Re: [閒聊] FTG的簡化是必然的嗎?
卡牌遊戲(HS、SV)
抄副技術需求最低的T1牌,並且知道最基本的應對,
即便對上比自己還高一階的對手,勝率也能保底3成起跳,
輸了可以怪自己運氣不好或者對手運氣太好
MOBA(LOL)
選輔助,乖乖插眼,別亂探草亂送頭,跟著自家AD或者大部隊走,
即便對上比自己還高一階的對手,勝率也能保底3成起跳,
輸了可以怪隊友太差勁或者對面開外掛
FTG(SF)
無解,在這裡亂拳打不死老師傅,輸了還沒東西怪
※ 引述《xxhenryxx (無火的餘灰)》之銘言:
: FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實
: 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了
: 要付出太多的努力才有機會 有回報
: 並不是靠努力付出 就一定打得出東西
: 這部分還是講求天分的
: 從SFV就是一個簡化之後 銷量超過SF4的好例子
: 但是簡化太多 老玩家也會因此抱怨變得太簡單
: 有可能是有特色的系統 被簡化而造成可以用的花招變少
: 蠻好奇 FTG就沒有最佳解嗎? 在不犧牲老玩家的體驗下
: 又可以拉新血進來 目前想到的FTG好像就只有大亂鬥比較符合這模式
: 新手較易入門 但是和高手比還是有明顯的差距
: 不過大亂鬥只歸類在FTG好像又感覺不太對
: 所以蠻好奇 FTG除了簡化之外 沒有別的方法可以再拉新血嗎?
FTG應該還算好的了,RTS現在的處境應該比FTG更加嚴苛我覺得
=====
卡牌遊戲跟MOBA都可以靠著運氣來得到一定的實力加成,FTG沒辦法
--
某天,神父從教堂順路載一位年輕修女回家,
神父正準備趁換擋好把手放在年輕修女的膝蓋上時,車子突然壞了,
年輕修女抬頭看著神父說:『神父,我會修車。』
但年輕修女修車時沒有擺放車輛故障標誌,導致兩人被後方卡車追撞,雙雙殞命,
最後一起轉生到異世界,年輕修女成為勇者拯救世人,神父變成奴隸只能捧杏仁。
--
LOL靠運氣指的是小龍?
不是,是骰到好隊友 LOL多少帶點英雄主義成分,是有辦法靠一人CARRY起來的,當然伴隨著一些前提, 相反的HOTS沒有,他要求的是大家都要強都要會,還一堆地圖,所以就......
反而覺得RTS好一點,因為RTS還有團戰可以打...
也覺得RTS相對好吧
我倒是認為RTS的上手門檻與邁向勝利所需要的條件比FTG高出很多很多
※ 編輯: SuperSg (114.32.239.143 臺灣), 02/18/2021 14:16:48以前跟朋友星海玩天堂之門,還是魔獸編輯器都比正規來的多
我紅色警戒2超級強 但是現在沒人玩
跟朋友玩那些都比正規簡單又紓壓,到後來都不打正規了
團戰也一樣啦,不夠強的一樣沒有生存空間。隔壁棒球板前幾
天才一篇為什麼乙組比賽內野都是科班在站的文章看過一次就
知道了。RTS FTG這種遊戲你不強就是會被電會被拋棄
印象中應該是ggst吧 很像有說要做的像麻將
不過FTG菜雞起手先學幾個強勢套路就比較有機會贏其他菜雞
就是了
RTS其實靠著調整難度可以爆兵輾AI,比怎麼尻都放不出招式
的FTG好多了XDDD
我打亂鬥整天被朋友勇者即死/巨大化/無敵搞
靠賽的玩亂鬥也能靠賽
RTS的確是超嚴苛啊,頂尖玩家的畫面光是看就想吐
格鬥遊戲簡單電腦也是隨便揍阿
彈幕遊戲也是吧
但是新手玩FTG到最終boss前,不會玩的就一直死也過不了
…前面太無趣,最後又太難,打電腦太單調,但打連線又是
