兩次了 結果ZUN還是沒人說QQ

tv123901/24 17:55他本業還真的是遊戲工程師(Taito的)

md3q6e01/24 17:58abandoned archive的作者Vedal987也很有名

這個是VT出名的吧www

md3q6e01/24 17:59病嬌模擬器的YandereDev也很有名

※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 18:01:47

tv123901/24 18:03雖然是VT出名 但是確實是作為"工程師"而出名XD

kaltu01/24 18:04工程師就是砌磚工班,按圖施工而已,優化做得好程式寫得漂

kaltu01/24 18:04亮就是你是個老塞手藝好而已

kaltu01/24 18:04一個遊戲跟建築一樣,工班有工班的功勞,但主要還是屬於建

tv123901/24 18:04YandereDev的程式碼........也算是很出名沒錯啦XD

kaltu01/24 18:04築師和設計師的作品

sustto01/24 18:05遊戲工程師就爆肝賣夢想的 沒人在乎

kaltu01/24 18:06工程師做到老了會轉結構設計師,其實也不寫code了,性質比

kaltu01/24 18:06較像土木工程師

rewisyoung01/24 18:10Coding很強的會去豬屎屋或FANNG 除非不缺錢有愛不然

rewisyoung01/24 18:10不會去遊戲業 錢差3倍以上

k4710001401/24 18:14其實沒這麼在乎耶,看到玩家玩很爽沒BUG就滿足了

tsrn4633668601/24 18:17Ubisoft 的 motion matching 技術很強,但大概也不

tsrn4633668601/24 18:17會有人在乎XD https://youtu.be/KSTn3ePDt50?si=6Ym

tsrn4633668601/24 18:17NPmN7Bdrhj5Gz

kashiwa2701/24 18:31程式有照pm的規劃正常跑就好了 跟好不好玩有啥關係

inte629l01/24 18:51有興趣的話可以去看CEDEC日本開發者大會 滿多設計巧思在

inte629l01/24 18:51裡面,記得也有公連UI的樣子

gn0221823601/24 18:56反了 就是因為有美術文本音樂 遊戲才會是遊戲好嗎

ddddcord01/24 19:01工程師又不能左右遊戲作品的走向…表達遊戲所想傳遞的

ddddcord01/24 19:01內容 工程師就是個技術活

BDroach01/24 19:09朱紫就是最佳例子啊,音樂畫面劇情夠融洽,誰管你程式寫

BDroach01/24 19:09的是什麼大便,能動就好,程式在一款遊戲裏就相對沒那麼

BDroach01/24 19:09重要

e5a1t2001/24 19:46頂尖的水準和可以動的水準一般人大概沒感覺

e5a1t2001/24 19:47但程式出錯就很有感了

e5a1t2001/24 19:48不像美術上下限很高 但犯錯也還好

b092007501/24 19:55嚴格要求變數命名方式和 coding style 不是寫爛 code

b092007501/24 19:55的理由

gn0221823601/24 20:10就算是神Code(硬體需求低、運作順暢、無bug) 也無法

gn0221823601/24 20:10挽救遊戲內容缺乏美術音樂糟糕這件事

gn0221823601/24 20:11反過來說遊戲內容好,就算程式糞,玩家還是有耐心等你

gn0221823601/24 20:11修,當然也不能一直擺爛下去,但那也不會是技術大神就

gn0221823601/24 20:11能因此得名的原因

hollen901/24 23:07主要是看該職位承擔多少與自身相關的名聲與風險

hollen901/24 23:08通常獨立製作才會比較在意寫code的

hollen901/24 23:09遊戲做壞了 不管是美術、程式、劇情、行銷的問題

hollen901/24 23:09都是製作人承擔

Bencrie01/25 01:44coding style 那個是團隊軟工基本的東西跟碼農什麼關係

danny1017301/25 06:05獨立遊戲的比較有機會紅

u5b89040201/25 09:42遊戲製作人相當於房屋設計師,工程師相當於蓋房子的工

u5b89040201/25 09:42

CRPKT01/25 11:25siro0207 說的才是對的,推文正好證明了沒有多少人懂工程

james9523801/25 14:02碼農悲歌