Re: [閒聊] DF 評價 4060/3060及PS5
※ 引述《pupunin (pupunin)》之銘言:
: --本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--: ----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------: DF 在最近一個影片中有談到 Ratchet & Clank 的 PC 版·。
: https://www.youtube.com/watch?v=gJ4ytvNxhnY
: 這個部分有趣的地方在於很多人會懷疑 PC 是否能夠移植這款遊戲,或是反過來說很多人: 覺得 PS5 說了一堆的 SSD 但其實 PC 也可以輕鬆移植。
: 就如同 DF 說到的 PC 上面可以用 CPU解壓縮,或是用 GPU去解壓縮降低 CPU的使用。這: 部分可以替代 PS5 上面的硬體解壓縮引擎,PC 雖然沒有但是 PC 上的 CPU 或 GPU 也可: 以做同樣的事。另一方面在場景切換上面,雖然不一定所有的 PC 都有快速的 SSD,但是: 夠大的記憶體預先把資料存放在裡面也可以做到類似的事,並不會說一定要用到一樣快速: 的 SSD 才能做到。只是會需要其他的硬體來負擔一部分的工作。PS5 的優勢如同 12:40: 開始提到的開發商可以針對硬體上既有的記憶體容量,SSD 速度,解壓縮的引擎,來設計: 這樣一款遊戲。但是PC 上面的系統變化很大,比如說 16GB 的系統記憶體跟 8 或是 4: GB 的 VRAM,要如何讓遊戲能運作就成了比較大的挑戰。但是不表示說做不到,PC 可以: 達成遠比 PS5 要好的硬體,遊戲設計上面也能做出許多調整來呈現。但是也就是說如果: 要在 PC 上面做到跟 PS5 一樣的表現,不只是 GPU 的性能要做到,在 CPU或是記憶體跟: SSD 的配置上也必須要在不同的地方有所超越,不然難以達到同樣的表現。這部分比較是: 固定硬體上面的優勢。至於對想要用 PC 來取代 PS5 的玩家來說,也沒有甚麼做不到的: 地方,只是可能要把規格配置的稍微高一些,像是更快的CPU跟更大的記憶體,應該就可: 以替代掉 PS5 上的 SSD跟解壓縮引擎了。
https://www.youtube.com/watch?v=11VTtIwboe8&t=1079s
Ratchet and Clank: Rift Apart 的 PC 版發售了 DF 也對這款遊戲做了一些分析。
畫面部分我不太感興趣,還是到大家最感興趣的讀取部分。這款遊戲同時用上了 CPU 跟GPU 的解壓縮。從影片上來看,主要的限制來自於兩個方面。一是硬碟的速度,在影片
19:57 秒這一段可以看到,當讀取速度受限時 CPU 跟 GPU 兩者的負載都降的很低,
CPU 部分很多甚至沒有在動作。但是這部分只要到 3500MB/s 在這款遊戲就沒有問題了。另外一個部分是 CPU 的解壓縮速度。單核降頻後讀取的速度也隨之降低。
使用 HDD 的情況下配合夠大的系統記憶體夠大,只要是讀取第二次的地方,因為這些資料已經存在記憶體中了,一樣能夠順暢的運作。
15分左右說到使用 RT+ Very High texture 時,8GB VRAM 不足以應付遊戲的需求,會導致記憶體容量造成瓶頸,使得遊戲的表現下降。這另一部分 17分左右也有講到記憶體容量對這款遊戲表現的影響。當GPU 的記憶體被一些背景軟體佔用,GPU 須要依靠系統記憶體去存取資料,遊戲的性能會顯著的下降。其實是類似的問題,當高速的 VRAM 被佔用完,遊戲須要去存取低速的記憶體時,表現就會有顯著的落差。
回到 PS5 的系統上面,其實DF 這次PC 的測試環境是遠好過 PS5 的。 CPU 的速度更快,記憶體容量跟顯示卡的性能也都好過 PS5 很多。PS5在這些部分上面使用了獨立的解壓縮引擎,所以並不受到 CPU 性能的差異而影響到解壓縮能力,也無須使用 GPU 去做解壓縮。PS5 用在遊戲上的記憶體空間也有12GB 以上,對這一款遊戲是充分的,封閉系統下面背景的系統記憶體用量是受到控制的。這樣的系統設計對於這樣的遊戲設計是有他的好處的。
如果採用的SSD比較慢也沒有解壓縮引擎,可能會須要更大的記憶體去提供資料的暫存來避免這樣大量的讀取須求。另一方面對於 CPU 跟 GPU 的負擔也會更重,遊戲本身的表現會隨之降低。這些部分在以前比較少被考慮到。要注意的是這部分並不是說 PC 做不到
PS5 能做的事。PC 要超越 PS5 並沒有任何的問題。只是說當 PS5 這樣一個硬體在
CPU/GPU 跟記憶體受到成本或是當時科技限制時,怎麼樣能夠讓表現不受到資料存取而限制所做出的設計。
--
從IO速度來看這款應該是確實有用上Directstorage等級吧
畫面一堆東西在PC版被省掉了 有些過場的特效
材質精細度等等的 不知道是不是移植失誤
你這麼執著pc做什麼?真的要爽玩拉捷特直接ps5最簡單
,會員還免費玩
放跟PS5一樣的素材當然有PC能跑的了可是那比例才多少?
