Re: [問題] PS5是不是剩DS5可以期待?
※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: https://youtu.be/E98hC9e__Xs?t=1405
: 這段是今年Nvidia的30顯卡發表會, 有中文字幕, 時間我都幫大家條好了
: 先說說PS5高速讀取技術, 但講之前先說說傳統作法(上面影片也有)
: 傳統工法來說, CPU要計算東西是要先從SSD載入到記憶體,這部分是CPU呼叫
: 然後CPU把記憶體的東西算完以後再丟給GPU
: 所以你SSD就是超屌超強也沒用, 記憶體只有16G而已
以往的磁碟存取 API 是針對傳統硬碟機設計的,面對 SSD 這種頻寬
大幅提升,且能同時處理多通道快閃記憶體存取,每秒能處理的存取
請求暴增上百倍的新形態儲存媒體來說,就顯得捉襟見肘。不但 CPU
必須耗費大量資源來處理,還會有很多無謂的閒置空檔。
簡單說就是無法充分發揮 SSD 的優勢來進行大量資料存取。
PS5 跟 XBSX 這一世代則是針對這部分進行改良,配合 SSD 的特性來
規劃新的硬體與專屬存取 API,減輕 CPU 的負擔與減少閒置空檔。
打個比方來說,就像收銀櫃臺從原本的一個變成多個。而且收銀的程序
經過調整,收銀員不需要傻傻等上一個步驟確認完成才能進行下一個
步驟,而是可以一直保持忙碌的狀態。例如當收銀機在印收據的時候,
收銀員就可以開始先處理下一個客人的結帳商品條碼掃描之類的。
除此之外,因為遊戲軟體都會使用非失真壓縮技術來打包資料以減少
儲存空間需求,所以在讀取遊戲資料時,必須同時進行即時解壓縮。
以往的資料解壓縮處理都是由 CPU 以軟體執行,因此讀取速度受限於
CPU 執行解壓縮的速度。如果 CPU 一秒只能處理 50MB 的壓縮資料,
那麼就算磁碟機一秒能讀取 1000MB 的資料也沒用,CPU 吃不下。
這也是為什麼就算在 PS4 跟 XB1 上安裝比原本硬碟機快數倍的 SSD,
遊戲的讀取速度也沒辦法有相對應倍率成長的原因。因為卡在 CPU。
而且如果是在遊戲執行途中讀取,例如開放世界遊戲的狀況,那麼能
分配到的 CPU 資源又更有限,畢竟還得同時負擔遊戲的處理。
PS5 跟 XBSX 這次同樣有針對這一部分加以強化,直接整合專屬的即時
解壓縮硬體單元,不需要靠 CPU 來處理資料即時解壓縮。而且效能跟
得上各自 SSD 的速度。像 PS5 是每秒 5.5GB,XBSX 是每秒 2.4GB。
如果沒有硬體解壓縮單元,CPU 的解壓縮絕對是跟不上 SSD 的。
NVIDIA 的 RTX I/O 的關鍵也是在於運用 GPU 的執行單元來處理即時
資料解壓縮,解放 CPU 負擔。另外還可以省略一些資料搬移的工。
新的 API 搭配硬體解壓縮,讓 PS5 / XBSX 這一世代的磁碟存取效率
真正跟的上 SSD 硬體規格的成長。而不會像前一代主機那樣出現 SSD
快 10 倍但讀取速度卻只快 1.5 倍的巨大落差。
因此 PS5 跟 XBSX 都宣稱能提供比上一代高數十上百倍的讀取效能,
這讓遊戲不需要像上一代那樣顧慮磁碟存取速度不夠快,而事先將大量
資料暫存在記憶體裡緩衝,而是可以等需要的時候再馬上讀取。
以 Mark Cerny 的 GDC 講座的說法,PS4 開放世界遊戲需要在記憶體
裡預備好下 30 秒需要的資料,但 PS5 只需要準備 1 秒就夠了。因此
雖然 PS5 的記憶體只是 PS4 的 2 倍,但遊戲實際可以自由運用的記
憶體空間卻不只 2 倍,因為可以靠 SSD 來節省所需記憶體空間。
: 高速讀取技術就是, 今天CPU不用請SSD搬運資源到記憶體
: CPU直接拿SSD的東西進行運算, 算完SSD的東西就搬去給GPU了
資料一定得先進記憶體才能給 GPU 處理,而且 PS5 的主記憶體跟繪圖
記憶體是同一塊,沒有區別。主要是資料解壓縮不需要靠 CPU 處理。
: 當然這會產生問題就是以前常說的, SSD直接跟CPU對算會增加SSD溫度和消耗
: 消耗是假議題跳過
單純讀取資料不會消耗快閃記憶體的壽命。
: 溫度都裝那個超大散熱片, 溫度根本也不會是問題
: 那為什麼舊遊戲不支援這個技術? 同樣可以把圖像也放在SSD算完啊?
