Re: [閒聊] FTG的簡化是必然的嗎?
※ 引述《xxhenryxx (無火的餘灰)》之銘言:
: 如題
: FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實
: 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了
: 要付出太多的努力才有機會 有回報
: 並不是靠努力付出 就一定打得出東西
: 這部分還是講求天分的
: 從SFV就是一個簡化之後 銷量超過SF4的好例子
: 但是簡化太多 老玩家也會因此抱怨變得太簡單
: 有可能是有特色的系統 被簡化而造成可以用的花招變少
: 蠻好奇 FTG就沒有最佳解嗎? 在不犧牲老玩家的體驗下
: 又可以拉新血進來 目前想到的FTG好像就只有大亂鬥比較符合這模式
: 新手較易入門 但是和高手比還是有明顯的差距
: 不過大亂鬥只歸類在FTG好像又感覺不太對
: 所以蠻好奇 FTG除了簡化之外 沒有別的方法可以再拉新血嗎?
在概念上來說,
是有很多遊戲嘗試從不同面向改變FTG的性質,
促成新手加入,但似乎都不怎麼成功。
我就想起來的內容舉幾個例子
●2D多平台化+3V3
傳統FTG就一個單一平台上1V1互打,
而那款遊戲則嘗試改變這幾點,
促成相應的多人戰術出現,
包含包圍.反包圍.多人跨平台合擊等戰術的出現,
在2V2與3V3確實是具有傳統FTG沒有的變化性。
扣除等級跟房間制看起來是有潛力的新模式,
但等級制+房主制度,某種程度上註定了這遊戲的PVP的失敗,
之後轉往PVE發展就沒在管PVP的平衡性了。
另外還有一點就是為何弱化戰術搭配難度,
這遊戲的連段其實非常少,
促成2V2或3V3的較容易上手,但也弱化了1V1的樂趣。
●3D多人戰鬥+DOTA
這遊戲最大的問題,應該就是傳統3D FTG跟DOTA式遊戲的衝突了,
FTG要一次輸出達到傷害最大化,依靠的就是連段,
而連段又依靠把握對手相對位子來進行連段,
這就跟多人戰鬥衝突,人多反過來會妨礙連段,
但人多在戰鬥上也明確會有優勢,於是野團往往就只是變成混戰,
當然如果是固定團人多一樣可以打出組合連段,
但一般野團根本沒那種默契,
於是對一般玩家而言,不如直接去玩DOTA還比較有樂趣。
●平台擴大+多人混戰化
這款基本上就是指小朋友齊打交,
保留的傳統FTG的攻防賽局結構.連段技巧,
而多人組合連段也相對容易,
但多人混戰的問題仍存在,混戰會妨礙連段,
此外要說最大的問題應該就是平台擴大,
導致逃跑拖時間變可行,這就嚴重影響遊戲體驗。
之後的英雄大作戰算是改善的以上問題,
但模式太多,加上出現的太晚,
願意研究的玩家似乎不如小朋友齊打交多,
或著有其他我看不出來的問題?
--
2D FTG框架就在那,只要這框架一破就很難得到同樣的樂趣
所以KOF會紅就是在2D的框架上面加入角色組合的要素
卻又沒減少2D FTG獨有的樂趣
個人認為這是2D FTG可以思考的路
之前GGXX在闘劇的賽制也是採用3v3 看起來就很有趣
從組隊到決賽當日的出場順序安排都有話題
當然這也是因為GGXX當時的環境有比較明顯的角色相性問題啦
不過搞3vs3遊戲人口真的要夠多才搞得起來,連快打的
SFL也是只有日本比較像樣,美國的SFL之前隊員挑選方式
太鳥,實力落差不小沒人要看,今年索性改成日本以外的
海外明星賽,但改成這方式就只能之前邀請這些選手集中
打完,再拆成很多周播出,缺點就是你知道這些比賽N百
年前就打完了所以很難有什麼期待感
6
諸君 午安安 大亂鬥在我心中是ACT FTG從歷史上出現現在來說其實已經有簡化了,我之前也有聊過輸入簡化的問題 扣掉輸入問題不看,FTG從以前到現在其實一直都很小眾 但指令輸入問題一直都是鬼門之一,逃不了18
卡牌遊戲(HS、SV) 抄副技術需求最低的T1牌,並且知道最基本的應對, 即便對上比自己還高一階的對手,勝率也能保底3成起跳, 輸了可以怪自己運氣不好或者對手運氣太好 MOBA(LOL)45
首Po如題 FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了 要付出太多的努力才有機會 有回報 並不是靠努力付出 就一定打得出東西3
簡化是必然的 最好簡化到用手機也能玩 現在已經是手遊時代 靠老屁股只會餓死 鳥他們幹嘛
92
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