性價比問題吧,PC畫面要比PS5好還不簡單,錢疊出來的
Ratchet & Clank 有PC版了喔
那種無接縫讀取很難比擬PS5的特製設計
PS5有專門負責IO的獨立CPU
上面有人被奧斯卡釣到www 他就是等你說出要就玩PS5的這
句話
話說遊戲機的記憶體設計不是系統與顯示共用?
這應該是我第一次看到有遊戲一定要裝在m.2 ssd裡
是共用不過總共有16GB 而這個定製的OS也用不了多少記憶體
估到遊戲最少可用12GB算很保守
最近在電腦上試玩過幾款家機也有出的遊戲
結果讀取都比家機快
軟體方面有寫好其實不是問題
有啥好釣魚啊?
這本來就是專為PS5設計的遊戲機制阿
硬搞PC版 莫名其妙
我只知道這遊戲讓人清楚PS5用AMD晶片不代表你PC買AMD顯
卡相容性會比較好,這移植遊戲目前只有NV能開光追,哈哈
真的哈哈
頗ㄏ
DF上一個測試有裝HDD給你們看的
還是能玩啦 就你穿越時會卡在那個空間裡面一下
這款PC版有利用高速讀取協定 不會比PS5還慢
都開工作管理員給你看遊戲的吞吐量了
有用PC玩過魔咒之地就知道目前PC也做的到這種讀取,廠商
要不要做而已,當然前提你要裝NVME SSD
基本上這種東西都普及了ㄅ
但是有做的用一隻手都能數完,一定有原因讓廠商不想做XD
幹嘛要浪費資源做
這種原因的話跟他普及不普及就沒關係了啊...
有用的真的很少 我也不知道為什麼那樣
明明這技術也下放給WIN10了說
問EPIC吧
現在滿街UE
用Direct Storage跟UE有關?
這只能找有做遊戲的人來回答惹 到底是綁directx還是綁
引擎還是有綁啥
用UE這麼方便,有多少會另外自己掛東西
查到一篇去年的新聞,UE5會加入支援
Epic Games confirms Unreal Engine 5 will provide
support for Microsoft DirectStorage
GAMING
但是UE5的遊戲絕大多數還在開發中
所以到底是不是滿街 只有4代吧
講得好像用UE就不會去掛DX一樣XD
steam沒做磁碟機種類調查 到底多少人用DX會有感真不好說
這款會停住 所以和其它遊戲情況不一樣
其它大概都只是讀取久一點 還不會有遊戲停住問題
DX是指DirectX啦...Direct Storage也是包在DX裡面的
pc粉是沒其它地方能去嗎?
我沒說不會啊
但是回到我最前面的說法
有必要加這支援嗎
當年SIE可是把這PS5的功能說成,會帶來重大變革的技術
整個遊戲設計將會不同
結果好像?
