Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 大家的看法呢?
: https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png

其實就和這張圖一樣,
讓程式去拿頭撞牆比較沒效率,還會增加開發成本。
程式就是遊戲開發的骨幹,其他部門都是來幫他們增加效率和成果的。
開規格開功能開需求開圖調數值拉任務寫劇本等,這些工作都會經歷拿頭去撞牆的構思期。你讓薪水最高,工作最重要的程式去撞牆就很浪費。
所以為了讓寶貴的程式人員有一個健康的腦袋,就必須有企劃人員代替他們去拿頭撞牆。反正在企劃頭破血流的時候程式通常手上也是有一堆其他工作能作。
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(と・てノ) 翼龍欸
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碼農
拉任務填資料現在有AI幫忙代勞頭不會那麼痛了,不然以
規模不大一個人兼數職沒啥問題 但一大分開效率大部分時間
還是勝過全部丟在一個人身上單幹
前企劃還有一個很痛苦的工作叫資料比對,甚至開表為了
要讓資料比對不會出問題還要圍著這個需求搞一堆設定
那我們讓企劃去寫程式,不就能用企劃的薪水換到程序員嗎
那個能寫程式的企劃發現他的薪水不夠高就會跳槽了
公司有出不完的遊戲這樣分工很正常吧
不然兼企劃的程式美術應該都很多
不認同,樹業有專攻,遇到一堆會寫code的一直喊要做遊戲
都沒做出來的
GDD跟美術需求都不會寫,憑感覺做事也不會控制時程,沉
浸在自己想做的東西裡不顧現實也很常見
不同分野的養成思維不一樣,不能只考慮薪資效益
程式企劃美術都可能做到製作人的位置,到時勢必會接觸到
企劃,但專業分野還是有差。好的程式是可以讓遊戲進行,
但不見得能設計好遊戲
更何況,如果是大公司的話,企劃還分系統企劃數值企劃關
卡企劃跟劇情企劃,各個都是專業,隔行如隔山
推樓上
推fesolla 太多這種討論都停留在互相嫌棄上了
互相嫌棄完才是精煉提純啊 你是要賣給更多人的
找一堆人出來挑問題 挑掉了表示群眾接受度會拿掉這些問題
當然前提是不是同溫層 大家都覺得沒問題 一出去就炎上(X
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首Po欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。 一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。![[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png)
這就典型歷史遺留問題 一個國家的王族,他的第一代一定不是王族 一個世家的望族,他的第一代一定不是望族 好了我扯遠了 總之遊戲業雖然也是科技業7
: : 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, : : 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 :2
問題的重點在於,很多企劃都是天馬行空提出一些不符合物理定律不符合計算機科學還有 不合成本的荒唐幻想 比如要求工程師發明時光機,如果電話亭,多啦A夢,造一台鋼彈,造白色木馬出來 這些說法可能誇張了點,但遊戲的細節和平衡都是數學,這些都是要測試才能實證的,沒 有一個企劃可以做到光在自己腦內就描繪出完整的關卡和機制和數據還不用QA和QC的2
自幹當然可以少掉溝通成本 但人類之所以學會團隊合作 就是因為有太多事情自幹完成不了 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計 還要花時間寫code, debug3
我說的企劃必須懂程式不是說企劃必須在一線負責寫code,而是做企劃的人最起碼要知道 自己哪些創意是有技術可行性的,哪些創意是在為難工程師,還有哪些創意商業上不可行 或成本上不可行 FF13和FF15會把一手好牌打爛就是因為SE的企劃都在做白日夢,提出一些歐美大廠都無法 實現的點子9
以前我上班也問過這問題 說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式) 不過老闆就說 你程式薪水高,給我專心去寫程式!!! 然後就把我踢走了![Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.imgur.com/qW2mucib.jpeg)
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Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人![Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員? Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1416230/capsule_231x87.jpg?t=1667270207)
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[閒聊] 想從事電玩開發該讀什科系?薪資水準如何【電玩@職涯】:想從事電玩開發該讀什麼科系?需要哪些技能、業界薪資水準如何? 節錄一部份 一、國內電玩產業研發端主要有哪些職務分工?薪水平均落在哪個區間? 國內電玩產業研發端的職務分工,主要可分成程式、企劃、美術三大類;雖然還有第四大![[閒聊] 想從事電玩開發該讀什科系?薪資水準如何 [閒聊] 想從事電玩開發該讀什科系?薪資水準如何](https://image1.thenewslens.com/2022/6/9mdt73p0k8yqbq2pq85y1bibeo3a27.jpg?fm=jpg&format=crop&h=630&q=70&w=1200)
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Re: [閒聊] AI現階段對於獨立遊戲開發者的效率提升很我現在是在做數百人team的大型企劃,基本上是copilot常駐。 先說結論, 至少在現在這個時間點,AI絕對不可能取代人力。 開發上通通交給AI刻,你會發現刻出來的東西效率奇差無比, 獨立遊戲可能勉強靠硬體扛爛效率,需要刁性能的大企劃就沒辦法這樣玩。6
Re: [討論] 有人真的跟自己老闆說加薪成功的嗎?補充一下我的看法 順便設定一下大前提,那就是公司是一個"正常"的公司 所謂正常的公司就是不會提出不合理的 loading 的要求 例如該多少人月就做出多少品質/進度 而不是明明人月不足還要求做不到的品質/進度6
Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄雖然不到天才或凡人的那種差別, 但在遊戲業界待過一段時間,能感受到那種老手(高手)和新手的差別。 舉個例子吧,像之前在大公司做專案時, 遊戲的介面通常都是美術在開發引擎中排好,然後把整個介面交給程式去做功能。 (講深一點就是美術在unity中,把介面直接做成prefab給程式)![Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄 Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄](https://pbs.twimg.com/media/Bfl5pImCEAAlF7J.jpg)
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