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Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《sk050607 (板橋Vettel)》之銘言:
這篇把第一代MMORPG跟第二代MMORPG混再一起講了
但兩者其實是完全不同的遊戲設計方式與體驗
: MMO優點:
: 1. MMO主打你在遊戲社交性
: (遊戲裡會碰到真人,而非單機全都是NPC)
這是第一代MMORPG的特性
: 2. MMO像是故事書,可以探索遊戲世界
前者是第二代MMORPG的性質,後者是第一代MMORPG的性質
: 3. MMO遊戲故事是無限的,且故事內容會更新
第一代的MMORPG的無限的故事性來自於社交,
而第二代的MMORPG才會重視故事內容的更新

: 但實際上
: 1. 大量的MMO機器人外掛,破壞了社交性質
: 2. 故事是有限的,玩家挖掘的速度比想像快
: 3. 為了阻止玩家過快挖掘遊戲內容,損耗遊戲生命,只好增加遊戲玩家工作量(農): 4. 遊戲性質沒有改變,更大的工作量,變相懲罰玩家
: 5. 在上述4點不停重複,交互作用下,遊戲人口大量流失,最終迎來死亡
這幾個問題實際上是第一代MMORPG與華人民族性的衝突

這就要了解第一代MMORPG與第二代MMORPG的差別,簡化來說,
第一代MMORPG性質上是給玩家開放探索的遊戲世界,
第二代MMORPG性質上則更像是故事書,有無限更新的主線劇情,
但要說的話,相對於第一代MMORPG,第二代MMORPG更像是有連線組隊功能的RPG。

在怪物等級分布上,其實可以觀察的到差異,
第一代MMORPG,其實有很大的探索空間,
同個等級區間的怪會非常多元,散佈在不同的大地圖,
有些光是新手村就有數個,甚至周遭的新手怪也不同,
也沒有什麼目標引導機制,不會有每日任務,
今天遇到新手需要幫助,可以放棄原訂的計畫只為了幫助新手,
因為這遊戲其實沒甚麼要追趕的目標,
設計目標是為了藉由人與人的互動來創造無限的故事。

第二代MMORPG,就沒有第一代MMORPG的這種性質了,
一個等級階層基本上就一個區域,等級到了就往下一區。
大多有引導機制,主線.支線.每日任務,
同一區的玩家階段性目標大多一致,
所以很容易組團一起做一件事,
但同質性就很高,畢竟玩家做的事都差不多,都是相同的故事。

為何說那幾個問題是第一代MMORPG與華人民族性的衝突,
: 1. 大量的MMO機器人外掛,破壞了社交性質
第一代MMORPG強調的是互動性與世界探索,而非目標導向,
但華人文化思想常見的特徵之一,就是有較多人不重視過程只看結果。

: 2. 故事是有限的,玩家挖掘的速度比想像快
: 3. 為了阻止玩家過快挖掘遊戲內容,損耗遊戲生命,只好增加遊戲玩家工作量(農): 4. 遊戲性質沒有改變,更大的工作量,變相懲罰玩家

第一代MMORPG故事是無限,畢竟是人與人之間的故事,
甚至要說的話,很多華人玩家其實不會去特意挖掘故事,
舉例來說吧,幸福ONLINE其實有個山洞連接了兩個國家,
但實際上到遊戲末期也很少有台灣玩家知道這件事,
甚至是那附近有NPC與相關的故事,因為那邊沒有任務。

大多數的玩家則是沒事會去開技能,而不是去挖掘故事,
甚至要說的話,就我所知,大多數連主線故事都是跳過的,
你慢慢看還會被嫌。

他們要的其實是有個目標去做,然後領獎品。

: 5. 在上述4點不停重複,交互作用下,遊戲人口大量流失,最終迎來死亡

於是因為以上的矛盾,
第二代MMORPG的要素在華人世界快速的被收集,
然後發展出第二代MMORPG來,
性質上就變成一種可以連線組隊的線上RPG,
等級到了看故事到下一區LOOP,
而發現玩家其實不喜歡練等這種目標,
後面就轉移目標變農裝,但導入了各種隨機性,
滿等後改農裝,達到最完美狀態的80%或90%很簡單,
但是要達到完美的100%,就要一直反覆的刷,
而玩家沒事就可以刷,反正有刷有機會提升更接近100%,
有其他的事也可以去忙,反正90%也夠用了。

: 講白點,現在遊戲與其做成MMO
: 還不如出家機單機片
: 反正遊戲社交性什麼的,現在也很難達成了ww

某種程度上倒也是真的,
第一代MMORPG或許還有少量的存在,
像是MO 現在也還存在
https://rpg-mo.fandom.com/zh/wiki/RPG_MO_Wiki
但畢竟少了大量的玩家,要玩不是一個人玩慢慢的探索,
就是跟幾個朋友一起玩,遇到其他玩家算是非常低機率的隨機事件。