吹太大了 結果跟PC裝nvme沒啥兩樣甚至更慢
是重大變革啊 所以MS才急得拿DX storage出來應對
而且它本來還是windows11專屬的勒…
你自己也說了UE5有對應 那知道UE5是有多新的東西了吧
PC現在有支援這個技術的遊戲少到用手指就數的完
並不是什麼滿街跑
有多大 幾款遊戲很大
革命性改變的遊戲有幾款
整天都在吹= =
吹得好像沒有索尼,其他人不會做遊戲一樣
哪裡有吹成這樣 你不如舉一下例子..
比別人快是事實 快到可以做出一些沒有的表現 也是事實
像這次的大場景跳換就是快存取才可以達成的
但你說的只有索尼能做到其它做不到是哪裡來的
我可是從來都沒有聽說索尼或是其它大廠這樣吹過...
拉傑特被DF連續開了2個影片來技術分析
就代表它明確有一些技術在裡面 但從來都沒說別人做不到
MS在很久以前的技術DEMO就有提過類似的技術了
只是目前他們還沒有一個遊戲做出來而已
不就前幾年索尼自己吹得嗎?
你拿出來源吧
Sony:PS5 將會讓遊戲「讀取畫面」走入歷史
索尼發言人最近將超高讀取速度的 SSD 儲存技術形容為「
旗下次世代主機的重大關鍵」。索尼的野心是要讓遊戲的「
讀取畫面」走入歷史,而這項全新儲存技術將會讓遊戲開發
商打造出最獨特的遊玩體驗。
次世代主機的重大關鍵
NS2要是沒有的話,大概要倒了
這裡哪一句是說其他公司做不到的…
NV吹光追和AI也是用差不多的宣傳
你也能解讀成其他人做不到嗎==
不就SONY在吹?
到底!!!????
你解釋看看哪一句是說其他人做不到的啊不要腦補好嗎
還有自己引言打臉自己的
"全新儲存技術將會讓遊戲開發商打造出最獨特的遊玩體驗
。" 到底要怎麼解釋成其它廠商都不會做的
當初不就吹成只有索尼最強嗎?
吹到現在有幾款?
吹和吹成別人做不到是不一樣的阿 你到底在共三小==
哪家公司不老王賣瓜的 廣告基本上就是吹阿
但你腦補成他吹到別家做不到是哪來的
到底是要多黑才能黑到自己不知所云
一開始就在亂蓋普及滿街跑 大概知道你想說什麼了==
亂蓋的是你吧
還裝傻問我來源,當初吹得這麼大的不就索尼
唉 真的是遇到高手
難怪上面回應你的人早就跳船了
總大將不就你嗎
不愧是總大將。索索開發出重大技術變革,讓MS匆忙拿出D
S來應對。不過目前查的介紹都說DS是源自XBOX最新一代技
術移植到PC上,因此要說DS是匆忙開發我覺得有失公道。
PC裝NVME沒用,要啟用Direct Storage要滿足四個條件,缺
一不可
第一要OS支援(以前說Win11專屬後來說Win10也有但現狀不
明)第二要DX12U顯卡第三要軟體有使用API第四當然就是要
裝NVME SSD了
這種問題真的是討論不膩,本質上跟27~30年前在討論的
RISC電腦 vs CISC電腦 是一樣的,不就特規與非特規的比
較而已嗎? 特規的東西比較同期電腦當然在特殊場合有優
勢,而電腦在一邊進步中的幾年後,從就可做到這款特規
機能做到的事,然後,市場再出現新的特規機...反覆不完
看了快三十年,真的覺得是有完沒完啊.......
Win10從一開始就支援了,玩PC遊戲不裝Win10或Win11的族
群根本少到可忽略,支援DX12和SM6.0的顯卡就能用並沒有
要DX12U,7年前的GTX10系列就支援,還有NVME SSD其實不
是必要條件,1.2版的Direct Storage連HDD都能用,當然
效果和SSD差很多
微軟也說Win10的DS效果比Win11差,看你信不信(?)
然後用HDD跑DS...啊這...開心就好XD 跟2050跑光追一樣
話說回來Win10一開始就支援是哪來的消息? 2015的時候這
技術都沒有影子吧
這技術上Windows的時候Win10就支援,要解讀成8年前的W
in10就支援我也是笑笑
那也不叫一開始吧,一開始紙面作業的時候MS強調是Win11
專屬的
看你對DS一開始的定義是什麼囉,要不要說一開始是XSX/
S專屬,很無聊欸
講HDD也能用那才是真的無聊...