草包一顆,所以FTG打AI容易被新手捨棄,RTS的AI做的好,
還可以一堆菜雞對抗AI來打團戰…
那就代表你該選一些可以一鍵昇龍的角色 是不是 看人家又
胖又拿鎖鏈 殊不知這角色才適合入門
尻招出不來打的不帥讓成就感大減也是個原因
君不見近代FTG不少都改良成出大招簡單好按的模式,就是因
為沒幾個玩家喜歡從頭到尾蹲下踢
傳統FTG只要一天不把轉招和跳躍分開 就一天達不到簡化的
效果啦 初心者光要理解豪鬼的斬空不是先跳再轉而是先轉再
跳就練到不想玩了吧
可以選簡單的角色 靠愛發電選到靠北難的會很勸退
然後教學又做半套 低空斬空要先轉再跳是不會好好寫在上面
逆蛤
RTS不要拿團戰來說嘴 這裡講的RTS預設就是1V1
現在其實導入了教學模式和一些連段教學也會教一些很難想
寫一個(空中)是鬼知道哪幾個f輸入才會噴斬空出來啦
到的正確按法了 2147這種奇耙指令沒看過真的不會知道
老手和新手的情報量差距光在轉招就看得清清楚楚了 老屁股
一看就知道214要補7 新手在練習模式跳五百萬次射不出來
現在教學模式可以開按鍵顯示 就知道實際上要這樣按才有
以前要找老手問或是上網查
簡單講現在的玩家就是要速成又簡單的爽感
現在一堆玻璃心玩家根本不會去玩要磨練心智跟努力練的FTG
玩遊戲就是要爽 要辛苦練習還被爆打不如回去唸書
對對,我們FTG玩家只收精英不收玻璃心:)
同樣花時間我寧願玩jrpg==
等級 能力 金錢 進步了多少全都看得到
我幹嘛玩格鬥遊戲被東巴當肥料,圈子會做小的原因你們
真的懂嗎?
有啥好不懂的 簡單的要死的DIVE KICK還不是沒人玩
整天想推給東巴喔 省省吧
大家都懂啊,但我又不能控制別人要不要當東巴
頂多就是我去打不算階級的野台子對戰看到真的菜的就當練
破招應對亂擋亂按看有沒有一些自己以前不知道的應對
輸了就算了 這樣
會覺得一切都是東巴的錯才是真的不懂的吧
RTS 1V1被虐爆改打RTS團戰 又被虐爆改打LOL正規圖
還是比你強的就是東巴 說不定他打木樁多打了你20小時
LOL正規圖又被虐爆 改打ARAM 又被虐爆改看實況滑手遊
大概是這樣
有的可能只是被虐了就覺得對方一定假新故意要虐 誰知道
是系統沒人才排到的還是只是自己真的太爛
就算沒有東巴 格鬥遊戲還是不容易吸引新人
還不講格鬥遊戲觀念能在不同遊戲累積的
有個夠強的IP還比較有用 看看龍珠和大亂鬥
同樣第一天玩Valorant 對面玩了10年CS槍比你剛好幾倍
你要說他東巴嗎
不過我覺得人人都東巴的可能性也不小 以現在比較多
人玩的快打5來說 出來也五年了 現在就算真的是銅牌
玩家也可能和剛出時的銅牌不一樣了
沒有全部推給東巴,單純就是格G不容易獲得像其他單機
/卡牌/團隊競技/手遊那樣的成就感,你爛就是只能怪你
,打不贏只有一個原因而已
那我可以選擇不要玩吧-》這樣會被嘴玻璃心抗壓性低
好吧 盡量嘴吧 你們自己玩就好
那種人也不會多強就是了 就像打了幾千場還在銀牌的人
就算他能靠經驗稍微壓你幾次 你只要成長點就能超過他了
所以你們這不是很懂嘛,高技術性遊戲就是個付出太多收穫
太少,休閒不了還會滿肚子火的坑而已,遊戲那麼多何必選
個讓自己受罪的?越來越沒落不是當然的嘛。龍珠跟任天堂
大亂鬥的招式都簡單好按不然就是充滿笑點,滿足了多數人
要簡單爽又歡樂的訴求,這才是他能不停出下去的關鍵
反了 他們的重點是因為IP超強所以新手容易進入 新手多
就類型的原罪 就有人硬要講的是玩家人品差啊zz
就會有良性循環留住人 跟按鍵簡不簡單沒太大關係
IP強但操作複雜是要爽什麼....
不然按鍵超簡單的侍魂怎麼沒爆紅?
