Re: [閒聊] 寶可夢VGC怎麼在台灣不紅?
※ 引述《Sakurada (伸智)》之銘言:
: RT
: 就那個寶可夢VGC對戰啊
: 對局給人的感覺就很像下棋
: 之前吳比出國拿冠軍後
: 很多人找他和他哥哥一起合作
: 像是老爹還有解散前的阿布雷都有找他們拍片
: 甚至當上了高雄的觀光大使
: 原本以為之後寶可夢VGC對戰會變得很熱門
: 但今天寶可夢系列在台灣的主流好像都是PTCG卡牌和Pokemon Go耶
: 就連上次寶可夢的對戰比賽找的也是對VGC對戰比較不熟悉的Shinn主持
: 為什麼寶可夢VGC對戰在台灣不紅啊?
很簡單直接的因素是入坑想認真玩的門檻有點高
平常都只是說 很高
但究竟高在哪裡也需要一番說明
就按照順序說說好了
1.賽制
當今"比賽"面上的規則 皆採用六選四的雙打規則
至於細則就另外討論(如規則十的無極巨神規)
而動畫中常見的單打比賽 或說通關中9成以上使用的單打比賽
皆不是"官方比賽"上使用的賽制
當然 專精單打的人也大有人在 但最終只能在積分上跟偶爾官方舉辦的小比賽有用
而單打跟雙打要注意的東西真的差很多
接著是進入對戰的門檻
2.屬性
https://imgur.com/bT69d2W.jpg 來源自神奇寶貝百科
屬性相剋應該是Pokemon裡最重要的概念 沒有之一
而實際上這張18X18的相剋表 在對戰上更要算進複合屬性 與特例時的抗性
(如特性or道具影響到的相剋狀況)
雖然現在對戰時每個招式都很貼心地告訴你[效果絕佳][沒有效果]這樣的提示
但[效果絕佳]也是有分2倍與4倍
更細的還有1.5倍 加了特性[過濾]
3倍 同上
2.5倍 乾燥皮膚
5倍 同上
0倍 氣球or洛托姆
甚至是8倍 加了森林詛咒的狀況
都只會寫[效果絕佳]
屬性面上還有使用自身屬性招式 會造成的屬性修正1.5倍的影響(適應力表示:)
今天會造成多少傷害 隊伍的組成架構 相性 聯防等 基本都脫離不了屬性的範疇
(至於屬性被閹割的PTCG就不提了)
3.各種數值
影響一隻Pokemon能力的數值 分別有以下幾種
種族值 個體值 努力值 性格
(對戰中的等級皆會強制拉到50等 故等級不是變化參數)種族值:為每一隻PM天生的 不能改變
個體值:"基本上"每一隻都不同 但實際上這個變因是可控的
最終會上賽場的PM幾乎都是經過篩選的(全滿或0A/0S) 不太會有差異
努力值:總值有上限 如果要換算到好 可以說上限是"127點" 而單項素質的上限是"63點" 而每兩點會影響到實際值一點 但最開始的第一點會直接影響
(玩家間通常用上限510/508 單項252表示)
性格:可調整除了HP以外五項素質的其中兩項的1.1/0.9倍加成
這些數值 若單就通關而言 一點也不重要
但若提到賽場上 "任何一點都很重要" 千萬不要小看那看似一點點的影響
任何微小的差異都是賽場上斤斤計較的關鍵
更多時候 這些數值細小的不同 都是勝負差異所在
但當然爾 如果是新手 也可以簡單一點採用最極端的配置也是俗稱的"252大法"這樣
4.招式/特性
每一隻PM 都固定只能有一種特性及最多四種招式 (如果要低於四招也是很勇敢)
而常見的特性 招式 與這些特性/招式的效果,應用,副作用與風險
若論各隻PM所能學會的招式 又可以去細分物攻/特攻/雙刀向
其中哪個招式較為適合該PM 以及搭配其特性是否有奇效等等
再者 對戰中絕對不單單是你一拳我一拳這樣的模式
適時的強化/干擾/防止干擾都是對戰不可或缺的一環 而這部分也是通關時不須去考量的點
而招式/特性很好選嗎? 喔一點也不。
5.隊伍戰術
以前一直有人說"把強的PM六隻放一放隊伍就組好了啊"
如果組隊那麼簡單 那人人都是冠軍了
每一隻PM在隊伍中都有其定位
我相信很多非對戰圈玩家 不會認為皮皮很強
而實際上 拿皮皮單挑也真的很爛 但在雙打對戰上 皮皮是一隻令人十分困擾的PM
其恰到好處的特性 裝備 招式 搭配起來是相當相當優秀的PM
而同樣的 風妖精/多邊二/敗露球菇...等 很多PM的優秀是建立在戰術應用上
並非其看起來(?)可能很弱 (也或許 不少在單打上真的沒用)
那放六隻單體都很強的PM 但不考慮各自的搭配 各自的屬性 一樣不會強
更遑論能搭出什麼招式了
_________________________________________________________
講的淺一點 到這邊理解完 大概就能"初步"入坑對戰了
接著會遇到的問題大概就是環境上的隊伍/戰術/聯防
一些看似詭異的道具/招式
莫名其妙的傷害線/速度線
空間/滅歌/蛋隊 等等各種牛鬼蛇神
再不然甚麼討人厭的脫殼忍都跑出來打招呼(?)
