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[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃

看板C_Chat標題[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃作者
kons
(kons)
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欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。

現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能,

然後給程式人員寫code,製作出遊戲。

但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。

一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。

程式有時候會看不懂,或者看錯,甚至溝通時誤會沒講清楚,

導至成品最後出來,跟當初設計者的想法落差很大,功能效果有所不同。

不要說啥文件寫清楚就好,

就算一個再清楚的文件給兩個不同程式開發,也會有兩種不同的成品。

所以,如果開發遊戲的時候程式自己兼企劃,是不是就能少掉很多溝通成本?

自己寫出來的功能,肯定就是自己當初設計的想法吧,

有任何不滿意的也不用等設計師看過後來回修改數次,大大減少時間成本。


所以,為什麼,開發遊戲的時候,不讓程式人員兼企劃呢?

當然,企劃(設計人員)也有其它工作要處理,例如填表單之類的。

但最初的功能設計,應該可以直接交給程式人員吧?


大家的看法呢?

https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png

圖 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃


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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
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jeff66607/23 14:22老闆:我喜歡你這個想法

clothg3456907/23 14:22發費雯前要不要先試著去上個班

其實我就是企劃QQ

amsmsk07/23 14:23順邊兼銷售 公關

keerily07/23 14:23確實,遊戲圖也常常跟工程師想的不同,圖也工程師畫好了

fish77013007/23 14:23獨立遊戲作者:

ThreekRoger07/23 14:23可以啊 還可以兼美術音樂行銷公關人事

error40507/23 14:23ZUN:

當然啦,理想是,不要壓榨工程師,而是多請幾個工程師兼企劃。

※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:24:37

Ricestone07/23 14:24誰都可以當企劃啊 啊就沒想法而已

Tsozuo07/23 14:24嘻 美術跟配音音效行銷也可以給程式來做

ThreekRoger07/23 14:24哪有什麼不能兼的 沒聽過一人開發嗎

aaronhkg07/23 14:24你做得到你上啊 問這什麼廢文

QAQKUKU556607/23 14:25你是不是在找「獨自一人的獨立遊戲工作室」

Ricestone07/23 14:25你怎麼不反過來問為什麼企劃不自己寫程式

carzyallen07/23 14:25因為有人有想法不會做,或是會做但沒想法。但更常見的

sobiNOva07/23 14:25專業分工阿 雖然一堆企劃都不專業XDD

我就是,你不要再說了....QQ

carzyallen07/23 14:25是雙方都會一點,但是沒時間或能力同時做好

amsmsk07/23 14:25你是不是那種企劃寫時光機然後問為什麼工程師做不出來的

沒有,我都要求程式寫的AI要比chatGPT聰明才行

aaronhkg07/23 14:25其他公司不知道 但以老任來說企劃本身就要有美術底 以及

aaronhkg07/23 14:26工業設計的創意 然後你還要加上程式設計的技能 是要多強

keerily07/23 14:26那我建議你去學寫程式,你就會知道怎麼跟工程師溝通了

shirokase07/23 14:26鳥熊:?

sobiNOva07/23 14:27企劃至少要知道一點基本的程式吧 不求要精通

當然啊,企劃如果程式很強自己寫也行,但通常這種情況會被叫去當程式

※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 07/23/2025 14:27:50

fish77013007/23 14:28企劃最起碼要有一個功能的大概時間成本的觀念

aaronhkg07/23 14:28順帶一問你是台灣公司的企劃還是哪國遊戲公司的

sobiNOva07/23 14:28現在用引擎做很多東西拉一拉調個參數而已

sobiNOva07/23 14:28所以到底溝通問題在哪 你想出一個東西程式沒辦法實現?

