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Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?作者
NorAku
(反或_諾拉阿古)
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參考貓咪大戰爭,大概你說的三種性質在稀有、基本角上面都有。而且還會因為容易取得所以等級拉很高(地板提升了)

還有皇室戰爭,雖然它們稀有度定位比較像是取得難度與強度無關,但確實普通卡也是很多賽場老面孔。

兩款遊戲的N卡都有一個性質就是「效果簡單易用」

但它們N卡設計的初衷不一樣。貓戰單純比體質,大部分超激稀有會比稀有來得強,稀有很多是用來當高級炮灰或解條件用;

相反地,皇室戰爭的普通卡跟傳奇卡在賽場上眾生平等,雖然Supercell最近很鳥但在角色之前還是會做出差異性,這個時候傳奇、英雄卡不是一定了,比較像是叫你課金解鎖新玩法的概念。
不過不課金,你依然能用那些卡,只是可能等級不夠被等壓,讓你回去玩普通卡的小圈圈,但不一定比較弱喔(細數迫擊炮、煙火射手都是普通卡)


結論:如果開發商覺得N卡就是炮灰/素材,那永遠都是炮灰/素材。

這也難怪,不然大家開場都練N卡就好,誰要去抽SSR UR? 前述兩款遊戲他們的N卡也是要花很多時間練上去。

※ 引述《Manaku (#w*)》之銘言
: 想了想
: 1.給N卡無可取代的功能性
: 2.強迫用過的角色下場休息
: 3.COST限制
: 大概4這樣
: 大家怎麼想


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