實際上第二代MMORPG的要素,
一開始是源自於爆紅導致遊戲量大增,進而分散了玩家,
所以要依靠引導機制促成玩家的集中,
但這反而也導致了玩家的故事的同質化。

而第二代MMORPG,性質上跟單機遊戲其實差不多了,
畢竟隨著新手玩家的減少,前期的副本也都難度下修成單人能過,
當然要有互動性還是可以找朋友一起玩,
而後期要是懶得組隊一起農裝,
那基本上就是當成一起玩一個RPG然後就退坑了。


那麼回到原PO的問題,
為何不玩,沒時間我認為是主因,
第二代MMORPG,ENDGAME階段大多要組隊,
而固定團代表的就是責任,你跟你的同隊要在同個時間上線,
否則就要去野團,但野團就有一堆問題了,
你會遇到新手,而你要從頭教,甚至是每一次都要從頭教,
當年玩DNF時,因為工作因素要輪班,
所以野團變成一種唯一的選擇,
開異界初期基本上要天天教的,中期有所改善,應該是一堆人教了一段時間,
然後需要教學的情況又增加了,這可能是因為了會的人都找到固定團了,
而最終我異界畢業,又去跟招人野團打了幾次,
基本上確定這些大多是完全的新玩家,
會打的老玩家,這時大多是躺著給人帶或著帶人,
只有完全的新玩家,才會想親自探索副本機制,
順帶一提,有些還不想聽你說,只想自己探索。

有點離題了,總之,隨著遊戲發展,
MMORPG的ENDGAME之前跟ENDGAME是兩種不同的世界,
像我這種能靠自己撐到畢業的似乎是少數特例,
大部分的人其實ENDGAME要綁責任的階段大多就會棄坑,
因為他們沒有時間可以每天固定上線,
這種固定上限的責任,一方面可以綁住玩家,另一方面也會勸退一些玩家。

而順應這類玩家的需求,
流行的遊戲大多是沒責任電競遊戲,可以隨時加入隨時離開,
即使是要社交性,
只要持續有在玩,出新腳色或新活動時大多能跟上話題,
或是單機化手機遊戲,有些雖然有公會戰之類的責任,
但休閒點的公會也不綁時間,有參與提供點貢獻就足夠了。

除非今天社會結構改變,不用擔心生存問題,
才有可能看到MMORPG重新復興吧。

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.41.198 (臺灣)
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arrenwu03/26 22:25「沒時間」這講法沒辦法解釋為什麼學生沒在玩啊

arrenwu03/26 22:26學生別的不說時間最多了

台灣大多數人都過著線型人生吧 能再成為學生 的終究是少數人

ernova83103/26 22:31台灣學生現在時間也不多阿

arrenwu03/26 22:32台灣學生以前跟現在時間多寡的差異來自?

社會結構差異吧,少子化就是因為少數有錢人才養得起小孩, 而這些家庭的成功經驗又分成靠遺產收租過爽爽,跟靠學經歷爭取到好工作, 前者有更多重課遊戲給他們玩,後者要補習沒時間玩。 所以現在大多數MMORPG號召的是回憶, 是那些事業穩定了有多餘時間可以回憶過去時光或是補償童年的中年人。

bnn03/26 22:32你是RPG MO玩家喔XD 第一代包含mud也都還活著

tw1503/26 22:36因為學生時間有更好的投資目標阿

tw1503/26 22:37有時間沒錢就會往越便利走 那當然免費手遊R

tw1503/26 22:37還會發石各種登入獎勵 賺

Yanrei03/26 22:37因為有更多更速食、聲光效果、萌+肉效果更好的選擇啊

arrenwu03/26 22:38那說穿了不就只是這些就時代的遊戲不受學生青睞而已?

Yanrei03/26 22:47市場競爭就是這樣啊,內容好的商品不一定能成功

Yanrei03/26 22:47成功的會是更符合當代消費者需求的商品

arrenwu03/26 22:49你那個「內容好」聽起來像是「我喜歡的」喔XD

Yanrei03/26 22:51傳統定義下的豐富內容

w60904max03/26 22:59以前和現在學生的時間差異 差在碎片化的時間

w60904max03/26 22:59以前的學生 碎片化時間沒得玩 現在的有手遊玩

w60904max03/26 23:00以前學生 碎片化的時間要玩只能玩貪食蛇等級的遊戲XD

kisc3295003/27 00:13想到流亡黯道或暗黑這類遊戲,每季都至少重玩一次以上

kisc3295003/27 00:13,跟花費大量時間農怪刷裝,卻沒幾個人會認真去看遊戲故

kisc3295003/27 00:13事劇情…

akway03/27 00:21

※ 編輯: zxcmoney (1.168.41.198 臺灣), 03/27/2021 08:08:58

aq98133403/27 12:12POE跑久哪天心血來潮就會看

aq98133403/27 12:13一季跑3隻角色=3次主線耶,不想看都不行

Kenalex03/27 17:51第二代幾乎都鼓勵玩家多開分身累積資源 絲毫沒有扮演元素