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[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小

看板C_Chat標題[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小作者
LABOYS
(洛城浪子)
時間推噓24 推:24 噓:0 →:42

※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1eVV02NW ]



https://reurl.cc/MzbZEX


『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた


這是 SOP 專場後另一家媒體 AUTOMATON 的專訪,
不過有一些重複的問題就不貼了。只摘錄新的內容,大家比較有興趣的。

受訪人同樣是SP的兩位總監。


前篇在此
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.kL7laZzDEs3Y


https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg

圖 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小
https://pbs.twimg.com/media/GwWNR0kaAAA_I2D.jpg
圖 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小
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圖 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小




──前作《對馬戰鬼》普遍被認為是十分優秀的作品,但作為開發方,
或許也有一些自我反省之處吧。若是有的話,您認為是哪些部分?
又會如何將這些經驗反映在新作中呢?



《對馬戰鬼》對我們來說也是一款非常有感情的作品。

在《對馬戰鬼》中我們設計了各種小遊戲,不過其中一些內容——

比方說是像「跟著狐狸就能找到神社」這一類型的——
從玩家回饋中我們也感受到,種類變化不夠多,久了會有一種作業感,比較缺乏新鮮感。

在《羊蹄山戰鬼》中,我們針對這些部分進行了改進。

當玩家在探索途中受到好奇心驅使,發現一些地圖上的小祕密時,
我們不會每次都讓探索導向相同類型的迷你小遊戲,而是準備了能出乎玩家意料的,
各式各樣的不同結果。


我們認為,開放世界遊戲的魅力正是這種探索過程,
所以我們特別注重讓玩家能享受到充滿變化的探索體驗。




──作為 PS5 專屬作品,能帶來了哪些全新的遊戲體驗?


本作的核心系統之一,是名為「記憶翻轉(Memory Flip)」的機制。

透過一個按鈕,玩家可以將當下場景瞬間切換為主角篤的童年時期,
也就是她那段「幸福的童年」——


這段過去正是驅動她復仇的原點。這個系統讓玩家能親身體驗那段已不復歸的回憶。


這個可以在當場、即時穿梭過去與現在場景的功能,
不只演出講究,操作手感我們也打磨得非常流暢。

由於是瞬間載入完全不同的場景與素材,
能實現這項機能,完全是拜 PS5 的硬體架構所賜。


此外,《對馬戰鬼》裡具有特色且令人印象深刻的藝術風格,
也完整延續到了《羊蹄山戰鬼》當中。

為了描繪廣闊的北海道大地,我們在圖像渲染上也相當講究細節。
不僅遠方的風景清晰可見,因為北海道是雪國,像是腳踩積雪會留下痕跡,
揮舞武器時會揚起雪花等,這類物理模擬也都表現得很恰當。

角色的肌膚與髮絲質感也有所提升,霧氣的表現也更加細緻。
這些細節在《對馬戰鬼》中是我們無法實現的。

PS5 的手把也非常出色,得益於 DualSense 的高階震動功能,
像是騎馬時的臨場感就更強烈;當你奔馳在花海上時,不只是移動速度會加快,
連撥開花叢的觸感也能透過手把傳遞到手中。





──地圖的大小大概會有多大呢?跟《對馬戰鬼》相比,有變得更大嗎?


如果以遊戲整體的體量來說,《對馬戰鬼》和《羊蹄山戰鬼》大致上是相當的。

地圖的大小也會差不多,
不過密度方面,《羊蹄山戰鬼》的內容物會更加濃縮、豐富一些。





──在幅員廣大的開放世界遊戲中,玩家常常會感到遊戲過程有些乏味,
請問你們是如何去避免這種情況發生的?



如同我之前提到的,地圖的大小基本上會和前作差不多。
我們認為,不論是地圖還是遊戲本身的內容,並不是越大越好、越多越好。

我們運用了在開發《對馬戰鬼》時累積的經驗,努力在與前作相當的地圖規模下,
提升每個遊戲環節體驗的品質。此外,我們也採取了兩個小巧思來加強遊戲的豐富度。


第一點是,
雖然遊戲中實際地圖大小與前作差不多,但實際北海道的面積比對馬大得多,
因此我們特別強化了讓玩家感受到更廣闊空間的視覺表現。

《羊蹄山戰鬼》中準備了許多《對馬戰鬼》中較少見的廣闊平原和遠方聳立的壯麗山脈,讓玩家能真切體驗到大地的寬廣。


第二點,則是為了充分活用這片廣大地圖所設計的探索要素。

《羊蹄山戰鬼》準備了豐富的系統與演出,讓玩家能盡情享受探索樂趣並自由利用。

剛才提到過的「踩在花海上移動速度會加快」的系統,
而玩家沿著花徑走可能會發現一些小秘密

此外,也新增了望遠鏡與雙眼鏡等用來欣賞風景的道具。
透過這些巧思,力求即使地圖很大,也能讓玩家保持興致、不會感到乏味。




──在開放世界遊戲中,地圖大小常被視為重要的進化點,也是個具市場行銷力的賣點。
在這種氛圍下,《羊蹄山戰鬼》卻刻意沒有做得比前作更大,請問為什麼做出這種決定?