然後就會發現 對戰真難 得不到甚麼成就感 乾脆退坑Q_Q 這樣
而真正能堅持下去的人 就會研究的更深
上面講的每一項都可以再更深入討論
去比賽的每一個隊伍 的每一個細節都是每個對戰玩家去斟酌/取捨出來的結果
(或抄隊)
絕對不是單純把六隻強怪放進去那麼簡單
前年吳比得到世界冠軍
那個冠軍隊伍是怎麼構成的? 比賽前是做了甚麼準備? 背後團隊又做了多少努力?(????) (這邊有掛)當時冠軍賽對戰的過程/細節 雙方的選擇/考量
大家看到的只有吳比舉著中華民國國旗拿獎盃
回台後參加不少節目/採訪 被蹭了不少熱度
但剩下的 有誰在乎呢?
官方漠視玩家的參賽權 讓VGC比賽幾乎變成PTCG比賽的副產物
無心推廣VGC 賽制亂搞
到底 有誰在乎呢?
願VGC再次偉大。
--
任天堂就沒有很想搞電競啊
真的很喜歡VGC 但是推廣力道差太多了 VGC沒錢賺
吃力不討好 PTCG 賣牌賺爛
畢竟VGC的主機遊戲是買斷,本傳就算沒比賽粉絲還是會買
,但Ptcg不斷出新的卡包就需要刺激消費
身為一個兩邊都碰的玩家 還是感覺到深深的不平衡 論技術性 也絕對是VGC更深阿
戰術真的不難 LOL那麼多角色電競不還是好好的
真的想弄電競 版本平衡跟觀感差的因素就要拿掉
說到底就公司都不重視了 能怎樣
戰術真的不難...嗎?
靠腰LOL差那麼多的遊戲也來比也是厲害
VGC真的有點硬核 台灣沒推廣起來 不過不知道是本來
就算小眾 還是其實是在臺灣特別小眾 日本是很明顯還
是有一定熱度 但是其他地方就不知道了 可能剛好臺灣
人口少相對玩家少而已 卡牌則是入坑容易又能一直出新
東西炒熱度
臺灣VGC圈是直接被官方半拋棄阿
真的人人都是冠軍啊。 我是說主線劇情上。
我想說的是 戰術有他的難度 但這不是勸退的原因
勸退的是不平衡又很少改的環境 跟一堆奇怪的RNG
另一個問題是VGC 5050的猜拳有點太多 久了也很疲勞
就算像爐石這種靠賽遊戲 一局比賽的選擇也遠比VGC
要多 而且純猜拳的情況比VGC要少很多
這比賽是要自己養寵 還是說像RO可以額度內配點配裝?