他是一個微軟取名的專有名詞的技術…
什麼你對它的定義 定義就是微軟公佈的規格書
澄清NVME SSD不是你講的必要條件,玩文字遊戲的說人無
聊
一開始就是為了吸引玩家升級win11所以原本是11專用的
這不是什麼文字遊戲…我的天啊…
那個就和directX怎麼定義也是微軟訂定的一樣…
你前後文看看我和他在講啥再發言好嗎,看不出他在玩文
字遊戲?
DS是幹嘛的...高速讀取方案,HDD可以啟用但根本沒有高速
,這種遊戲比文字遊戲還要無聊...
喔那Sata SSD不能用了嗎?
你到底跳進來想說什麼
只有你說的NVME才能用?
你自己說HDD的怎麼變成SSD
不過再怎麼吵,軟體沒導入API就屁都沒有
某人說前置條件說要NVME SSD啊,奧斯卡你可以別丟臉了
好嗎…
就跟裝Win11必要條件是要具備TPM一樣
到底是誰那麼天才把HDD扯進來的 別失憶那麼快
還你定義我定義勒 這裡是微軟的技術中心嗎==
笑死,硬要跟別人炒耶奧斯卡,前後文都不看
他對我說的DS一開始WIN10救支援的"定義"不認同,扯啥微
軟技術中心,傻眼貓咪
反正NVME SSD現在不是DS的必要條件,就這樣zzz
反正我的說法就跟TPM是裝Win11必要條件一樣
恩你高興就好囉,哈哈
拿HDD出來講就真的是無聊三倍的舉動啊
是是很無聊,但錯誤訊息我想澄清一下,抱歉喔
不過我個人是覺得拿一開始上WIN10做文章更無聊
你也可以出來說沒TPM也能裝Win11,那不代表Win11必須要
TPM是錯誤資訊
你講的"資訊"在2020適用不代表2023適用,還要扯啥TPM?
你推文也沒註明2023的DirectStorage不適用你講的條件啊
,錯誤就錯誤
嗯是啊,HDD也能啟用超高速讀取方案,我的臉被打腫了
DirectStorage 其中很大一塊是使用 GPU 取代 CPU 去解壓縮,讓解壓縮的速度能跟上遊 戲的需求。DF 有跟移植的廠商討論過,這款遊戲的解壓縮同時用了GPU 配合 GDeflate DirectStorage 處理高解析的材料,用 CPU 配合 lz4 去處理比較小的材料。GPU 處理 GDeflate速度上是夠快的,但是問題是會佔用 GPU 的資源。Lz4相對於標準在用的 zlib 壓縮比是較低的,但是解壓縮的速度快很多,應該也是為了配合高速讀取採用的方式。至 於PS5 用的是 Oodle Kraken,不過PS5 因為不用 CPU/GPU 解壓縮,這部分就變得單純的 多。 這部分的技術在 GDC 一直都有在討論,不管是 MS 或是 sony 都只是把這部分當作未來 遊戲需要採用的技術,只是最終他們的作法並不相同。 Ratchet and Clank是一個不太完全依靠這個技術的遊戲,這是一款有著傳統動作遊戲關 卡範圍限制的遊戲。只是因為有很多的傳送轉換場景所以可以更容易的讓人理解硬碟速度 對遊戲的影響。讀取對於遊戲設計的影響,最近的 Zelda 是一個更好的例子。在林克從 天上快速飛到地上或是地底時常常會有卡住的情況。這對遊戲的體驗會有一些影響。 Zelda 是一款資料量相對沒那麼大的遊戲。所以在NS 的硬體上可以處理大部分的問題。 但是對於資料量更大的遊戲如果要快速的移動,這部分硬體上的限制就更可能會影響遊戲 體驗。遊戲也可以在更小的場景中放入更多的資料做出更細緻的物件,因為記憶體中的資 料可以被快速的刷新,不太需要擔心遊戲的過程中被讀取卡住的情況。 