當然,在開發初期我們完全可以敲定「這次就將地圖擴大到兩倍!」
也能將這點當作賣點來宣傳。

但這樣一來,我們必須在地圖裡填滿兩倍的內容,而這些內容必須是有意義的,
同時還要能夠讓玩家不感到厭倦。

《對馬戰鬼》本身已經是一款足夠龐大的遊戲,所以我們選擇不強行擴大規模,
而是專注在同樣的範疇內,努力提供更高品質、更豐富多樣的遊戲體驗。

這項決策是在開發階段相當早期就立下的。




──順帶一提,本作也強調「可以慢慢的去享受遊戲」。
請問遊戲中有類似時間限制,或無法回頭的要素嗎?



《羊蹄山戰鬼》是一款擁有清晰起承轉合主線劇情的遊戲。

篤的目標是完成對羊蹄六人眾的復仇,主線故事的推進在遊戲中非常明確且易於理解。
除了主線之外,其他所有內容都是自由選擇的。

例如,尋找鎖鐮大師並學會使用新武器的部分,完全是玩家自己選擇要不要進入支線,
玩家可以選擇不進行,而直接完成主線。

地圖上隱藏著許多秘密和故事,玩家可以盡情探索。
這些要素不會隨著主線進度消失,即使主線結束後,玩家依然可以繼續遊玩這些內容。




──「自由」這個主旨在在先前的專場影片中也被強調了,除了任務和探索的自由外,
還有其他方面的自由嗎?



任務與探索的自由,尤其重要的一點是,它們與主線故事是獨立存在的。

玩家完全可以不推進主線,盡情享受探索;
反過來,推進主線也不會被強制要求必須達成某些升級或探索進度。

無論是想直奔主線的玩家、喜歡先仔細探索再推進劇情的玩家,
或是兩者兼顧、以自己節奏遊玩的玩家,我們都盡力避免在遊戲中設置限制,
讓各種不同的玩家與遊戲風格都能自在體驗遊戲內容。


主線故事方面的自由,並非可以完全隨意選擇擊敗「羊蹄六人眾」的順序,
因為那樣會影響劇情故事的結構。


不過,玩家著實可以在同時開放的多個區域中,自由決定攻略的先後順序。


每個區域都有獨特特色,盤踞著不同的羊蹄六人眾,以及在此可以習得的武器種類,
玩家可以自由往返這些區域進行攻略。遊戲設計上確保玩家即使在一定程度上自由行動,故事依然不會出現破綻或割裂。

我們也知道有玩家會花上30小時專注於拍照模式,
因此在細節上投入大量心力,盡可能支援這些多元的玩法,努力實現最大的「自由」。




──聽說你們實際走訪了羊蹄山,對北海道的印象如何呢?尤其是食物方面有什麼感受?


我和受僱擔任阿伊努文化顧問的導遊及其家人一起登山。

在那裡我們採集了山上自然生長的食物,
帶回家後與導遊們一起享用,這段經歷讓我印象深刻。

對他們來說,那座山是具有重大意義的地方,
而自己親手採集食物並烹調享用的簡單過程,讓我感受到濃厚的人情味與深刻的啟發。
結果,我們也將採集食物的要素加入到了本作中。





品那品那(ry




https://pbs.twimg.com/media/GvklOUmaAAAXJIU.jpg

圖 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小

請你不要殺我的馬喔.jpg




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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.13.112 (臺灣)
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※ 編輯: LABOYS (36.234.13.112 臺灣), 07/21/2025 16:10:53

dodomilk07/21 16:16所以他們是要把北海道做得跟對馬島一樣大?

iam071807/21 16:16對不起 沒保護好你

fenix22007/21 16:16不然支那人砍光的森林會被發現

dodomilk07/21 16:16如果從札幌走沒兩步就到函館,會很容易出戲吧?

