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Re: [閒聊] 比起被抄襲 更可怕的是技術不領先吧

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 比起被抄襲 更可怕的是技術不領先吧作者
p055198
(Peter)
時間推噓 X 推:0 噓:6 →:8

: 噓 jerygood0208: 你還是卡在開放世界相關技術比較困難的前提根本不 08/08 13:39: → jerygood0208: 用討論了 08/08 13:39
我覺得還是要跟你科普一下最簡單的電腦運作原理
我也不是學程式的,只是看多了相關文章和討論也是懂些基本概念的
這些概念非常簡單,小孩子都能懂

電腦的運作方式是這樣的
電腦大部分的資料是儲存在硬碟裡的
硬碟的特性是容量大且便宜,但有個缺點是硬碟的讀取速度很慢
為了加快程式跑的速度
所以就會把一些比較重要和常用的資料先放到RAM裡
然後CPU在從RAM中去提取常用資料加快運算速度
否則你CPU再快也沒有資料讓你跑
RAM的優點是讀取速度快,但缺點是很貴,所以RAM的容量很小

而遊戲中很大一部分要讀取的資料是美術和音樂資料,這些資料非常占空間
3D遊戲要存取的資料又比2D大好幾倍
即便到現代的PC和PS5和NS也仍然會經常發生RAM不夠用的情況
要怎麼在有限的RAM空間內塞入更多資料就非常考驗程式員的功力
基本上就是程式技術越好的人能夠把資料寫的越小,RAM的存取更順暢,更省空間

像開放世界這種類型的遊戲
要讀取的資料量又比格鬥遊戲或偶像遊戲這類的多好幾倍

所以你別看原神的建模精細度沒有偶像大師高
但原神要讀取的資料量比偶像大師多N倍
因為偶像大師那類的場景最多就只是原神一個房間的資料量
很多還是用2D貼圖就能搞定的
反正你又不能操控馬娘和偶像在世界裡四處活動

更何況不管馬娘和偶像的動作捕捉在精細
放到遊戲裡也就是錄製好的東西
又不特別吃RAM和CPU
我已經說過了,建模和物件數才是大頭
除非馬娘和偶像搞到歐美3A那種擬真系才有可能物件數和建模數超過原神的總數

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.236 (日本)
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※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 14:06:02

Neptunia08/08 14:06看討論跟文章就自以為專家 好歐

你不同意你可以指出我哪裡錯誤阿 現代3A遊戲依然在跟RAM和CPU奮戰阿

※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 14:07:15

gn0085166708/08 14:08資源放在哪那是選擇問題 都是實時運算

偶像大師那種遊戲又不用考慮場景切換無縫銜接

※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 14:10:09

jacky80112908/08 14:11現代遊戲因為SSD跟便宜的RAM已經很少遇到資料瓶頸了

jacky80112908/08 14:11,主要原因還是你讀出來的資料要運算後才能呈現

如果是3A級遊戲還是會碰到瓶頸 FF7R你不就經常要爬狗洞和走狹縫偷讀取時間

※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/08/2024 14:12:28

msbdhdfceb08/08 14:29兩邊都是實時算的,要是全CG影片只會容量肥死很難出

msbdhdfceb08/08 14:29新衣服;此外只要有運鏡就存在渲染和銜接問題,檢查

msbdhdfceb08/08 14:29雙方負荷高峰出現的情境就能看出相似點,抱持隨便的

msbdhdfceb08/08 14:29態度只會讓你做到最後煩惱明明這麼單純為什麼會卡頓

jacky80112908/08 14:46你是不是以為你看到的畫面都直接從硬碟或RAM跑出來?

jacky80112908/08 14:46讀出來的是一堆單一物件,是靠CPU跟GPU組合繪圖渲染

jacky80112908/08 14:46的,畫面真正的瓶頸在哪都沒搞清楚

kayliu94508/08 17:41我覺得手遊3a跟單機3a a的地方不一樣捏

jerygood020808/08 18:07孝到可以一篇文回三篇 米爹有發工資484

InQuBator08/08 20:32如果沒有樓上要貼錢嗎