[情報] 《Famicom偵探俱樂部》製作人採訪
https://www.famitsu.com/article/202411/20214
昨天法米通公開了對《Famicom偵探俱樂部 笑臉男Emio》製作人坂本賀勇與助理製作人宮地香緒里的採訪
以下簡單整理一下採訪內容
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坂本賀勇氏
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《Famicom偵探俱樂部》系列之父,主導製作了《消失的繼承人》、《站在身後的少女》及他們在SFC上的重製版
NS上的重製版也有所參與
除此之外代表作還有《密特羅德》系列、《節奏天國》以及《朋友收藏集》
文中簡稱坂本
宮地香緒里氏
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在NS版《消失的繼承人》、《站在身後的少女》重製時也擔任了統籌工作進行調整
文中稱為宮地
兩人在本作中的工作
-坂本在Credit中的職位是製作人,實際上擔任的是原作、腳本、監督的工作
-宮地則是擔任助理製作人,主要角色與坂本相同,從大綱創作階段就開始參與,並擔當了腳本、演出的工作
-兩人沒有明確分工,而是彼此協助完成工作
-彼此交流想法推進開發
-坂本不會告訴宮地故事的構想(因為對方希望對方第一次看到整個故事後的想法,所以刻意不交流這部分),卻要求宮地提供對大綱的想法(苦笑)
-到後來宮地看到整個創作完成後的劇本後才發現自己提供的想法以怎樣的形式被採用
-坂本故事構思的很快,卻不擅長思考人名、地名,又不希望在這部分停滯住,所以就請宮地幫忙提出一些不存在的地名和一些角色姓氏、名字
-坂本在提出要求的時候提供的情報量大概就一行程度而已,例如久瀨純子提供的情報就只有一句「酷酷的女刑警」(笑)
-坂本自身表示這是為了避免因為角色在故事中定位而有不同的命名規則(程度)
-所以就用少量情報讓宮地考量印象和語感提出名字
法米通以前採訪Mages的淺田誠的時候對方就有提出「想作新作」,當時坂本就已經有新作的想法了嗎?
-說實話,沒有,此前對於做新作沒有太多積極的想法
-在重製版開發過程中逐漸獲得了對於在NS上開發這類遊戲的know-how
-坂本逐漸有了可以做些什麼新東西的想法
-然後就在開發的某一天想到了新想法,於是對宮地發起了「你覺得這樣如何?」的對談-宮地:某一天坂本先生就突然跟我說:「我想要作一款叫《笑臉男》的遊戲」,我就回答說:「笑...臉男?」(笑)
-雖然困惑、不知道是啥,但宮地覺得坂本可能想到了什麼新點子,於是就對他表示「我很期待!」
-宮地的話語對坂本來說是一種鼓勵與壓力,他彷彿得到天啟般的覺得「一定要做出來」-冷靜下來之後才想到,這已經是時隔35年的新作了,此前坂本也沒想到能推出新作(笑)
過去的35年間都沒想過要做新作嗎?
-在開發完FC磁碟機上的兩款作品後,坂本突然注意到一些世界上實際發生的事件,因此對於創作以凶殺案為主題的作品產生了些微牴觸的心理
-另外,一方面是坂本想像不出這個系列、這種Gameplay能怎麼進化
-後來做了SFC上《站在身後的少女》重製版,他意識到機能的提升可以讓故事的表現力更強,因此才開始產生新作相關的意識
-然後最大的轉機是在開發NS上重製版的時候,坂本意識到以NS的表現力可以解決以前遇到的問題
-坂本認為可以創造出完全以故事驅動的遊戲,並以鑑賞者角度去欣賞他
-以這樣的機能製作新作可以很好的傳達坂本所真正想傳達的事物,因此有了新作的想法
新作的關鍵字《笑臉男》也是坂本先生提出的呢
-其實這是FC時代就有的想法
-坂本認為屍體頭上套一個畫著笑臉的紙袋,這種氛圍跟他想探討的作品主題很契合
是因為想要在使用都市傳說的題材才創作了「笑臉男」這個原創的都市傳說嗎?
-系列中經常會包含恐怖元素
-但坂本認為本作中不能出現靈異或超自然現象,跟他想描繪的主題不合
-所以必須用一種現實存在的恐怖
-而本作又剛好跟都市傳說的相性很好,並且過去系列作品也沒用過這個要素,對坂本來說算蠻幸運的
在此前任天堂官網的開發人員訪談中曾提過紙袋上的笑臉是由宮地小姐所創作的,這個跟前面提到構思情節時一樣,沒有給出具體形象嗎?
