[閒聊] SEGA做不好音速小子的原因/粉絲到底想要什麼
看到SEGA又鬧音速小子笑話時都想發一些東西認真講某些主題
不過每次觀察都是想看笑話看八卦的人多,還會流傳一些過時的內容
但要認真討論時可能就不到十人個來回,直到下次SEGA又再度鬧笑話時繼續一堆人看熱鬧陷入一個永遠講不清的輪迴
也曾經想過要拍影片來講,不過某些論點還在處裡
這次飯塚隆又要開發奇怪的30週年新作
因為他可笑的舉動,剛好前幾篇消息文的底下回覆又講到音速小子的遊戲性部分
覺得沒有比現在更適合講這個的時候了,就算打這篇應該沒多少人會看
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正文開始
關於遊戲性,看到不少人噴3D就是不行,很多問題如何如何
或是音速小子這個類型就是不行,速度一定卡死很多問題等等
我有很多想講,不過就慢慢來
不是音速小子做不出來,是現在的SEGA自己爛,做什麼都爛
接著,我自己的觀點啦,不代表所有粉絲跟玩家或是我的朋友
有一個核心的重點,我覺得現在很多人跟SEGA自己都搞錯了
音速小子不管能跑多快,他都是"動作遊戲"
不是神殿跑跑遊戲,不是QTE跑酷遊戲,不是電影互動遊戲
動作遊戲是什麼,你要操縱主角冒險啊,控制他跑跳攻擊,控制他想去哪裡
除了速度還包含豐富的關卡內容跟特別的操縱感
而現在SEGA在想的就跟很多人第一印象想的一樣
覺得音速小子重點是速度,但他們怎麼處理?
把遊戲做的只剩衝,而且還超簡單,最好你用一支手就能過
4年前的新遊戲SonicForces就不斷在發表會強調可以爽衝
卻因此忽略其他正常動作遊戲該有的部分
導致實際內容貧乏,沒有冒險的感覺,加上其他偷工減料的部分,災難就發生了
因此中村俊的名言才會被美國那邊粉絲拿出來笑
https://images.plurk.com/3kEWJenNNN79xirkS7YaJI.png
我貼兩關來比較
同樣是後期解放系統的玩法
一個2011年的遊戲
關卡要素塞滿滿,真正的挑戰,過程要突破各種想搞死你的機關
有三四條路徑甚至海路能選,還有大砲跟賽車可以玩
一個2017年的遊戲
幾乎就跑直線跳平台,再把路徑上放一堆無威脅的敵人
你覺得哪個有趣?
https://youtu.be/d8NgbsGF9Q0
https://youtu.be/DfRFK58csgE
所以看到9月飯塚隆的訪談才會整個白眼
又在講什麼速度很重要,完全就是沒從Forces學到教訓
速度真的是目前最不需要加強的部分
接著很多人應該會這樣覺得
如果不強調速度,音速小子不就沒有特色了?
甚至不需要叫音速小子?
不知道你們還記得他是一隻刺蝟嗎
他可以變成球高速旋轉,可以用刺蝟的專屬能力跟一些地型機關連動
變成球可以做出全方位攻擊跟進入管狀路線,高速旋轉可以轉動特殊機關
他的朋友還有會飛的狐狸,會爬牆滑翔打碎牆壁的針鼴
新角色搭配起來又是整個不同的玩法
而最早中裕司寫出的物理系統又支持著整個架構
讓他們可以利用地型角度簡單做出移動技巧
這些要素加上速度組成的動作遊戲,才是完整架構的音速小子
如果這遊戲只有速度感能賣,我當初就不會玩了
跟很多人講的一樣,要速度我去玩賽車就好了何必玩這個
至於有些人質疑的,如果為了設計某些東西
會變成跑一跑慢下來找東西找路線會破壞節奏
這根本沒多大問題啊
最好玩的早期那幾代,2代3代跟大冒險系列
都是衝刺跟正常關卡輪流交替,甚至大冒險系列的速度感也沒有到很快
但你看過有人去在意這個嗎?
不如說會問這個的比較像是本來就沒什麼在玩的
動作遊戲尤其高自由度的,本來就會有些人想直衝有些人想找路
如何讓這個過程好玩才重要,不是為了強調一點去忽略其他
又很剛好在音速小子中期飯塚隆還沒接手前做過各種嘗試
解放就真的是他媽整趟衝到底,幾乎不給你任何喘息
這作最後就變成了核心粉絲hardcore取向,玩的動的人不多
https://youtu.be/FqBnYKHNvJA
後來是經過Wii繽紛色彩的轉變後,到純白時空才找回以前的關卡平衡
最後就很多人問過的,所以粉絲到底想要什麼?
