[討論] 類密特羅德惡魔城的儲存點與傳送點
類密特羅德惡魔城遊戲(Metroidvania)
往往具有廣大的地圖,非線性的流程
一旦沉浸其中往往不得自拔
經典的如崆峒騎士(Hollow Knight)
https://i.imge.tw/kVF.jpg
地圖設計上
儲存點與傳送點的安排相當重要
如超級密特羅德(Super Metroid)
https://i.imge.tw/kV1.jpg
除了最後儲存點無法回頭這個明顯的缺點之外
整張地圖的設計堪稱經典
儲存點通常可讓玩家補滿資源
一般偷懶的設計就只是在每個地方的BOSS前放儲存點
方便玩家涮王
但也有些將儲存點放的比較遠
讓滿身瘡痍的玩家在BOSS房前苦惱
是要衝進去受死還是繞回去補血...
傳送點則是方便玩家在各大區域移動
通常是後期拼完成率的時候會頻繁使用
節省玩家來回跑圖的時間
但有的遊戲傳送點十分之少
讓玩家不時就得盯著大地圖研究最短路線...
前幾年的瀆神(Blasphemous)
https://i.imge.tw/kVb.jpg
難度不友善,容易即死
但隨著DLC的發行有好了些
最重要的是開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖
而今年的波斯王子失落王冠
https://i.imge.tw/kVz.jpg
難度適中手感不錯
隨著DLC發行
一樣也開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖
是否未來類密特羅德惡魔城遊戲的潮流
就是將儲存點與傳送點結合
不再於這方面刁難玩家了呢?
--
密特羅德之所以不用傳點,是基於他速跑的性質,前期那些
妨礙你走的障礙會因為你的能力成長而大幅弱化甚至可以無
視
因為時間有限的成年人沒耐心為跑圖而跑圖
其他缺乏這種設計的遊戲沒傳點真的會走到很想死==
生存恐懼的傳送點根本亂到不行吧 完全就是給你跑圖用的
月夜青蓮因為某隻王要分三張地圖邊跑酷邊打 又沒有儲存點
死了回第一張圖 被玩家抱怨 前幾天更新第二第三圖都有儲
存點
我覺得最經典的還是惡魔城月下
因為惡魔城和Metroid的地圖邏輯基本上就不同啊...XD
傳點,非線性,特殊能力,月下很符合啊
我覺得要看類型...加了魂味吃技巧跟撿屍的有差,但純傳統
月下風格惡魔城那種就沒差,因為概念比較像rpg跟回碩回記
憶點
Metroid一直都有RTA要素, 遊戲時間取決於你反覆遊玩這部分
空洞的傳點存檔點和撿屍設計我很討厭就是了,0樂趣
但是一般貼上銀河城的遊戲, 都會加上一堆探索要素去延長一
輪內玩樂的時間, Metroid的RTA有100%的玩法
還有月下那種打王前必有儲存點根本是定番了 XD
但是一般標籤類的遊戲都只會用ANY%
生存恐懼通關前開放隨意傳送了,就是設計卡通路沒錯
MD當初就有人嫌一輪遊戲時數太短不值得那個價格的..
密特羅德的地圖大小以現在遊戲來看不大就是了
而Samus機體又很強 很快就跑完了
可以在各個據點傳送很多都有阿,生存恐懼在難點前都會儲存
才是趨勢,每次都要重據點重跑我是覺得太老舊了
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Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士惡魔城沒弄出新類型名稱?原文恕刪 首先,要先搞清楚一點,Metroidvania跟MOBA本質上的差異。 MOBA是一種遊戲類型,由RTS衍生而來。雖然DOTA是由魔獸3的MOD編輯器創作出來的遊戲, 雖然他整體玩法還是基於魔獸爭霸III,但是卻沒有傳統RTS的戰略及採集、經營要素, 無法被歸類為當時現行的任何一種遊戲,所以才會獨立出「MOBA」這個名稱。1
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Re: [閒聊] 為什麼銀河戰士密特羅德在歐美這麼紅>>: 推 dces6107: MP還是純粹的槍吧, 沒有,MP一點都不槍Game 大部分時間都是在探索和解謎 MP會如此經典 就是因為他成功把超級密特羅德的體驗完全3D化- 作者: chuunibeast (厨二獣) 看板: NSwitch 標題: [實況] 唯己探幽,畏而不懼《密特羅德生存恐懼》 時間: Thu Oct 7 21:05:05 2021 實況平台:Twitch
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