-是
-某天坂本就突然對宮地說「畫個笑臉給我看看」(笑)
-宮地也不知道要怎樣的笑臉,所以就隨便畫了幾個
-甚至還有故意用非慣用手畫,線條歪七扭八的笑臉
-最終從這些當中挑選了幾個元素組合成最終成品
-坂本:雖然是都市傳說怪人的臉,但希望大家知道背景故事後可以對這張臉產生完全不同的印象
-宮地:每次叫我創作的時候,總是不告訴我這些重要的部分(笑)
-坂本覺得宮地能在情報這麼少的狀況下回應自身要求,簡直是都市傳說等級的厲害
-坂本覺得不事先告訴她這些才能避免對方有先入為主的印象
-紙袋其實有兩種設計,一種是故事中佐佐木英介戴著的那種,另一種是都市傳說中「笑臉男」戴著的,後者是基於大家對都市傳說的印象所塑造,所以設計有所不同
-後面那種設計有出現在序章最後一幕,眼睛改成了類似嘴巴那種彎月的形狀,看起來更加不祥
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7/10公開了本作teaser site和預告令人印象深刻,那是根據笑臉男的都市傳說製作的嗎?-這是以「隨著故事傳播而逐漸演變的都市傳說」為印象來創作的
-主要出現的是都市傳說那款設計的笑臉男,但有一瞬間換成了佐佐木英介的款式,另外穿風衣和站立的方式也都不同
-不少人都有注意到這部分
時隔數十年編寫《Famicom偵探俱樂部》,有遇到什麼困難嗎?
-坂本以前在寫大綱的時候常有感覺劇情連不到一起,或者有違和感而捨棄一些情節的狀況-但這次大綱沒有遇到太多的狀況
-反而是將大綱變成劇本時,因為年齡因素(坂本今年65歲了)感覺寫角色間的對話有些棘手,因此這部分很依賴宮地的感性
-舉例而言,一些因為關係親暱而減少對話時芥蒂(顧慮)的場景,或是一些介於大人與孩子間的未成熟角色的發生爭執的場景,都是由宮地編寫的
-坂本感覺這些年輕孩子情感交流或女孩子發言的場景按照他的想法來寫會有點缺乏真實感-這些更適合讓宮地寫,不過兩人還是頻繁交流,讓劇本完美融合
-在開發前兩作重製時,坂本告訴宮地這系列的大主題是「家族愛」與「彼此關心的想法」,在加上一些恐怖要素的人性劇
-本作是以兩組兄妹因過去與幼時經歷產生命運的偶然交叉的故事
-每個角色都有各自背景與情感,希望能讓大家感受到真實感
-聲優也費了很大心力在選,大家的演技都很好
-先前重製版得選角是Mages那邊進行的,這次則是由坂本與宮地直接選角
-然後兩人對照了彼此的角色理解一致後,坂本就把這部分工作全交給宮地了
-坂本聽了宮地提出的名單後,覺得每個角色的第一候選人幾乎都是完美吻合角色
-尤其是飾演福山老師的小野友樹,坂本一聽就覺得「這就是福山老師阿!」
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-宮地只有在最開始解釋了角色形象,而後演繹幾乎都交給演出者的感性了
-許多角色的演出都給他留下深刻的印象
-另外也從他們那邊收到了許多對故事的好評,激勵了宮地
新角色部分,KENN飾演的神原刑警也給人留下了深刻的印象呢,平常給人吊兒啷噹的感覺,但大場面卻很靠得住
-一般遊戲配音都是採用各聲優分別錄音的方式
-但是神原與主角在車內對話的場景特別採用了像動畫一樣對話式的錄音方法
-坂本認為這種場景角色對話的「間隔」如果能更自然的產生會帶來更真實的緊迫感
-提出這個請求後,兩個角色的聲優緒方繪美與KENN也都爽快的同意了
-錄音現場的大家都被這個場景的緊張感壓迫到,全場都安靜了下來
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這次的聲優陣容很豪華呢,像是有一個道路施工的工人,其配音竟然是超老牌聲優銀河萬丈先生
-有些知名聲優會在不經意間出現,像是飾演計程車司機的花江夏樹
-對聲優比較了解的人可能會產生「這人怎麼會在這裡出現?」的感覺
-但其實沒特別追求豪華聲優陣容,只是選擇了合適的配音人選
這次有福山老師、神原刑警等眾多各具特色的角色登場,是怎麼創作角色的呢?
