Re: [寶可夢] 本傳對戰怎麼改才可以讓更多人玩?
※ 引述《Gentlemon (肥宅紳士)》之銘言:
: 最近寶可夢看起來要推出手機版本的對戰系統
: 可是想到現在的對戰 其實環境還算好玩
: 卻沒有太多新血願意加入
: 大家覺得問題在哪?
我不知道你說全球還是台灣,所以我都講一下
首先全球:
...考慮到寶可夢的難度,我覺得全球對戰玩家已經算多了
但還有兩個可以改善的點:
1.培育
朱紫雖然練努力值很簡單,但有個問題是環境的meta是會變的,
今天你看抄來冠軍隊的神獸努力值練完,過一個月流行配置又變了,
如果你沒有多隻神獸,就算你有連發手把刷一堆錢,
你還要花時間刷減清空糬太晶碎片重養。
如果之後官方還是不想給隨便改PM配置的話,至少可以加個登錄功能,
把練好的單隻PM配置上傳對戰箱,這樣就算要重練舊的配置還是可以用
2.報酬
每月賽季給的報酬太差了,讓非重度玩家持續打排位的意願低,
如果單雙打前1000給個特殊證章PM,會願意打的就多很多了,
看一堆人不會玩對戰還不是為了最強證練怪打7星太晶
或是最近Home新增的獎牌,每季發一個給大師球的玩家收藏不好嗎?
https://x.com/kinurincipall/status/1936938078901616859/photo/1
至於台灣,我覺得跟賽制沒什麼關係就是,
日本每年才一場大比賽也是一堆人擠少少名額,
主要還是入坑資源少,中文資源不像英文或日文那麼多,
如果厲害的實況主願意做比賽解說或戰術分享的話可能會多一點人打?
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問就是收編SD做成官方平台 看ELO每季發獎勵
那官方自己在排位發就好啦,限定證章不香嗎
1的問題啊==
期待GF自由調整 不如期待中樂透
1的可能不是GF突然奇蹟似的醒過來,不然就是PMGO倒了才
有可能
這跟PMGO有什麼關係...其實只要將單隻可以租借就好很多了 反正我覺得冠軍應該會有類似我講的功能,以前對戰革命就能複製配置
※ 編輯: bbt6 (111.241.111.155 臺灣), 06/30/2025 21:07:31一個原因還是NS不好攜帶 手機上打方便多了 有時候在外面等
待時間都能打打幾場SHOWDOWN
不過要記的東西還是太多 只能靠多多被人電來學了
30年了還不給自訂個體值到底在堅持啥看無
PMGO就現今的拿多隻神獸的門路之一,特別是現今神獸大禮
包的取得麻煩度上升的趨勢下,租借這種也要看官方肯不肯
給
朱紫神獸大禮包甚至連色違都不給你了
1就不成立了 現在一堆隊伍可以租==
自己養的跟租的差很多啊......
獎勵提升比較有動力玩
然後朱紫清空努力值要吃麻糬(還是有其他的了?)這點很搞
事
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[PM] 寶可夢招式多一招會差很多嗎?像是英雄聯盟英雄越來越多 比賽的BAN角數量就從3變成了5 寶可夢如今圖鑑數也即將突破1000 招式庫也是隨著每一代不斷新增 但每個寶可夢能持有的招式數![[PM] 寶可夢招式多一招會差很多嗎? [PM] 寶可夢招式多一招會差很多嗎?](https://i.imgur.com/MVJmnIgb.jpg)
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[Poke] 寶可夢朱紫 規則H 禁神獸/準神來源 朱紫級別對戰,2024/9/1~2025/1/6的賽季將使用規則H ※ 2025/1/6~2025/4月末的級別對戰,預定用回規則G 規則H中,以下種類的寶可夢禁止出賽 1. 幻獸![[Poke] 寶可夢朱紫 規則H 禁神獸/準神 [Poke] 寶可夢朱紫 規則H 禁神獸/準神](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/y/yomu0007/20240801/20240801091259.jpg)
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[心得] 劍盾雙打對戰三月賽季meta分析大家好, 我是不凋花. 入坑劍盾兩個月, 目前還在大師階學習對戰. 在爬分過程中, 我從一些比賽和對戰資料整理作為自己選角參考, 因為在積分能一眼看穿對手主軸反從己陣反制是非常重要. 雖說這個月(三月, 第四賽季)我單雙打都用娛樂隊爬上大師,![[心得] 劍盾雙打對戰三月賽季meta分析 [心得] 劍盾雙打對戰三月賽季meta分析](https://img.gamewith.net/article/thumbnail/rectangle/14536.png)
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Re: [閒聊] 朱紫大幅降低培養難度 會促進對戰熱度嗎以下是我目前知道的 有錯的跟我說一下: 這一代在培育上並沒有多新增什麼東西 銀色 金色王冠在日月就有 改性格的薄荷劍盾就有 特性藥膏也是劍盾 倒是努力值培育退步到傳統的土法煉鋼 也就是戴護腕去打對應數值提升的寶可夢16
[閒聊] 請問寶可夢大師的玩家拍組?鹹魚玩了一段時間 為了更有帶入感 想練一隻玩家拍組 讓自己也有上場的感覺 請問目前玩家拍組最實用的是什麼寶可夢? 要從對戰點數挑神獸13
Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?我覺得一個很大的問題是「過關和玩家對戰玩法差距過大」 一般過關你基本上能懂屬性相剋就可以打完了 但是你要打對戰的話,屬性相剋大概只占你所需要知道的5%不到吧 光是寶可夢素質,個體、努力、個性這些,遊戲裡面就從沒有明確引導過 畢竟這個遊戲玩法還是很傳統的古代日式RPG,素質怎麼加的也不明確告訴你9
Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?我覺得單純就推廣不夠,加上switch本身的定位問題 很多人說對戰入門門檻太高, 我反而覺得跟其他遊戲比低很多很多了, 前面已經有人說過,今年的台灣冠軍也不是一個資深玩家, 算上前一場高雄賽,他已經是全勝二連冠8
Re: [問題] 想請教各位 寶可夢劍盾的評價前面回應有點像誇張反串,第二篇算真實感受 我這篇基本上也不會推薦入坑了,停留在GBA以下年代的寶可夢回憶玩家 基本上都不建議來玩,你們想玩的只是情懷,劍盾基本上劇情內容都做得很空洞, 唯一能吸引這類玩家的大概只有3D建模、明雷而已 但如果你想要研究對戰,是個對戰取向玩家,我非常推薦3
Re: [閒聊] Why寶可夢本傳對戰沒辦法像PTCG紅?朱紫這代才開始打級別的我覺得 1.因為比賽主流是雙打 但一般純過主線的玩家或被其它媒體(動畫)吸引的人都是碰到單打居多 所以不太吸引人加入對戰 而且招式 特性這些的真的要打很久才記得起來
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