[閒聊] KOF以前的格鬥 拳腳輕重用按壓時間來判定
我最近在研究KOF
也會去研究角色背景
我發現在龍虎拳 英雄榜 風雲默示錄
這些遊戲的拳腳輕重 是以按鍵時間長短來分
等於一顆鍵有兩種打出去的動作
對比現在的遊戲 每顆拳腳都很分明
那以前為什麼會這樣設計??
搞得按一顆鍵 都還要花時間判斷打出來是輕的還重的
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※ PTT留言評論
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※ PTT 網址
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快打旋風一代開始的 https://i.imgur.com/0kuqiAG.png
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增加技能數量跟接技速度吧
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其實這種設計現在還是有 EX:大跳 中跳 小跳
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只是從拳腳改成方向鍵
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炫阿
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現在大亂鬥還是阿
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增加可操作性啊
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紅白機也搞過 因為紅白機只有AB鈕 所以這很重要
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GameBoy的格鬥遊戲也是
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按鍵少
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最近KOF文好多,格鬥復興了嗎
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老卡那個操作介面當時有專利的
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不 我的印象中 好像都是這個人發的
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[閒聊] Re: 《鐵拳7》世界銷量超過600萬套前文恕刪 在我的觀點: 1.KOF及SF都比劍魂還早發跡(另外是媽媽10塊年代玩3D遊戲是奢侈品),接觸觀眾相對比較多,很多人去看頻道是因為有玩過系列作的懷舊情懷才去看。 2.再來是遊戲上手度;3D有xy軸的格鬥遊戲普遍會設計成出招簡單但是易學難精的遊戲特性,很多人自我感覺良好上去被瘋狂虐菜,虐到連遊戲都不想回憶,觀眾數又更少了。 還有一點我覺得就是遊戲觀賞性;遊戲要有觀賞性一定要讓觀眾理解遊戲在做什麼,我舉台灣大多數人應該都知道的KOF98跟KOF14,先撇開遊戲接觸人口多寡,如果以一個雲觀眾立場,KOF98我至少看頻道能知道遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳>招式A>招式B在運行,但是KOF14呢?我只看到遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳,接著就是一陣閃光蝦雞巴的從左邊被搬運到右邊,雲觀眾完全無法完全吸收剛剛發生什麼事情又怎麼會有興趣?15
[閒聊] 為什麼快打旋風6的六鈕設計還能存在kof 的拳腳 4鈕設計 在現在的格鬥方面 符合現在的手把4鈕設計 然後碧藍幻想格鬥,罪惡裝備系列 ,3d的鐵拳系列 都是採4鈕設計 但是快打系列一直要6鈕設計 重拳重腳只能設在左上右上的R1 L1上15
Re: [問卦] 大表哥 ET 是不是不行了拜託...KOF XV那個克拉克根本只有A-以下, 傷害有夠SNK... 拳腳判斷也悲哀... 所以ET現在都專練牙刀、凡妮莎、拉二胡、泰瑞、火舞... 娛樂性質才玩安琪兒、洛克和阿修...14
Re: [閒聊] 手殘黨是什麼樣的概念?身為手殘黨基本上需要一直按按鍵的遊戲都不會玩QQ 症狀: 1.會忘記按鍵在哪 2.反應慢 3.手眼不協調10
Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社推 codemoon: 05/03 23:43 → codemoon: 自己看吧 而且職業選手都考慮換了 只是怕卡普空之後削弱 05/03 23:44 → codemoon: 而已 05/03 23:44 → codemoon: 連梅原都說現代模式沒處理好 遊戲會崩壞 05/03 23:45 影片大多是講單發/差合的確認,這些高手本來就做的到只是非100%,9
[問題] 有些大型電玩作品怎麼沒續作?最近幾天重溫了一些當時也感到是超前時代的舊作 勉強形容的話 就像是第一次看到羅大佑的火車這首MV一樣的感覺吧 (雖然它不是ACG歌曲,曲風也完全不是劍與魔法的世界會適用的類型就是了) 這種感覺,算是…驚艷感吧7
Re: [閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原原新聞有夠懶惰 隨便Google就能知道在那邊說兩種控制沒差.. 快打六現代操作 1.用一鍵出的招傷害減少20% 2.因為普通拳腳只剩輕中重 =>有些拳腳會沒有6
Re: [閒聊] KOF最無腦最Bug的角色是哪一隻不考慮傷害過高的BOSS角色與無限段,KOF歷代的無腦角都是有判定超強的拳腳,例如: 02無印的金卡法,近C無敵判定,三空擊壓到你站不起來。 02UM的藤堂香澄,跳D超硬超長還可以打背,近身還有不可防禦招破防,大絕可倒地追加。 XI的Kula與牙刀,跳C/跳D超硬超快,壓到你抬不起頭。 98UM的克勞薩,無恥到高手菜鳥人手一隻,飛道摔技拳腳一應俱全,2
[問題] 如果菁英中心至少有金卡法大師兄還囂張嗎大師兄回菁英中心時,目中無人, 並把在場所有武術流派嗆了一遍, 但是也確實展現出跟在場人物完全不同的身體素質, 對拳硬幹贏西洋拳主將還一拳打爆水泥牆。 如果菁英中心裡面的跆拳道是金卡法的話,- 先說,這是我自己個人的看法, 我自己感覺是,一來這是這代的特色 二來這個浮誇的特效會讓確認變得更容易 幫不懂格鬥遊戲的人補充一下 「確認」是格鬥遊戲術語,意思大概是 “用眼睛判斷確認拳腳有沒有打在身上後再按押按鍵(通常是連招)”
爆
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