aaronhkg07/23 14:29那種企劃能力很強叫去當程式的 感覺很像紅白機草創時期

aaronhkg07/23 14:29會發生的事

mooncakesc07/23 14:30看你會不會舉例,如果你今天設計的是一個前無古人後無

mooncakesc07/23 14:30來者的系統或內容,基本上你自己寫比較快,但不是的話

cloud060707/23 14:31引擎都不會用的企劃可多了

mooncakesc07/23 14:31舉個例子真的不難,就算工程師沒玩過或怎樣的,找給他

sobiNOva07/23 14:32功能不知道怎麼實現上網問阿 現在還有AI幫你找思路

aaronhkg07/23 14:33系統反而是最好用文字或數據描述的吧 然後呈現方式一般

BApple07/23 14:33所以通常會有個中間的職位,負責溝通兩邊

aaronhkg07/23 14:33都是畫圖出來就能理解

hh123yaya07/23 14:33程式也好多種捏 我是覺得程式自兼企劃反而容易有盲區

hh123yaya07/23 14:34寫出來的就是我心裡想的 永遠沒問題 但玩家不見得OK

xxxzxcvb07/23 14:35哪那麼多時間 你是要做多久

mooncakesc07/23 14:37樓上你的盲區跟功能做不做的出來無關,那是UX的問題

mooncakesc07/23 14:37UX的問題除了多看別人怎麼作之外,只能多找幾個人測試

iyeze07/23 14:38所以樓主發這篇文的原因是被逼著接工程師的工作嗎

dreamnook207/23 14:39其實在早期遊戲開發很多都是多工

dreamnook207/23 14:39但這個東西還是很少能避免

dreamnook207/23 14:39因此是盡可能在開發到一個階段就做一次確認

dreamnook207/23 14:391是避免做錯 2是早點發現實際問題

zxcmoney07/23 14:42獨立遊戲很常見這種情況吧,但大公司又是另一種情況了

shinobunodok07/23 14:43你以為企劃統整專案協調各部門單位很閒喔?

truegod00007/23 14:45有的工程師技能樹後期是往PM方向的

tv123907/23 14:45其實很多企畫他真的是自己動手做還比較快的

amsmsk07/23 14:45企劃就是要溝通 上來抱怨為什麼程式不自己想真得莫名其妙

tv123907/23 14:46但是企劃的工作也算得上包羅萬象了

fish77013007/23 14:46工程師會寫回合制 但不一定想的到在回合制裡放QTE

necrophagist07/23 14:47ai vibe coding就是在慢慢做取代程式人員的事 但大

necrophagist07/23 14:47型複雜的案子還是得要高階程式人員來統整

lovez04wj0607/23 14:48薪水有值得讓程式花時間幫你想企劃?

lovez04wj0607/23 14:48或者企劃人員下去寫程式?

lovez04wj0607/23 14:49一分錢一分貨,你要省去溝通成本找來一個超屌人才,

lovez04wj0607/23 14:49那就是在其他地方加錢的問題。

storyo1141307/23 14:51那是你溝通不良 不是這分工有問題

storyo1141307/23 14:52越複雜的東西還想一條龍單幹 不太適合進企業集體合作

iLeyaSin36507/23 14:54企劃工作我想可能比想像繁雜

iLeyaSin36507/23 14:54拿艾爾登法環就知道

a093030714807/23 14:56噓樓上,企劃不一定需要設計完整的關卡

a093030714807/23 14:57現在都有專門的關卡設計師和平衡調整員

a093030714807/23 14:58現在很多企劃和製作人說好聽點是總指揮,說難聽點

a093030714807/23 14:58也可能是出一張嘴的慣老闆

mooncakesc07/23 15:00講那麼多情況還是要看公司規模啦,平均10-30人的團隊

aaronhkg07/23 15:01就各家公司職務不同啊 很難說

mooncakesc07/23 15:01要擠關卡設計跟數值平衡都有困難了,要多工也沒啥不對

lovez04wj0607/23 15:02企劃更大層面上是構思製作內容如何面向消費者,而且

lovez04wj0607/23 15:02為了要使功能可以有效兜售而去設計吧。

lovez04wj0607/23 15:02說真的叫工程師來搞這東西也是很莫名,只會做出一些

lovez04wj0607/23 15:02很難賣的玩意吧。

lovez04wj0607/23 15:02當然兩者兼具的高階人才也不是沒有,但我覺得這種應

lovez04wj0607/23 15:02該都跑去當老闆了= =

PetrVanis07/23 15:03你做看看就知道了啊 至於遊戲賣不賣我看是誰要負責

smch07/23 15:06怎麼不檢討你自己 規格書沒寫清楚 沒有溝通清楚

smallvul35307/23 15:07確實 老闆會很喜歡你這個想法的

skyofme07/23 15:08這個是人才等級問題

smallvul35307/23 15:08但你這樣就會延伸出更多問題 那美術如果也這樣呢 音

smallvul35307/23 15:08樂呢 啊如果這裡在多個彩蛋就更好了 然後你家的程式

smallvul35307/23 15:08員就猝死了

skyofme07/23 15:09崗位是一定要分開的,但你覺得企劃跟技術人員溝通不良是

skyofme07/23 15:09你找的企劃稀有度不夠高

metallolly07/23 15:11你可以看一下有些遊戲公司有出開發影片...

metallolly07/23 15:11這種就像我職務掛產品設計,然後被凹兼做產品企劃,

metallolly07/23 15:12最後要懂原物料還要去盯產線 對阿 你要出多少

skyofme07/23 15:12人不一定只有一個專業能力,但解鎖額外技能格也是需要一

skyofme07/23 15:12點代價的

metallolly07/23 15:14而且人心力有限 再怎麼全才一天也就那些時間..

win410407/23 15:14溝通障礙還是會發生,自己的程式腦跟企劃腦會在腦內吵架

win410407/23 15:14認真

truegod00007/23 15:14遊戲企劃美術就妥協下的分工架構

truegod00007/23 15:15走回頭路一人單幹當然也行 成本上面就都說了

sunshinecan07/23 15:17人力供需是程式>美術>企劃 導入AI後程式地位又高一截

sunshinecan07/23 15:19要程式兼職的時間成本很高

chinnez07/23 15:33會這樣搞的不是廢物就是天才

goldmouse07/23 15:36不如整個公司都由同一個人負責 連溝通都不用?