這部分會影響到遊戲的設計方式,所以目前沒有那麼多遊戲採用,考慮到多數玩家的使用 環境,設計這樣的遊戲可以玩的人少。另外一方面現在一部分的遊戲需求是更順暢的遊戲 體驗,或是光追這類的效果,這些部分不改變遊戲的設計,配備好的人可以玩,配備差的 人也能玩就只是畫質跟 FPS 比較差。但是讀取速度的限制並不是這樣,就需要更多時間 來讓市場採用他。 與其說 PS5 的硬體能改變遊戲設計,不如說是等到這樣的遊戲設計成為了一種很普遍的 情況時,老舊的 PS5 在那個時候也不會因為硬體的限制而不能去運作那些遊戲。 DF 的影片有比較使用 HDD/SATA SSD/NVME SSD 的讀取差異,這些都是在DirectStorage 運作的情況下,都是用 GPU 去解壓縮。只是資料的來源端如果不夠快,就算用 GPU 去解 壓縮一樣很慢。其實在遊戲中卡住的那一下可以看到 CPU 跟 GPU 的使用率都降到非常的 低,因為資料還沒有進來。
※ 編輯: pupunin (172.255.125.180 美國), 07/30/2023 16:46:11蛤 該不會以後為了要方便移植PC 不再搞這種特化遊戲了==
總大將士氣崩潰
現在這種特化遊戲也很少阿,不用擔心
DF一定很無聊還拿HDD出來測
話說,那個什麼看到PS5有這種機制
微軟才趕緊拿出DirectStorage應對的,到底有沒有根據?
東西有這麼好生?
執行長看到PS5發表會,才趕快打電話叫技術長弄?
我覺得奧斯卡不會回應DS是緊急應對產物這話題
明明是說下放到win10的事
DEAD SPACE的PC版讀取1秒而已 比家機快一點點
但是似乎沒支援Direct Storage
自己貼的圖要知道來源是什麼...
那是Luminous Productions的影片,另外AMD也有
這邊甚至比較了開DS跟沒開的差別...這個比較告訴我們HDD
開啟DS是一件多麼沒有意義的事情XD
不過這個應該不是DS1.2(Forspoken成品上市也不是1.2)
NVME開DS比不開快18%,SATA SSD開DS比不開快8%
HDD開DS比不開快5%...
是說有些測試發現開了DS會降低GPU效能,不知道是不是普
遍現象
最後...https://i.imgur.com/wLrjRjE.png 萬惡微軟竟然
散佈錯誤訊息
網友喜歡定義就隨他們去吧 MS算什麼呢
畢竟DS會占用GPU資源做運算所以效能降低是可以預期的吧
微軟哪裡在散佈錯誤訊息? 散佈的是你吧
我知道影片來源啊,到底想表達什麼啊?
沒想到圖不夠還要加文字敘述喔...微軟只給NVME標支援DS
啊...
其他的不給標支援亦即不支援,啊不就你說的"錯誤訊息"
非NVME磁碟機直接解讀成不支援,他只告訴你那個硬碟不是
NVME,只有你在講不支援
微軟"2023年"可沒說非NVME的硬碟就不能使用DS,只有你這
樣講
你看C跟J他有只是告訴你是"NVME磁碟"嗎...
他就明明白白跟你說為什麼那個磁碟不讓標支援DS了
你繼續硬凹沒關係,自己上面還講SATA SSD開了DS快8%,怎
麼不扯TPM了?
"非NVME磁碟所以我拒絕標示支援DS"不等於不支援,好的XD
TPM講一次兩次該懂的就懂了
你繼續自己玩文字遊戲吧,蠻可悲的...