-每個角色的創作方式都各有不同,但這兩人的創作過程有一個共通點
-兩人都是先確定有這個角色會登場,才填充性格與特徵進去的
-因為本身是一個比較嚴素,為了避免玩家太疲憊,所以把他們設計的比較輕鬆
-另外坂本也希望這兩個角色在情感變化上能有強烈對比的感覺
-《Famicom偵探俱樂部》在角色性格鮮明的同時,也要注重真實感,要讓玩家感覺到「這種人在現實也是有的」的感覺
-所以這兩個角色在讓大家感覺很獨特的同時,也希望大家能產生親切感
-神原刑警嚴肅場面很帥,人氣超高
-坂本原本以為福山老師會受人喜愛
-結果收到了很多「希望在福山老師的登場Scene追加『打』的指令」的意見
-福山老師有達成坂本預想的效果,但感覺比預想要強烈
-坂本:福山老師似乎有想要跟步美這個可愛的學妹維持友好的關係,但卻沒有更進一步的想法
-順帶一提,神原刑警的場景主要是宮地負責的,福山老師的場景則主要是坂本負責的(笑)-總而言之,福山老師是個好人,但如果一直待在他身邊估計會吃不消(笑)
除了這兩人以外,笑子媽媽人氣也很高呢
-笑子的設定是30多歲,經歷過諸多事情,仍積極向上的女性
-這樣子開朗、前進的精神不同於神原刑警,讓他相當受歡迎
有什麼高人氣角色是出乎你們意料的嗎?
-坂本:神原刑警
-社內人氣最高的角色是神原刑警,其他...還有一個老爺爺?
-就是故事終盤前登場,在公寓前遇到那個不知道在說啥的老爺爺
-雖然他說的話不太好理解,但卻會說出很重要的話
-還有那個語尾是「~ぢゃ」,系列的老面孔,這次登場似乎讓粉絲們也很開心
-在事前就確定這角色一定要登場的小彩蛋
-繼熊田醫生、駒田老師之後,這次的鎌田刑警是由宮地小姐命名的(笑)
-加入這些讓粉絲們很開心,雖然不加也不會特別影響評價,但肯定會遺憾的
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雖然系統沿用了重製版,但整體節奏好了很多,引導也更加有用,然而卡關時間變少可能造成體感上的份量感也變少,這部分該如何平衡呢?
-怕玩家因為卡關而跑去查攻略,可能造成玩家跟故事間產生隔閡
-所以這次調整成讓人可以輕鬆像下推進的故事
-同時很注重玩家選擇指令時的直覺反應,確保與實際故事的推進沒有太大偏差
-另外還加入了更豐富的對話與玩法
-相較前兩作分量感應該是沒有減少的
-坂本將本作分類定義為「互動劇」,概念上是視覺小說與文字AVG的結合
-結合視覺小說按下按紐就能推進故事的舒適感與文字AVG讓玩家能深入世界觀的元素
-保留了調查與推理的部分,讓玩家從這邊獲取成就感也是目標之一
調查部分的改進
-過往讓人感覺煩躁的在兩個地點間一直來回,在兩個角色間交替對話的內容,這次都盡量進行了改進,讓整體調查過程簡單、直覺
-此外檢討了那些沒有實際意義的指令,使用指令時一直得到「...」的回答會讓玩家失望-過去用這種做法是因為FC磁碟機容量有限,不能放太多文字,所以用「...」告訴玩家這個選項是無意義的
-在繁華街調查時,如果去咖哩店會跳出一個吃咖哩的指令
-這是宮地小姐的主意,他覺得如果加入一些實際可以進去的店家會很有趣
-在此基礎上,坂本提出了「那我們就真的準備咖哩的插圖吧」的想法
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-這也可以增加遊戲的厚度,讓玩家更有沉浸感,感受推理的樂趣
-推理都正確的話,步美或空木偵探會誇獎玩家,這是代替製作團隊誇獎的
發售後,有部分人表示「沒有《Famicom偵探俱樂部》的感覺」
就我個人感覺而言,這部並不像是一個曲折的謎團,而更像是一個懸疑劇的感覺
-坂本:其實從FC磁碟機時我的對《Famicom偵探俱樂部》的定位就是讓玩家自行思考的電影,而非推理遊戲
-玩家作為偵探調查、收集情報,並在自身的推理與真相間對照,享受「阿果然如此」「這個我沒想到」的感覺
-這系列本來就是個讓玩家在腦中推理的作品
-本作中除了主角以外,還追加了步美、空木老師以及其他第三人的回憶視角,讓玩家能看到的視角廣闊了許多
-另外刻意沒有進行過多細節描寫,留給玩家更多的思考空間
-從這個角度來說,坂本認為本作是最有《Famicom偵探俱樂部》感覺的作品了
-《Famicom偵探俱樂部》並不是解開謎團、找出兇手的遊戲,他更加注重對人性的細膩描寫-這是系列不同於其他推理遊戲的獨特之處
-儘管經常被認為是推理遊戲,但坂本表示未來會更努力讓「人性劇」這個感覺更深入人心-這次的敘事結構不同於過往作品
-過往採用的是嫌疑人會隨故事推進一個一個消失的結構
-但本作直到故事終盤前這些嫌疑人都始終存在,直到故事最後一口氣揭曉
-而故事高潮設計也不同以往,主要高潮在終盤部分一口氣到來
-或許這是讓人們覺得不像《Famicom偵探俱樂部》的原因
-因為以前FC磁碟機版本的遊戲有分前、後篇,希望在前、後篇的結尾部分都能製造高潮
坂本原先預想結局部分可能評價兩極,所以大家對結局的反應是意料之中的嗎?