feedingdream07/23 15:39你就是企劃那你更應該知道這問題的答案吧?

chris069407/23 15:44==很難想像是一個有在上班的人說得出來的 這樣好了 一

chris069407/23 15:44個專案一個人負責 出文件 寫程式 美術 測試 維護

safy07/23 15:45 你連設計+溝通都不會那是不是該考慮降格當個助理就好了

safy07/23 15:46 我看過一堆企劃都是嘴巴開規格, RD和QA都要點滿通靈能力

safy07/23 15:46 你不好好寫規格, 你只是把這段時間轉移到RD開發的時間上

sniper282407/23 15:48難怪 你是

safy07/23 15:48 分工是為了專精工作項目,除非是小規模團隊小到可以省下這段

safy07/23 15:51 然後為什麼 一個文件 要給兩個不同的RD去做開發???

safy07/23 15:52 本來每個RD寫出來的CODE就不可能一樣,而RD之間如果分配好

safy07/23 15:52 工作,他們自己就應該要去寫技術文件方便做對接

knives07/23 15:52沒那麼多時間

knives07/23 15:53工程師的本質是能省多省,如果要他們想企劃,會發現很多設

safy07/23 15:53 就照你的說法, 那你自己就是會寫CODE的人

knives07/23 15:53計根本想不出來阿,太反直覺了

safy07/23 15:54 那你是不是該去當個RD的主管,由你來分配指揮架構?

safy07/23 15:56 如果你身為企劃一天的工作時間不夠用

safy07/23 15:56 那你們公司應該是要多開缺額去補齊人力, 你繼續去寫規格

lazioliz07/23 16:18企劃最基本至少要有能力生個prototype出來吧?

lazioliz07/23 16:20就以前來講遊戲開發者全部都會寫程式啊

lazioliz07/23 16:21現在不會寫程式至少也有一堆現成工具能用至少要學一下

lazioliz07/23 16:21

aaronpwyu07/23 16:21多的是同一個人啊 那不然怎麼4個人做到上市全包

generic07/23 16:24早期很多台灣遊戲都是兼的喔

ringil07/23 16:42因為沒效率 很多創業的大神真的是什麼都會一個能當3個打

ringil07/23 16:42但他還是要把工作分下來 除了會累死以外 這種神人的能力

ringil07/23 16:42要放在管理統籌盯著專案走在正確的路上才是最合理的運用

ringil07/23 16:42所以回到你的問題 會發生溝通不良不是企劃也不是程式的錯

ringil07/23 16:42是上面管理者的能力不足

Redfeather07/23 16:44去看看獨立開發者就知道 :D

Redfeather07/23 16:44IT兼企劃除非你是天選之人 否則容易鑽牛角尖做自己覺

Redfeather07/23 16:44得很酷,市場卻不買單的東西

Shichimiya07/23 16:45鳥熊不就示範了 都自己來直接炸裂

Kone9907/23 16:46企劃除了設計、溝通、還要懂"執行"啊,執行不是程式的工作

Kone9907/23 16:47程式是弄出功能和工具給企劃去執行內容完成的工作的

ilohoo07/23 16:52我只希望至少企劃 UI UX要是玩家,像是POE的UI設計師就像

ilohoo07/23 16:52沒玩過遊戲似的

Darkword198707/23 17:12小遊戲你愛怎樣就怎樣 老闆自己寫自己企劃自己美工

Darkword198707/23 17:12也行

salamender07/23 17:26以前隔壁team還真的是這樣,程式兼主企,他至少提想

salamender07/23 17:26法前還能估一下現有人有無辦法實現,但覺得天馬行空

salamender07/23 17:26的想法也不是那麼罪惡,畢竟沒有那些人只會玩到越來

salamender07/23 17:26越像的產品。

juseschen07/23 18:51這是兩個不同的職務,需求的能力也不一樣。當然不排除

juseschen07/23 18:51有能力很強的人可以兼任,像希娜科技的老闆,除了程式

juseschen07/23 18:51企劃之外還自己兼任美術跟音樂。當然初階的工作能力要

juseschen07/23 18:51求通常不高所以分野不明顯,但到了高階、資深時就會開

juseschen07/23 18:51始出現差異了

wulouise07/23 19:58你懂市場你自己來,沒錯

lmalma11107/24 07:01專精不同,厲害的程式設計師會讓代碼結構精簡又具備擴

lmalma11107/24 07:01充空間又穩定好維護,厲害的企劃會讓遊戲有深度又玩不

lmalma11107/24 07:01膩,厲害的老闆則會讓大家各司其職都能發揮合作。

lmalma11107/24 07:02要一人包辦全部開發工作也行,就很難有好結果而已