有自己配點的成分在
這些根本是假議題 VGC人都進不來了還擔心留不住人
現在好像有調性格EVIV的道具 不然以前還真的要純刷
要不要入坑可以先去玩模擬器
要打PVP需要了解跟背的東西太多 光是速線跟確一確二就記
VGC數值是浮動的也很不親民 不像卡牌打三滴就是打三滴
五滴血就是五滴血 就算新手效果記不起來至少兩邊互A還是
可以有概念
那個浮動值我倒是覺得可以接受 也是調整傷害的關鍵阿 控制風險也是對戰的一環
其實就是培育麻煩 刷個體刷性格等等太費時 對戰規則倒還好
卡牌像遊戲王這種直接有現成的 比較受青睞
PTCG我也算入坑蠻深的 但認真講變化性真的....沒很高
傷害亂數 爆擊 各種10%機率 雙保護機率 OHKO 冰凍
根本沒有體驗這麼垃圾的卡牌遊戲
也不是說怎麼樣 有點好奇你之前的遊戲經驗 打VGC這麼久以來 除了真的是靠賽的絕對零度外 實在沒有感覺到那麼多5050的對局 抑或是常態性被極低的機率搞到炸掉 大多時候的風險都維持在可控狀態 倒是PTCG 真的已經把局面壓住了 卻被右手一張老大/博士搞到翻盤倒是很多 又或是起手手牌事故 或獎勵牌事故的狀況還比較常發生
因為這是RPG不是卡牌遊戲
光是雙點/保護/交換場地 就一堆5050了吧
不是欸 會不會想雙點/保護 都算是可以去判讀的點 認真討論起來每個對局都不會是5050 交換場地倒是沒話說
當然很多時候不完全是5050 但仍然要猜拳
就算是猜拳局 也是有分優猜跟劣猜 不太是那麼單純的猜錯就輸 就是能夠有一些選擇是猜輸了也不至於擴大劣勢
會有結果不同的時候 但也會有純猜拳阿 像是殘局
太容易被預測的話又會被對手讀中 早晚回歸猜拳
光看比賽都一堆殘局鬼故事了
一般猜拳是指命中機率吧 先讀對手出招本身就是種技巧
像2016的wolfe就很猛 讀到對手會保護 成功劍舞連勝兩場
好像是19規日規吧 某次線下賽地下街 建仔吳震冠軍賽 建仔獨門剩飯毒Z蛇 對吳震的壘石+固 怎麼想都是建仔佔優 但吳震連續先讀 趁隙讓固劍舞兩次最後成功突破建仔的陣 也是很經典的一戰阿
覺得VGC難入坑的原因還是在養成配點,孵/抓出來之後還
要看meta算數字精細調整,光想的就很累QQ
配點這些都終究會習慣的 先算好 調整一次就好 實際打下去 每回合思考選招時間就45秒 每次對局狀況都不一樣 比較讓人心很累Q_Q
還有掛道具沒講到
對耶 講皮皮有擦到邊 但忘了講
說LOL的真的笑死
要記的東西太多 前置作業又一堆 入門起來跟格鬥遊戲一
樣難 就這麼簡單的道理講這麼長
幾句話可以帶過的東西永遠就幾句話 不偶爾一次講完 非圈內人實在不動難在哪
重點其實是門檻太高啊= =你是小學生,跟你父母說你
要10000買主機跟遊戲,不被勸退的超少數內
推
主要還是培育組隊方面太繁瑣,雖然到日月、劍盾後已
有大幅改善,但還是希望未來續作能再減少這部分的時
間,至於戰術思考的複雜性反而是VGC最有趣的地方
培育組隊方面真的是個門檻 但只要跨出一步 基本都能解決 但戰術思考則是要跑很遠還跑不完的項目 真的複雜真的難
在極巨化開放前 對戰真的很難看啊== T0廚獸就那幾隻 除了
帕奇利茲的出現一堆比賽跟本鏡像對決 觀賞性又不高
有看懂對戰細節的話我是不覺得難看啦 觀賞性真的建立在對遊戲的理解深度
用心推,感覺除了門檻之外,官方的黑幕也很多(汗
官方黑幕在下幾篇有大大幫忙回覆
求卦
雖然不是什麼大事 但我不是當事人 這些東西就看當事人願不願意分享 (茶
養成太麻煩門檻太高,變化性多在推廣方面反而是缺點
各種高門檻 但還是最不爽官方態度
有八卦??!