上述改良只有專門針對 PS5 跟 XBSX 開發的遊戲才有辦法運用,向下
相容的遊戲只能以原本的模式運作,所以獲得的改良有限,主要是卡在
CPU 軟體解壓縮的部分。雖然還是有提升,但程度有限。
: 因為PS5進行PS4版本基本上是透過模擬的方式
: 去開發一個高速讀取的模擬技術行不行? 不是不行, 但是風險就會增加
: 遊戲軟體是否相容就會是另一個問題
如果 SIE 願意投入資源針對個別遊戲逐一測試與調整向下相容的運作
設定,甚至是加一層模擬層來進一步提升執行與讀取效能,那麼應該
還有不小的提升空間。但目前看來 SIE 並沒有這樣的打算。
不說別的,之前在 PSP 上就能以軟體模擬 PS1 遊戲了,PS3 也有提供
PS1 軟體模擬相容,但後來 PS4 卻完全不提供 PS1 相容,就可以看出
在 PS3 世代之後,SIE 對向下相容這件事並不積極。這次 PS5 的 PS4
相容只能算是順勢而為,畢竟同樣延續 AMD 提供的 x86 APU 硬體架構,
加上 PS4 太過成功,SIE 不能冒著世代斷層的風險去改朝換代。
但你要 SIE 花更多功夫去逐一微調向下相容遊戲的運作?很難。
還記得 SIE 一開始對向下相容功能的說法有多保留嗎?當初只說最受
歡迎的前 100 款遊戲上市時預期會相容,而且完全沒提到會有強化。
是後來看風向不太妙才跳出來補充說明。現在超過 99% 遊戲都相容,
而且流暢度都有顯著提升,讀取也變快。其實已經比預期好了。
雖然表現的確遜於對手...
--
看完又懂了一些
推科普文
你幫我解釋的太清楚了Q.q
結論SIE懶(誤
贏的人不長進 擠牙膏謝煮榮恩(誤
讀取速度卡CPU,那為啥有些PS5跑出來跟PRO外接SSD差不多
?理論上ZEN2屌打PS4的CPU啊?
可能CPU有降速成跟PS4 Pro一樣的速度去模擬的關係吧?
XSX的SSD資料吞吐量2.4G/sec是未壓縮的情況下,在有資料壓
縮的狀況下資料流量可以到4.8G/sec。以上資料來自MS公佈的
,跟春日兄的解釋有些抵觸,請問這問題何解?謝謝
涼了
好奇問問哪裡抵觸? 記得PS5有壓縮的話也是翻倍9.XG
MS 針對XBOX 360的遊戲的確是一個一個幫他升級API
文章解釋說PS5/XSX靠專用硬體解壓縮去處理SSD中壓縮過的遊
戲資料才達到5.5G/2.4G的資料流量。
另外Nvidia幾乎每個月都更新一次驅動的原因也在這裡,
尤其是強作上市時有時還更新兩次以上。AMD目前沒有這
種針對遊戲優化的計劃
但是我知道的是為什麼買家用主機就是因為不想花腦去想
配什麼規格才能達到(我要)的效果
向下相容這塊微軟用心程度>>>>SONY應該沒人有意見,提出
問題不是要酸而是希望能更進步,相近硬體XSX可以達到更好
的表現,那問題不就SONY的用心度不足?
amd最好是不會在新遊戲上市做優化啦 那些patch note寫假
的? 亂唬一通欸
別人考100分 自己考80分你要說是用心不足也沒問題啦
PS5的5.5G是raw喔,沒有壓縮過的2.4G也是raw
5.5GB/s 跟 2.4GB/s 都是原始資料,解壓縮後會變 2 倍
不過 2 倍是實際應用預估的典型值,非失真壓縮比不固定
至於為什麼會出現 PS5 上反而比較慢的狀況...調得不好吧
看到對馬戰鬼 PS5 讀取居然比 PS4 Pro 慢我也是很傻眼
對馬其實差不多啦 後來我有開機不專業測了一下
之前測有快一點,但今天聽同事說更新後 PS4 Pro 反而快
對馬原本就對載入做功夫 說沒載入時間 現在改了方式
反而牴觸了吧?