本來就是要求自己比較多的遊戲 在那邊嘴老手是能幹嘛
操作複雜但菜雞對決只要會亂按就行了 重點是能贏有成就
感 打的好不好看那不是新手看的出來的事情
因為人品差的玩家確實存在zzz
這就是玩家體驗的一環當然可以說
重點還是在畫面啦 亂按也能看起來很帥就留得住人了
你跟你同學玩KOF的時候難道兩邊都是接技高手嗎? 不會嘛
但就算只會亂按還是可以很高興 因為兩邊打的有來有往
打格鬥很多時候都是再跟自己過不去啊
被強勢套路打爆也還是要逼自己去熟悉
要不然你還是會遇到這套路,然後一樣被打爆
就求一個成就感而已 玩遊戲不見得是為了休閒
所以說打格鬥就某種方面跟在修行差不多
對手很強,但過不去的往往是自己的因素
我前面就說過了,沒幾個人喜歡從頭到尾小拳小踢啦,你以
為為什麼龍珠跟亂鬥的招式表要簡化到這樣啊,因為她們知
道玩家就是想簡單尻大招咩,你還在隨便尻就有樂趣ZZZ
然後那種又強又嘴的私底下花多少時間跟精力去練就不在話下
事實就是操作更簡單的侍魂並沒有因為簡單化就大紅
總之不玩格g的就是玻璃心抗壓性低》某些老害的看法
現在格鬥遊戲設計概念不像以前SNK系那種又長又獨特的指令
要不要紅絕對不是什麼操作簡化就行了 要素太多了
以前SNK系的問題在於很多指令都是角色特化
變成一般人很難藉由指令通用概念去快速上手
BB甚至還有帥氣模式 你只要一顆鍵連按就能自動打出連段
這點現在大家都慢慢改善,就如同標題所說的「簡化」
有大紅嗎? 也沒有嘛 簡化能吸引到的人跟IP差太多了
簡化的目的就是在降低進入門檻,但是師父領進門修行在個人
吸人絕對是靠IP和畫面 留不留得住人就是後話了
天梯能爬多高多半還是取決玩家自己的認真程度
因為IP這東西不是你說有就有 所以才一直在操作上動手腳
但你不簡化就是很難吸引到新人,SF都在往這方向走了
簡化不一定會吸引人,但不簡化幾乎鐵定不會吸引新血
不過系統簡化其實就會讓一些拳腳特硬的角色變成東巴角 XD
就怎麼按怎麼有,拿來欺負菜雞很好用 XD
我發現你max根本搞錯我在說什麼,我一直都說龍珠跟任鬥是
操作簡單才能持續出下去,啊能出下去就是留得住人來玩啊
所以我才舉了別的例子告訴你他們靠IP>靠按鍵簡單
因為按鍵簡單化的遊戲也不只他們 但就他們特別紅
DBFZ的IP強大加上入門簡單,重點是畫面演出又有魄力
或許可以算是還原原本七龍珠戰鬥畫面還原得最好的2D FTG
IP強大 = 潛在客戶族群大,入門簡單 = 客戶轉化玩家難度低
但玩家留不留得住,就不是IP強大或是操作是否簡化的問題了
薩爾達無雙的銷量直接井噴光榮歷代最高銷量也是差不多的
IP真的很重要
像大亂鬥是靠著多人跟亂數道具用混亂感減少技術差距
薩爾達無雙的重點是一點都不光榮無雙啊,跟P5s一樣XD
我以為大亂鬥比賽都是1v1沒用道具
不受IP影響的很少吧,吵IP根本沒有意義。痛苦太多收穫太少
才是重點,只是資深玩家把痛苦當成遊戲本身,一講到就氣哺
哺,何況很多遊戲再爛總是能憋出個大招,FTG很容易什麼都
沒有。
當初小野又思慮不周沒做些防堵機制,讓PS4客家人可以
用新帳打故事生存拿一些FM這樣就可以買新角,所以你如
果夠客家又不嫌切帳麻煩,快打5你每隻新角一出你只要
開個新帳花個半天就能入手,相信這點多少有影響到PS4
版的DLC季票銷量
哎呀又回錯篇Orz
6
諸君 午安安 大亂鬥在我心中是ACT FTG從歷史上出現現在來說其實已經有簡化了,我之前也有聊過輸入簡化的問題 扣掉輸入問題不看,FTG從以前到現在其實一直都很小眾 但指令輸入問題一直都是鬼門之一,逃不了45
首Po如題 FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了 要付出太多的努力才有機會 有回報 並不是靠努力付出 就一定打得出東西3
簡化是必然的 最好簡化到用手機也能玩 現在已經是手遊時代 靠老屁股只會餓死 鳥他們幹嘛1
在概念上來說, 是有很多遊戲嘗試從不同面向改變FTG的性質, 促成新手加入,但似乎都不怎麼成功。 我就想起來的內容舉幾個例子 ●2D多平台化+3V3
爆
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