-對,原先預想可能會有人感覺結局過於負面無法接受,或是接受之後表達自己的想法
-但是能收到的意見對坂本來說仍是出乎意料的多
-感謝很多人在理解他所想傳達的內容後給予的支援與鼓勵
-另外本作在海外也收穫了好評
-宮地:以日本為舞台的遊戲,在海外也收穫了好評,真是有趣的現象
-坂本對於海外人士對本作主題和故事的高度評價感到很訝異
-儘管海外文字AVG和視覺小說市場沒那麼大,但實在的收到好評了
-越來越多海外人士對日本次文化感興趣,故事能夠被傳達到海外讓他們理解,讓坂本很有成就感
最後一些是給粉絲的彩蛋和可能有微雷的部分,敬請注意
有一個小彩蛋是本作出現手機的要素,可以打電話到像是《消失的繼承人》中神田律師事務所,或是《站在身後的少女》中的山伯拉,這也是系列約定成俗的要素嗎?
-宮地:這是回應粉絲的期待
-遊戲中不會給關於這些號碼的提示,是留給玩過前作並記住號碼的人才會注意到的彩蛋-不過因為系列以前就有110的彩蛋,所以很多人在試玩版就想到並撥打曾經記住的號碼了
本作最後有一個類似《站在身後的少女》中與步美相性測試類似的「福山老師的聯絡簿」,這個實裝的過程是怎樣呢?
-這部分詳細設定是宮地負責的
-這是取代步美的相性測試,用來檢測玩家偵探度的系統
-步美的相性測試可能會因選項影響最終結果,這次算實其強化版
-採用福山老師是因為當大家玩完遊戲後可能感到很沉重,因此讓福山老師來帶大家跳出這個情緒
-坂本:福山老師會讓人露出「居然要被你評價?」的那種苦笑
-當獲得福山老師辛辣評價時,會讓人感覺「你也會說這種話!」
-評價用印章是坂本先生的主意,儘管臉相同手勢卻會各不相同
-影響具體評價的要素很多,主要就是確認主角做為偵探有沒有採取適切的行動
-除了推進故事的指令以外,有些指令會影響到其他人的態度或主角問話的方法
-因此無論推理再怎麼正確,若日常調查中缺少一些偵探的追求,可能整張成績單就會很平均,難以拿到滿分
-舉例而言,序章詢問警察死者死因時會得到「絞殺」的答案
-若是絞殺引起了共鳴,想到「凶器」,這時候執行其他指令後再問一次死因,偵探就會改變提問方式,警察的答案也會隨之變化,這樣就會得分
-相對若是問完死因後緊接著問「死亡推定時間」,就沒辦法拿到分數
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-這樣的細節分布在遊戲各章節中
-對選擇指令的順序很講究
前面提到讓選項的推進變得更容易,那在此同時還要兼顧評價用的選擇順序,這樣選擇肢的設計會不會變的很複雜?
-坂本:相當困難喔(苦笑)
-如果喜歡思考的話,仔細聆聽對話內容並持續觀察背景變化,仔細的享受遊戲吧
以下內容有到結局部分微雷,請謹慎規避
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本作中完成終章後會開啟全新的章節,能談談這部分嗎?
