PTT推薦

Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?作者
kons
(kons)
時間推噓 5 推:5 噓:0 →:21

※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 說到一款遊戲
: 通常都會說 遊戲製作人是XXX
: 其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX

首先,最常說的是製作人,因為製作人就是整個團隊的頭頭,

雖然製作人不一定參與遊戲開發最多,最了解遊戲,

但因為他權力最大,決定的事情最重要,所以用頭頭打廣告,合理。

畢竟除了老闆跟股東,製作人在專案中下的命令就跟神諭一樣。


而劇本、音樂、美術都是很直觀的東西。

劇本好不好,音樂好不好聽、美術好不好看,都能馬上感受到。


至於遊戲優化的好不好卡不卡。

不是,遊戲本來就應該不能卡啊,本來就應該順暢執行。

當然,厲害的工程師能讓原本30幀的遊戲,優化到順跑60幀是有可能。

但是對大多數玩家而言,並不會知道原本開發規格,跟開發難度。

所以無法體會到現在跑這麼順是因為有大神在。


再來就是,專案中工程師的自主性相對音樂、美術、企劃、劇本來說,是比較低的,

也就是美術需要怎樣的場景視角效果、企劃需要什麼樣的系統功能,

程式都是埋頭苦幹配合完成,比較少有自己的想法,

最多就是開發到後期,發現記憶體爆了,才開始想說怎麼優化符合企劃美術需求。


所以,用程式大神的名字打廣告,你期待的是什麼樣的遊戲,

一款能順跑不會卡頓的3D大作嗎?


--

身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
PTT 網址

k4710001401/24 18:30大神最多也只想炫給同行看,只有某天才IT才會用這包裝

sunshinecan01/24 18:52要說工程師在遊戲界比較有代表性的可能是遊戲引擎?

sunshinecan01/24 18:56消費者看到UE5或Unity就能大致猜想遊戲設計取向 還

sunshinecan01/24 18:56有各家自製引擎的優缺跟限制

js85060401/24 18:59除非公布源碼才能體會何謂大神,或是用破爛主機跑高需

js85060401/24 18:59求遊戲

kingroy01/24 19:00程式在整個開發中影響遠比你想像的大的多,尤其是在讓其

kingroy01/24 19:00他人能參與進開發改善開發流程跟分工這一方面

kingroy01/24 19:02企劃的想法要怎反映到遊戲中,製作過程要怎樣把工程師的

kingroy01/24 19:02資源用在有需要的地方,要準備什麼給不懂Code的人去做到

kingroy01/24 19:02他們想做的事

kingroy01/24 19:04要怎樣讓美術製作量產的流程變輕鬆,這些都是現在遊戲工

kingroy01/24 19:04程師主要的工作

kingroy01/24 19:09現在有各種遊戲引擎讓不懂Code的人參加開發門檻變低了,

kingroy01/24 19:09但很可惜在業界用Unreal,Unity後什麼功夫都不做要拿來商

kingroy01/24 19:09業製作實在是都還算不上及格的程度

kingroy01/24 19:13Unreal跟Unity都留了一些給人自己改造的空間,但除那以外

kingroy01/24 19:13要自己想辦法去改的地方還是不少,但做不同遊戲需要改的

kingroy01/24 19:13地方都不一樣,就變成過一陣子就需要重新做輪子

bluejark01/24 22:01你是不是誤解了= =unity也要CODE啊引擎主要是提供畫面

bluejark01/24 22:03引擎讓程式與美術的整合有個標準

bluejark01/24 22:21獨立遊戲開發很多都會CODE為什麼要用UNITY

bluejark01/24 22:22因為能補強他們美術偏弱的那方面

kingroy01/25 08:01獨立遊戲是因為他們沒法負擔自己開發引擎的部分阿,到了U

kingroy01/25 08:01nity上還是要做跟一樣的事,讓企劃也有辦法參加到實際開

kingroy01/25 08:01發中來,讓美術的作業更有效率