peterboon07/21 16:18如果是四張地圖黏在一起 那還是很大啊

hanainori07/21 16:22竟是壓抑自身威能

Pegasus9907/21 16:23對馬島的大小挺剛好的 能逛夠寬敞的風景但又有做夠多

Pegasus9907/21 16:23的差異化

neogetter07/21 16:24好的 這次放過馬改殺月月

iamnotgm07/21 16:251樓可以想成反過來 1代時不少意見就表示對馬島沒這麼大

dodomilk07/21 16:31把對馬島做大沒什麼問題啊,就算是日本人自己也很少人去

dodomilk07/21 16:31過對馬島,對於對馬島的大小沒什麼概念吧?北海道是很多

dodomilk07/21 16:32人都去過的地方,把北海道做得太小一定會有很大的違和感

ash991191107/21 16:32也沒說是做整個北海道啊 搞不好就北海道某個區域而已

ash991191107/21 16:34對馬島是剛好夠小可以整個做進去 北海道那麼大整個做

ash991191107/21 16:34又要維持跟前作差不多的大小怎麼想都不太可能吧

lomorobin07/21 16:34還好他們之前沒有誇下海口說要整個北海道,不要重蹈隔

lomorobin07/21 16:34壁棚一開口就說遵照歷史事實然後被打臉。

Lizus07/21 16:34如果都在郊外 作的超大但沒塞內容的話 也沒什麼意義

ash991191107/21 16:35做整區應該就直接叫蝦夷戰鬼了

SuzukiSeiya07/21 16:35対馬的地圖比起尺寸最奇怪的是地形跟氣候吧 九州離

SuzukiSeiya07/21 16:35島居然有雪山

feedingdream07/21 16:38對馬比遊戲中小嗎?遊戲中其實就不大耶。

MaxMillian07/21 16:38也不需要再大了吧

louis072407/21 16:39北海道 超大欸

EdwardXIII07/21 16:40畢竟地圖越大通常就得被迫塞進更多罐頭內容來水遊玩

EdwardXIII07/21 16:40時數,製作組看起來就不想幹這種事

peterboon07/21 16:41只做羊蹄山周遭吧 怎麼可能整個北海道

k554533207/21 16:41看訪談有意識到對馬缺點

c61045707/21 16:42https://i.imgur.com/XmswORa.jpeg

c61045707/21 16:42我猜最北應該到小樽或札幌那邊

dieorrun07/21 16:44沒差吧 對馬地圖大小 內容塞更多很好啊

EdwardXIII07/21 16:45不過之前SoP裡面預告有可結識夥伴的位置已經跑到這邊

EdwardXIII07/21 16:45來了

EdwardXIII07/21 16:47https://i.imgur.com/xKvqHPC.jpeg

sasakihiroto07/21 16:51浪人做江戶橫濱京都三張地圖就夠大了 北海道又更大

sasakihiroto07/21 16:51不太可能做整個島

blackone97907/21 16:52都說是羊蹄山戰鬼了當然是只做羊蹄山周圍地帶吧 沒人

blackone97907/21 16:52說要做整個北海道

yao717407/21 16:57一定要限制的吧 北海道幾乎有2個台灣大耶

lovelylion207/21 17:01那張圖已經跑到北海道最北邊了

narutokai07/21 17:02嚴謹一點的話,北海道本島比台灣本島的兩倍還大

jack5u06d9307/21 17:04對馬島真的嘟嘟好

lovelylion207/21 17:07不符比例也還好,最近死亡擱淺也是這樣

hayate6553607/21 17:07總覺得越看越不妙欸

EdwardXIII07/21 17:13??不妙的點在哪??

AChiHuang07/21 17:15可能覺得女角醜很不妙吧

EdwardXIII07/21 17:16如果角色醜就不妙的話,對馬的時候早該不妙了

peterboon07/21 17:20這篇再跟你說他們怎麼去改進開放世界地圖會無聊的感覺

peterboon07/21 17:20跟你說怎麼做遊戲對他們是比較好的選擇 然後你覺得不

peterboon07/21 17:20太妙?

ash991191107/21 17:25索尼遊戲先不妙一下是基本常識

blackone97907/21 17:26有縮尺才是正常的 像是GTA的洛聖都面積也不是一比一

blackone97907/21 17:26的洛杉磯 沒人想要玩遊戲還得花現實一樣的時間開車或

blackone97907/21 17:26走路吧

h7531141807/21 17:49對馬戰鬼的地圖就覺得很大了

h7531141807/21 17:50主題不是羊蹄山沒說是整個北海道

h7531141807/21 17:51比較好奇原本的支線跟做的事怎麼變化

h7531141807/21 17:52如果跟一代一樣很膩

tetsu32707/21 17:58對馬當初預告片出來可沒不妙 頂多嘴大仁哥不帥

AkiHimeTMT07/21 18:06ok 下一個劇情在北邊 傳送點還沒解鎖 騎馬1小時23分

AkiHimeTMT07/21 18:06鐘 可以自動索路 先去麥當勞吧

dieorrun07/21 18:10所以是不妙在哪 留個不妙就不見了

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