反正PS5沒人買了拉 管這麼多幹嘛==
一開始的技術演說MC就有說會有大規模的boost且需要針對個
或許對馬是最佳化做得太好,導致 PS5 反而無用武之地
別遊戲測試啊 怎麼會沒提強化 逐一測試也有做
然後 cpu解壓到底會慢到什麼程度我不知道 不過現在就把這
個直接拿來當作讀取時間比預期慢的原因似乎還言之過早
應該說因為有 CPU 這個瓶頸在,所以 PS5 很難快過 XBSX
至於比 CPU 時脈差距影響還大的部分,可能還有別的原因
我覺得要觀察一下 ui進遊戲和標題進遊戲的讀取差別
例如 XBSX 宣稱以原生模式執行,或許這部分效能提升更大
這幾天明顯觀察到的是XSX UI進遊戲明顯比叫快 可能和那
個QUICK RESUME有點關係
更正一下,對馬沒有比較快是以外接 SSD 來測的
對馬 PS4 Pro 外接 SSD 快過 PS5 內建 / 外接 SSD,神奇
XSX的時脈才高PS5 1點而已(0.3GHz),資料流的瓶頸差距
沒那麼大
PS5這張股票還是會有人買阿, 只是股票賣出獲利空間變少(X)
跑 PS4 Pro mode 是降速吧?
就算是Pro Mode時CPU的運算力也有PS4 Pro的2倍左右
10
硬體都是出自AMD 除非有什麼特別偏心, 不然低配置根本不可能贏高配置阿... : 2.超強讀取性能 → 向下相容的被XSX打趴(有些甚至跟PS4PRO外接SSD差不多) 這段是今年Nvidia的30顯卡發表會, 有中文字幕, 時間我都幫大家條好了3
說到PS5可以期待的項目 先不論獨佔首發只剩一款跟手把改善 (而且未來跨PC可能性不是0%) 以3C硬體面的特色而言這次幾乎沒有 20年前的PS2幾乎跟最潮的DVD播放器同價等於玩新主機的遊戲功能是附帶的6
採用的震動元件是相同的原理(LRA),但 PS5 的元件比較大顆,出力 較強,而且配置了兩顆,能有更多搭配組合。加上還有喇叭強化效果。 : 扳機的話目前的評測沒提到有沒有像Xbox One那樣的獨立震動功能 有,而且不只是震動,而是力回饋,它能反推你的手指。X
應該這樣講吧,PS從來沒有像五代這次這樣,幾乎每個地方都輸的情況。 PS1是輸N64,但光碟對卡帶就形成分庭抗禮 PS2只贏DC,但強在比NGC和XBOX早發售接近兩年 PS3的CELL和BD跟360的Xenon和HD-DVD比也是各有千秋 PS4則是全面碾壓XBOX ONE15
跟自家前一代主機比的確很強啊,SIE 也從沒說過 PS5 強過對手吧? 那麼所謂 "吹到現在破滅" 又是哪裡來的? : 2.超強讀取性能 → 向下相容的被XSX打趴(有些甚至跟PS4PRO外接SSD差不多) : 而且外接的M.2到發售時居然還不能支援.... : 我:當初很期待PS5能改善MH的讀取...(PS4PRO就已經外接SSD)59
又在吹了 我在這邊直接告訴大家 音效 板機回饋 根本無法構成主機優勢 拜託不要再吹了 9成以上的玩家根本不CAR18
其實依馬克賽尼的說法,高頻36CU針對較低頻的44CU是有優勢的. (我認為這是相同功耗狀況之下的情況) 但XSX卻有52CU,再加上CPU時脈較高,性能在大部份情況下是XSX較佔優勢. 可是PS5 GPU有較高的時脈,因此在多邊形及紋理上是佔優勢的, 參考蜘蛛人的高模表現,可預見這是未來第一方,能以PS5在畫面上佔優勢,爆
首PoPS5從發布開始到現在一波未平一波又起,來細數一下從開始吹到現在破滅的有哪些 1.超強遊戲性能 → 帳上數據被XSX打趴(先寫"帳上"避免之後被打臉) 2.超強讀取性能 → 向下相容的被XSX打趴(有些甚至跟PS4PRO外接SSD差不多) 而且外接的M.2到發售時居然還不能支援.... 我:當初很期待PS5能改善MH的讀取...(PS4PRO就已經外接SSD)7