推文一堆雲 笑死
不過我是希望下世代可以回歸全寶可夢啦 玩起來比較爽
這個GF也說了 似乎不太有可能Q_Q
VGC受眾小又沒賺頭,要不是因為是本傳遊戲,不然直接被放
生都是有可能
而且官方稍微變一點點規則,主流環境就會變,然後努力值
又要再養一隻…
養怪事小 組隊事大 哪個對戰玩家不是練了好幾箱怪 之前努力值性格不能調的時候 養了三,四隻不同面相的風速狗也很常見(日月我養三隻)
標記制也很勸退就是,以前練的下一世代就不能用,雖然劍
盾能補票但太晚了,另外砍招砍pm真的不行
極巨化也沒好看到哪
劍盾能補票也至少最後讓我們能補票 砍招某種程度算一種平衡 (如果醒力還在 現在一定會亂七八糟) 砍PM的話就真的無解了
皮皮魯洨王耶(*゚∀゚)
我討厭皮皮 哼
我當初評估 花時間練這個不如去寫程式XDD
當興趣的話就沒關係
感覺比格鬥遊戲還要更難入門的東西
有研究及就知道麻煩 一堆特調煩都煩死
我是孵蛋孵到推坑的 某天忽然覺得整天騎腳踏車孵蛋
很白痴就退了
退在這裡真的有點可惜Q_Q
細條再說 光孵蛋就先幹你x
就孵蛋先孵到崩潰才能開始玩
只求V的話還有皇冠可以補,速零或要U的才是地獄
醒力時代還有 但現在沒有U的需求了
笑死 lol幾百隻角色pm有幾千隻啊
沒打LOL 所以真的不知道該怎麼類比
有千隻 但是大多都上不了OuO
大多都上不了 但也有不少可以開發
醒力不錯啊,可以追加打點,是gf自己設計的複雜又麻煩,
後期又放棄治療
再極巨環境砍掉醒力我覺得很合理 如果不砍 可能6U百變怪又變成玩家必需品了 對新手適應環境也更不友善
※ 編輯: zax8419 (112.78.85.159 臺灣), 07/19/2021 18:29:035
嘛...這就要先說現在賽制了 雖然說我們現在已經轉移給The Pokémon Company (以下簡稱TPC)但是如果你不是日本 居民是沒辦法參加日本大賽的。同理,台灣目前因肺炎延緩取辦的冠軍聯盟賽,在TCG 這邊就有清楚說到,沒有台灣護照的玩家,就會按照順位給下一位符合資格的人。 而VGC雖然沒有這樣說,但如果你在台灣居住,但是沒有台灣護照,想在台灣拿資格,31
首PoRT 就那個寶可夢VGC對戰啊 對局給人的感覺就很像下棋 之前吳比出國拿冠軍後 很多人找他和他哥哥一起合作6
其實就是金錢門檻問題 說真的培育是其次,現在網路資源發達遊戲內門檻又降低不少 肯入門的人都很容易培育PM了 何況一般小朋友哪會鳥努力值個體值 當然是6隻100等PM+神獸互打,飛天地震死光放到爽8
以前曾經參加過幾次現場賽,可以說一下為什麼VGC台灣不紅 因為真的花錢 首先解說一下寶可夢比賽(VGC跟TGC應該都是同一套?)的賽制 賽季期間,官方跟民間會在各地舉辦各種大小比賽, 參加可以依據活動規模跟排名獲得積分(台灣最多的是小型比賽,冠軍30分8
VGC不紅,除了當選手的門檻高以外,要看懂比賽的門檻也偏高我認為也是一個原因。 要讓一般沒接觸過VGC對戰的玩家看得懂比賽,只能透過賽評的講解 像是吳比的冠軍賽,這個講解相信能讓一般玩家也能享受比賽的刺激 如果當選手門檻高,那降低大家看比賽的門檻,讓大家更願意看比賽,也是一個方向
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[心得] 三賽季R10心得爬天梯到現在已經打了超過五千場的PVP,第二賽季到第四賽季一共上了三次R10 最高紀錄爬到N社排行榜第八名(圖見我第二賽季心得文) 累積了不少心得,想和大家討論&交流 人權圖: 我之前第二賽季的心得文是以特定隊伍的角度出發,討論在各種情況下應該如何應對52
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[PM] 寶可夢變化招的屬性有哪些影響嗎?寶可夢招式部分是變化招式 跟變化招式最有名的特性應該就是惡作劇之心 能夠搶先使用變化招式真的很厲害 但跟輸出招式不同 變化招式不會因為屬性相剋而有效果的加乘13
Re: [問題] 對戰入門感謝大大 首先根據大大給的意見 我整理下自己的觀念 目前對於寶可夢的了解大概就是到下面這樣的程度 a.大略知道各個屬性的相剋關係 (複選)13
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爆
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