Re: [閒聊] MMORPG會衰落的主要理由?日網友熱議原因
原文恕刪
除了最直接的選擇性變多以外
我比較想討論的東西是以目前MMO市場中位居一二名的
WOW跟FF14這兩款來說,這兩款給出了幾乎是完全相反的做法
我必須說在前頭的是我並沒有想說哪一款作法的方式就一定是最佳解答
很多時候跟遊戲環境還有玩家氛圍以及遊戲的發展都脫不了關係
先來說說WOW吧
WOW前一陣子公布了消息,在接下來9.1的更新中會把IO正式納入官方系統中
如果你對這個沒有概念的話,請想像成官方的系統會給予你一個依據通關副本給予的分數
或著講更直接一點,他其實有點像是玩家腳色在遊戲世界中的KPI值
這個消息出來以後當然引起正反兩方意見的討論
但是不管你對這個系統是贊成與否;不可否認的部分是
在玩家自製ADDON大行其道的狀況下,那怕官方不搞大家也是在用這個在篩選隊友
而且比起以前的"裝備分數"來說,至少這個系統是依據通關與否做判定
至少撇除臉黑這個尷尬問題,而且說穿了更古早以前也是會看英雄榜
本質上好像差異不大
接下來說FF14
之前5.3還是5.4更新前的製作人直播中
吉田有提過有點類似的話題
官方知道有些玩家有在使用ACT(一種第三方製作的傷害統計)
他知道有玩家會希望知道自己的表現,也明白這種東西某程度上可以提供玩家
做改善手法分析的一個工具
但是他絕對不會把這個東西作進去官方系統中
當然像是DBM之類的玩意就更不用提
即便現在沒有以玩家使用ACT這個理由為處罰手段
(其一是這個東西到底算不算外掛有著很難一刀界定的爭議
其二是官方明顯無法去監控玩家的電腦,不管是手段問題還是法律問題)
但是至少請有在使用的玩家自己看看就好,不要拿這個來噴其他玩家
(國際服野團拿這個噴人會被以惡意騷擾的原因被BAN)
官方自己不搞的理由吉田也講了
一旦官方默認,甚至自己開始搞這系統
以後招募版的過關團就不是三滅解散或是五滅解散,也不是過關就好
而是開始變成"限定DPS多少"這個數字會在版本的中期開始膨脹到一個
讓回鍋玩家或是新手感到尷尬的一個門檻
吉田想要避免的是玩家群體間的分化
我覺得這是個還蠻有趣的對比
一邊是讓玩家群體中技術或是裝備水平差不多的可以更好找到對應的階層
來去盡可能讓副本攻略流暢,去強化玩家遊戲體驗
一邊則是希望老手玩家盡可能讓新手或菜鳥玩家有犯錯嘗試的機會
並鼓勵玩家帶新手(導隨獎勵還有通關時如果有玩家是先前未通關者,那場大家
拿到的點數會變多)
身為MMORPG的前兩名,市場取向策略卻剛好相反
這個現象讓我覺得頗有趣的就是
另外FF14的社交性我認為非常微妙
沒事待在主城廣場中你可以看到一堆人在跳舞,演奏,玩表情動作
整個畫面看起來頗熱鬧,但是沒有人會在公用頻道聊天講話
雖然我覺得這似乎跟日本人調性也有點關係
以前我去美服玩的時候公用頻道偶爾會有人閒聊
但是日本人似乎覺得除了分享情報訊息(特定怪物重生地點時間等)
不應該占用公用頻道的樣子
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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......wow主城公頻一堆掛商幣商在那邊洗
帶新手通關多給獎勵 這設計真是不錯
WOW變質的很嚴重,目前的情況是根本不希望新手知道怎麼
進行遊戲,乖乖賣幣進G團消費,不然就是滾~
BZ不只教你玩遊戲 還幫你打分數
後來的WOW已經很極端化了
FF14有一點做得不錯就是 高難度副本野團相當興盛
是說mmorpg界的第三名又是哪個遊戲?
會有練習團與通關團 練習團可以在一定時間練習副本機
制 通關團通常打三次打不贏就解散也不會浪費大家太多
時間
這樣會形成一個正循環
相對來說之前也有wow老手要帶新手野團練副本結果反而
還被笑浪費時間
WOW這樣做真的挺好笑的 花錢休閒低端還要被標籤化
以前的wow世界頻道也是很安靜啊 自從某種昆蟲飛來後...
公頻洗一堆有的沒的本來就很吵...
FF14每天都一次WOW的時光周, 輪盤副本的獎勵&經驗滿多的
新手不用怕排主線副本沒人, 老玩家陪打也有多獎勵
WOW的時光週還怕玩家裝備拿太好 不但下修數量 還砍效果 真
是噁心
現在的wow根本沒多少新血 才不在乎這個
公眾頻道安靜才是正常的吧…
...我玩wow都會在組隊頻道跟人聊天耶@@
所以WOW鬼城化啦。
第三名大概算pso2吧 晚一點如果有時間來談
我也想知道第三名是哪款遊戲
4
MMO Games不會衰弱,看看大人們的MMO三竹(ry MMORPG之所以會衰弱,最主要的原因是現行的主流載體(手機/平板)不適合MMORPG。 由於MMORPG必定會有多人同時遊玩,且有角色扮演要素, 遊戲畫面必須容納你的角色本身與其他玩家的角色。 至少我認為看得到自己角色是RPG一項訴求,好像沒看過視角只有第一人稱的RPG?7
我是覺得啦 當人進入到一個新的人生階段 例如:進入社會工作之類的 上班時已經夠疲勞,不光要應付上司、同僚、客戶,下班還要做家事,處理家人的事情 如果玩團隊遊戲時因為白天上班太累而失誤連連,還要承受隊友的怨氣7
我覺得這是一個死循環 對老手來說 一直要投入大量心力去練角色 其實練久了也會膩 但是一個經營了那麼久的遊戲 老手都必須要花費大量心力去維持強度了 那對新手來說就更不友善 你新手進來一看到一堆大佬 你就算花錢也不一定比得過他們就很OX 老手會玩膩 新手不想進 久而久之當然就沒落了3
時間不夠,以前競爭的遊戲少,玩家可以專心在一個遊戲,但是現在遊戲出太快 太多了,以steam為例,收藏庫一堆遊戲玩不完。 而且mmorpg雖然會一直更新,但是變化有限,框架在一開始都定住了,除非能整 個打掉重作,不然再怎麼變化都很難給人感覺驚喜。 玩遊戲是為了娛樂,mmorpg玩到一定程度後反而像是在上班打卡,每天都要花時30
首PoMMORPG會衰落的主要理由?日網友熱議原因:心血會一夕歸零 相信許多玩家都有經歷過 2000 年網路角色扮演遊戲(MMORPG)風行的世代,而這股網路 遊戲風不僅在台灣、連日本也有過這麼一段黃金時期。但一樣到了 2010 年後,這類 MMORPG 就逐漸淡出遊戲市場。近日就有日本網友在5ch論壇發文詢問,到底 MMORPG 這類
爆
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