-一開始有考慮這部分要用與本篇相同的指令式推進
-但很快就決定要以第三視角或上帝視角進行了
-他們認為偵探不僅要推測犯人,更要找出真相
-本作最終目的是要找出「笑臉男」的都市傳說背後究竟是什麼,因此要追溯到很久以前的事件
-因為是玩家只能知曉無法改變的事件,所以採用這樣的表現形式
-在最後面對進行報告的空木的其時不是主角或偵探,而是玩家本身
-雖然沒明說,但希望玩家以自身的視角看待這個故事
-這個故事與本篇相結合,才是完整的故事
-因為其內容特殊性,才決定將他與本篇分開來呈現
-社內有人表示「這部分內容太過沉重看不下去」
-那是根據空木的調查而做成的報告,以客觀視角呈現不代表任何觀點
-觀看時根據觀看者可能都會有不同感受,可能覺得殘酷也可能覺得難受
-坂本認為玩家聽過這個故事後的反應取決於玩家想法,據自身想法想像出的可能性
-並以這個想法為基礎,得出對於空木問題的見解
-宮地認為這可能根據感覺、年齡、立場、經驗而有所變化
-這部分不讓玩家直接介入,而是用心靈在與遊戲互動
-而這段互動也是「互動劇」的一部分
-因為每個人的感受都有所不同,所以坂本兼信要採用這樣的表現形式才能收住整個故事-這部分也是坂本所說可能會評價較為兩極的部分
-預想中收到像「這我實在無法接受」或「雖然悲傷,但我找到自己的答案」一類的評價-他也在想,通過遊戲傳達這一類內容會收到怎樣的評價
-設想了多種多樣的意見,總之覺得應該是很兩極
很多玩家期待的可能是偵探抓出罪魁禍首、破案
-在偵探劇中,經常看到警察人員積極的提供情報給偵探
-不過現實的警察都是偵查不公開的
-鎌田警部和神原刑警算是相對願意提供情報的人了
-警察與偵探本質上是不同的,即使是在進行相似的調查
-或許玩家對偵探的理解與《Famicom偵探俱樂部》中的偵探腳色有所差異
坂本先生對時隔35年的新作有什麼想法呢?
-目前的作品是現在能做到最好的成果
-但是《Famicom偵探俱樂部》這個「互動劇」還沒有到最佳狀態
-希望可以以本作的成就為基礎,再進一步提升,探討「互動劇」可以怎樣進化
時隔35年的復活,大家都對新作充滿期待
此前在任天堂的開發人員訪談中坂本先生對宮地小姐說過「找到繼承人了」難道是說...?-坂本:目前還不知道未來會如何發展,但如果系列繼續下去,希望能繼續跟宮地小姐合作,在這次開發中我們共享了視角、思考方式與結果,可以說他是「不會消失的繼承人」
-無論未來會面臨哪些問題,解決這些問題就是他們的挑戰
-宮地:成為這個「不會消失的繼承人」壓力有點大,若要繼承、延續這個IP需要巨大的覺悟
-時隔35年系列的再啟動本身就極具價值
-希望能深入挖掘各角色、考量種種可能性,準備向下一步邁進
結尾
坂本:
《Famicom偵探俱樂部》中包含了我想要傳達的主題
本作的主題為何?得出了怎麼樣的結論?希望大家可以深入思考自身的答案
希望這能成為大家思考「我能為大家做些什麼?」的一個契機
這可能是個夢想,但我希望能透過這系列向大家傳達出能實現溫柔世界的訊息
對於沒有玩過遊戲的人,請務必找機會體驗一下
宮地:
現在還有到第三章為止的體驗版喔
坂本:
好像在推銷一樣(笑)
宮地:
(笑)。本作對於任天堂來說也是方方面面的挑戰,其中充滿了我們想傳遞的訊息
對於遊戲的感想可能會因人而異,但如果能因為我們的作品讓你對周遭的人多一些善意、多一點微笑,那就太好了
另外也希望各位無論以怎樣的形式,能夠跟本作產生互動,在心中及記憶裡留下些什麼就太好了
以上,簡單翻譯
這是今年到目前為止純論劇情我最喜歡的遊戲,各種系列彩蛋也讓我很開心,最後的劇情也確實有值得思考之處
總之還是期待新作的發表吧,希望有,都有繼承人了是吧
是說這邊找到繼承人了,不知道坂本另一個重要系列《密特羅德》有沒有繼承人,希望有(我自己猜測是《密特羅德 生存恐懼》的總監林文彥啦,但就只是猜測)
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11/04 19:29
福山根本本作敗筆,不知道來幹嘛的
爆
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