Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
※ 引述《zeroA (zeroA)》之銘言:
: 先說一下我們的遊戲是哪一款
: https://imgur.com/e0dMZpd
: 這是之前的募資頁面
: https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona
: 在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心
: 最終的試玩版,有著以下的內容
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -全新的隨機地圖機制
: -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
: -7個預設牌組
我剛剛花了一小時算認真的試玩了一下你們的遊戲
結論就是 很微妙 我不太知道我在玩什麼
首先劇情模式那一開始先塞給你5分鐘超長的對話 我就不多吐槽了
我是覺得就算喜歡看劇情的人 會對這遊戲有興趣應該還是為了卡牌來的
男女主角中途對話到一半我就失去耐心了直接skip
然後就進入一個我不知道為何而戰的大地圖
ok 沒關係 體驗版 反正故事背景之後再補 重點是戰鬥對吧
我就先玩男主 然後選左邊的牌組 好像上手難易度1.5顆星吧
進去之後 反正就一般的卡牌 3點能量 一回合抽五張 回合結束全棄
敵我方都有前中後三個站位
看起來這遊戲主打可以召喚小怪
然後我第一件事很不習慣的是幾乎所有攻擊卡都不能選擇目標 好像只能打最前排
或者用男主的鎖定目標 偶爾有幾張卡可以無視目標
第二件事就是 怪的血怎麼都那麼多 每回合還會重生很厚的盾 扛10滴左右
基本上我第一張牌都拿來砍盾 第二張打十幾滴 然後怪的血四五十滴 WTF
兩隻小怪要打六回合
ok 沒關係 大概節奏比較緩慢
然後我就大地圖上隨便踩問號 打了兩三場戰鬥後
突然對方出現三隻140血的機械狗 天上還一隻怪
然後每回合插我22滴 ok 我死了
想說是不是我不太會玩 我就改玩女主
玩的是劍舞牌組 然後我不知道我在打啥
因為組合技一大堆 基本上卡牌上大概是分藍紅紫三個顏色
然後有一些組合 可以打終結技 但因為combo標示得很不友善
只有最後一張牌會幫你標出來 基本上是蝦雞巴亂出
好 比男主強多了 蝦雞巴出也能一回合或兩回合秒一隻怪
然後這次我就地圖上走主線 打一打 對面地上迸出三隻四五十血的怪
天空一隻130血的怪
然後我女主血60 對方弓箭手射一次22 ?
我大概撐三回合 就死了 期間有叫我的不知名召喚盾出來擋
但女主的牌都會扣自己的血 雖然有吸血牌 但對方天上的怪好像會幫上盾
我打不穿盾 吸不到血 我前排倒坦 我就死了
然後我就關遊戲了
老實說好像沒有很好玩
感覺不出好玩的點
當然可能再研究久一點 會發現好玩之處
但純論前一個小時的體驗
說難聽點我之前玩的一款h-game 帶我去地下城吧 都比較好上手
然後也帶給我不少樂趣
你們的系統是很複雜
但很難上手 難易度我也覺得很詭異 怎麼第一張地圖我就死成這樣
如果我是花錢在steam買的 我玩這一個小時後就會想退費了
--
體驗跟你差不多,差別是我只玩了半小時
這種每一回合的操作都是決定性的策略遊戲數值就不該
那麼大 爐石 30 血不是隨便亂設的
我是覺得一個體驗版 難度高到我一個還算常玩rouge-like卡牌的人 (殺戮尖塔我也玩了60小時 不算重度玩家 但好歹也能算輕中度) (Chrono ark 145小時 / vault of the void 15小時 / wildfrost 20小時) 都覺得自己不知道在玩啥的話 其實是滿勸退的 一般碰比較少被畫風吸引來的人更不用說
不知道他們有公式嗎
正常都有一套公式
糟糕 會被這種體驗勸退耶 卡牌遊戲前面對白多 或前期就過
難 聽起來都很像退坑的點
他感覺滿注重在召喚物系統 地圖上事件物資還能買更多
召喚物 跟換三種物資來強化召喚物體質or能力等等 但體
驗版我實在沒耐心在那邊農物資增強召喚物
照他推文邏輯,你沒有做過遊戲是不能批評的喔
某方面來說這批評要求蠻低的
學習快一點的話,兩天就能做個小遊戲達到門檻
前面三關降低難度,第四關調回難度並開放氪金。羊了個
羊?
那最可怕的是可能那位遊戲製作人覺得這很好玩
看網路上一堆自拍修圖還PO上來的人就知道自我感覺良好的人
真的不會覺得自己哪邊怪怪的
你真厲害還能撐一小時
獨立遊戲吸引人要嘛就是玩法創新 要嘛劇情出眾 要嘛就是
小品類遊戲但品質出眾 實在很難想像一款在競爭最激烈的
卡牌遊戲類各抄一些的作品 在各方面都不出眾的情況下覺
得自己應該大賣是什麼想法
台灣的獨立遊戲業困境確實有環境問題 但起碼例子也要是
做出叫好不叫座的遊戲才能來針砭一二吧 你自己品質也不
過關還能怪誰
爆
看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解 先說一下我們的遊戲是哪一款 這是之前的募資頁面8
難得有實際業界人士分享真實經驗 不過有幾點意見來回應 也是很多人的盲點 其實一個成功的案例 並非只有單一元素 不是只顧到單一元素 就能成功,很多人犯了一個點,以為成功就是做到那一點 這觀念是錯的,在市場做事情,都是很多要素都做到做對也做好5
說到結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 最近色色遊戲RPG的評價好像很常看到殺戮尖塔這四個字 沒玩過殺戮尖塔本人 查了一下大概是RPG的遇敵配上卡牌式的出招 因為是色色遊戲我還以為是用卡牌抽體位25
行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了 我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲 但說真的 我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子 至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?8
看完大部分的回覆 想說自己是不是完了 我第一次做遊戲 就選小黃油 還沒有做市調4
我說真的 這美工跟宣傳真的很沒品.. 一堆台灣工作室不是靠黃油都可以活 台灣的建設公司都可以做遊戲還賣得不錯了 C洽版友的自製遊戲都翻譯成八國語言了 自己爛就不要怪市場 成品明明就很低級 還在罵消費者不識貨 真的很難看2
最近也在慢慢做,踟躕了很久結果現在才真的在慢慢弄,滿愧疚的。 也開始慢慢在學習一些RPG Maker上面的資源,像是龍骨動畫也是新學的。 最近貼的RPG製作大師版的文章:#1bxlFpM7 (RPGMaker) 昨天有捏一個另外一個角色,不過因為是黑肉扶她所以就不貼了。10
同樣身為遊戲從業人員,台灣目前的產業環境的確是不好 但我對未來倒是沒有原PO這麼悲觀 確實,台灣現在大部分賺錢的遊戲是黃遊跟博弈 我們先撇除爭議性比較大的博弈 我覺得黃遊的蓬勃發展或在遊戲中添加成人元素不是什麼問題4
目標市場! 我感覺這一串下來,設計師設定的目標市場真的就是台灣市場。然後再從台灣市場中再去 挑選客群。 但是其實台灣的國球是贏球,錦上添花者多,雪中送炭者少。就像當年返校出圈,印象中 並不是因為在台灣有多少人玩,而是因為在歐美爆紅了,變成台灣之光了,台灣媒體才開
37
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爆
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