玩家角度來說PS5預購難只是早買晚買的差別而已 但對遊戲開發商的角度來看則是遊戲銷量的問題 如果主機裝機量不夠大,又怎能保證遊戲的銷量呢? 絕大多數正常玩家應該是不會先買遊戲回去等主機 如果玩家有想玩的遊戲又等不到主機7
分析宣傳的特色 1.讀取優勢(假設在預設的情況下,全部提升)但是PS4 PRO SSD 差異不大的狀況下,暫時沒有必要購買。 2.光追(假設光追全開能到2080的程度),但是家用電視目前我還是以1920x1080搭配增強模式在玩,不開HDR (我以前玩攝影的HDR 是動態修正圖片的功能,我還是喜歡看電視廠商假的調整過畫面),所以不影響換機意願。 3.聲音 (PS4 pro+耳機夥伴就已經很少遊戲公司會特別授權,個人是覺得有點雞肋) 4.手把回饋 ,這次唯一特色,但是目前會不會跟觸控板變成start 跟select的替代鈕則是不知道。有可能不支援玩家也不在意。
73
[情報] DF:Xbox Series X 解析 RAM SSDfull-specs 繼續DF的Xbox Series X分析文章,本篇提到RAM、SSD與Velocity Architecture 與向下相容。59
[閒聊] PS5如何向下相容PS4的Sony專利解說這是舊聞了吼,但是看群組有一堆人在問,板上也一堆人不知道,所以來 貼一下。純分享資訊勿比較勿戰。 Sony至今沒有公佈PS5是如何向下相容PS4遊戲,這讓很多人好奇到底是怎 麼個相容法,會不會有畫質禎數的提昇等等。 Sony官方沒公佈,不過今年一月時,流出了一份Sony註冊的專利,這個專38
[情報] Xbox Series S向下相容強化資訊s-back-compat-really-works Eurogamer的技術專欄Digital Foundry在採訪微軟之後, 給出更詳細的Xbox Series S在執行相容遊戲時會有的強化。22
Re: [問題] PS5是不是剩DS5可以期待?心血來潮認真回一下 以下純屬個人看法,無參考意義可言 對於PS5手把的特色,我也跟你持差不多的看法 要看第三方開發願不願意去發揮這個功能 這次PS5手把的特色主要就是新震動跟新扳機22
Re: [情報] 資料顯示黃牛漸漸對「PS5主機」降低興趣現在遊戲的繪圖 pipeline 可以從下面的文件中了解 不管是 PC/XSS/XSX/PS5或是 Xbox one/PS4 基本都是差不多的 現在主要在看 GPU 性能的 FLOPs 基本就是這些可程式化 Shader 的 運算能力,不管是那個 shader 都是用同樣的邏輯單元去處理。12
[閒聊] PC有辦法組出像ps5這樣解壓縮超快的電我不是說它的硬體組一樣的 最後生還者pc版問題找到了,讓我想到一個問題 ps5因為有一個跟pc版不同架構就是它有一個專門快速解壓縮單元,所以變成即使pc版有多強 的顯卡還是跑不動 ps5在處理晶片這一端,則是整合了一組輸出入群集單元,專門負責儲存系統資料存取的各9
[情報] 微軟詳盡介紹 Direct Storage 特色,強微軟詳盡介紹 Direct Storage 特色,強調 Windows 10 適用但 Windows 11 會更出色 by Chevelle.fu 2021.07.20 02:27PM 微軟在發表 Xbox Series X 之際宣布稱為 Xbox Velocity Architecture 的技術組合,其 中一項即是強調能使 GPU 不經 CPU 直接系統儲存進行資料存取,而後再宣布此項技術將4
Re: [閒聊] PS5商店可搜尋到PS3遊戲 - 相容討論斯斯有兩種,向下相容有好多種。 1. 內建前世代硬體 NDS相容GBA,PS2胖機相容PS1,PS3初代相容PS2 GC->Wii, Wii->WiiU 2. 內建模擬器