看秒數就是HDD有沒有支援DS實務上沒啥討論意義就是了
非NVME理論上要支援沒問題可是MS設定不給他使用很難懂嗎
25秒vs26秒然後看那個2.6秒
喔忘了回一個問題,因為我一直找不到DF測HDD開DS的影片
繞了遠路所以抱怨一下
就這個拉傑特的第1個影片有用一台很爛的PC跑給你們看
但沒有做ABtest(也沒辦法做)所以只能證明HDD很慢
啊我以為是Forspoken(推文後面都在談Forspoken啊XD)
但看了一下DS標榜技術上是在GPU低頻運作時使用,這通常
就是遊戲在載入時。理論上應該不會拖慢遊戲表現。只能
說PC上牽涉的層面太廣,驅動、背景運作常駐程式都有可
能。
這技術綁nvme ssd,對於pc版有些麻煩,因為你很難讓遊戲
完全不支援HDD,就連拉傑特也是勉強多一個720p,30fps模式
讓HDD搭配使用
PC要用這個太麻煩了
叫GPU去跑 XD
粗暴結論,在PC上開DS還是沒有比PS5的I/O好
爆
[硬體] PlayStation 5 公開硬體規格,採高速 SSD癮科技 PlayStation 5 公開硬體規格,採高速 SSD 、 處理器 GPU 核心少但時脈高 、可擴充市 售 M.2 SSD 在微軟公開 Xbox Series X 的硬體規格與技術特色後, Sony 亦由架構師 Mark Cemy 直 播原定於 GDC 遊戲開發大會公布的 PlayStation 5 / PS5 硬體規格與技術特點,整體而爆
[閒聊] 出貨文:FF16的PS5觸覺回饋調教PS5 創作者:《FINAL FANTASY XVI》如何發揮 PS5 的強大性能 《FINAL FANTASY XVI》預計於6月22日登陸PlayStation 5,這是《FINAL FANTASY》系列 的正傳新作,要跟主角克萊夫‧羅茲菲德一同發揮多重召喚獸的力量,克服他悲劇的宿命51
[閒聊] PS5首席架構師解密主機性能及技術昨晚看完這個影片 分享給各位 不過影片標題開頭有點哭 XD 主要提到 SSD (開發商要求至少1GB/s的讀取速度,架構師:直接給你快5~10倍)35
[情報] PS5能在95%時間以2.23GHz運作在A9VG那邊看到的,也是上市前的消息,也不知如何實測大家隨意看看 = = 影片:31
Re: [新聞] 史無前例?最後生還者PC版慘到能吃滿16個Digital Foundry的一小時影片專門對比PC跟PS5在這款遊戲上的表現 CPU滿載最有可能的原因是遊戲會即時將材質跟素材解壓縮並讀取進來,而PC又沒有像PS5有 支援Oodle的專用硬體解壓縮單元 以R5 3600為例,在原地等待50秒後能清楚感受到”讀取”結束了(幀數暴漲)16
Re: [問題] PS5是不是剩DS5可以期待?以往的磁碟存取 API 是針對傳統硬碟機設計的,面對 SSD 這種頻寬 大幅提升,且能同時處理多通道快閃記憶體存取,每秒能處理的存取 請求暴增上百倍的新形態儲存媒體來說,就顯得捉襟見肘。不但 CPU 必須耗費大量資源來處理,還會有很多無謂的閒置空檔。 簡單說就是無法充分發揮 SSD 的優勢來進行大量資料存取。12
[閒聊] PC有辦法組出像ps5這樣解壓縮超快的電我不是說它的硬體組一樣的 最後生還者pc版問題找到了,讓我想到一個問題 ps5因為有一個跟pc版不同架構就是它有一個專門快速解壓縮單元,所以變成即使pc版有多強 的顯卡還是跑不動 ps5在處理晶片這一端,則是整合了一組輸出入群集單元,專門負責儲存系統資料存取的各10
Re: [問題] PS5是不是剩DS5可以期待?硬體都是出自AMD 除非有什麼特別偏心, 不然低配置根本不可能贏高配置阿... : 2.超強讀取性能 → 向下相容的被XSX打趴(有些甚至跟PS4PRO外接SSD差不多) 這段是今年Nvidia的30顯卡發表會, 有中文字幕, 時間我都幫大家條好了9
[情報] 微軟詳盡介紹 Direct Storage 特色,強微軟詳盡介紹 Direct Storage 特色,強調 Windows 10 適用但 Windows 11 會更出色 by Chevelle.fu 2021.07.20 02:27PM 微軟在發表 Xbox Series X 之際宣布稱為 Xbox Velocity Architecture 的技術組合,其 中一項即是強調能使 GPU 不經 CPU 直接系統儲存進行資料存取,而後再宣布此項技術將