我的上一篇回文有列一些些同人遊戲,粉絲想要什麼全擺在那裡了
不過這邊我還是拿這款Sonic Robo Blast 2舉例
這款是始祖等級的同人遊戲,完成度也是最高的,同時他也是3D遊戲
下面簡稱SRB2
首先這款的關卡,非常的寬,應該說同人遊戲的關卡幾乎都很寬
跟後來官方的線性跑道整個不一樣,有著哪裡都可以四處跑的自由度
再來就是各種斜坡地型還有機關,搭配上傳統的物理系統
這就是讓你可以飛天遁地的重要部分
這影片就展示了如何用音速小子的能力利用地型四處跑跳
喜歡這款SRB2的玩家並不是只想要直直衝,而是想要飛天遁地的冒險
https://youtu.be/a0XOGNNriIA
3D的視角部分,他是給了三種手動模式讓玩家自己選,各有自己適合的
但某些機關如橫向彈簧也會幫你校正當前視角
第二點就是可用角色
這款遊戲高達六個角色可用,每一個玩起來都是截然不同的體驗
索尼克是速度特化技術角,塔爾斯可以輕鬆飛越各種地型
納克是尋找各種路線的尋寶專家
愛咪則是既輕盈又有強大破壞力橫行無阻的角色
范格(Fang審判之逝的街機終於幫他翻成中文)可以狙擊跟長距離彈跳
然後金屬索尼克他真正的可以飛了
多角色各有不同路線是3代開發出的特色,但後面又漸漸消失
某方面來講這算是大冒險的遺毒,關卡變成角色特化後
新的遊戲幾乎都只剩索尼克在跑了,只剩2D還在維持多角色
https://images.plurk.com/1LzyUY3hviS89toUX7KoQB.png
六個角色還覺得不夠嗎,熱情的粉絲還用MOD補完了各種官方跟同人角色
線上對戰可以看到五花八門的角色
https://images.plurk.com/2RCPz9zLlqP2fc2ul73NzQ.png
https://youtu.be/dFRL80JdLfM?t=336
再來是壓力摳米的部分
前面提到的找東西,其實已經是一個存在許久的要素了
3代找大金環,大冒險找徽章,解放找日月徽章,後來都是找紅環
這些通常會放在分歧路線來鼓勵你找路線,或是單純的隱藏地點獎勵
然後SRB2將找徽章做成了類似瑪莉歐蒐集星星的模式
後期的每一個徽章都像個挑戰關卡
不需要徽章就能正常過關,但是徽章是解開隱藏要素的條件
所以說在關卡內找東西根本沒什麼破壞節奏的影響,這已經是傳統要素之一
甚至找徽章更能體現各種角色的特殊能力
https://www.youtube.com/watch?v=Uz8n6f-qkSU
https://www.youtube.com/watch?v=CxC-rKRFfYk
粉絲想要的最基本差不多就這樣吧
剩下的養巧兒,箱庭世界,多角色合作之類的比較像額外要求
當然也是有同人遊戲把這些都做出來,就不多貼了
總結大概就是
過去音速小子為什麼好玩
正是因為他有著完整的動作遊戲架構
各種能力的角色 + 中裕司的物理系統 + 能跑跳利用的關卡地型 + 核心的速度
這些組合起來才是音速小子
但現在的SEGA只知道速度,還要越快越好
就是他們一直失敗的原因之一(沒錯只是之一)
不是音速小子這類型的遊戲不好,就只是SEGA自己爛不成材
否則歐美怎麼會有一大票粉絲持續搞同人遊戲,還搞出了每年一次的展覽
除了製作自己理想的遊戲外,就是不希望這個遊戲類型一直被官方馬虎的態度玩到爛掉
https://youtu.be/PRY8JLlE3VA
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都被粉絲做完了阿 又不能抄 沒創意沒才能當然就死囉
Force還有類似洛克人的關卡 我會氣死
看SEGA什麼時後出手遊《音速小子:革命》
別小看手遊欸 美國SEGA營運的手遊版SonicForces意外的不錯,簡單遊戲性搭上PVP競速 搞不好是目前最賺錢的遊戲
https://youtu.be/KHEzyWjSA1g
說實在...音速小子不是太好做,雖然近幾代真的遠低於
期待值
那些同人遊戲真的拿去市場拿去賣錢 又有多少音速粉真
的願意花錢也是問題
市場對於同人和商業作容忍度是有差別的
真的有人想花錢啊,SonicOmens開訂閱服務,搞到美國SEGA官方出來講話 這邊之前還有人轉新聞
是說目前是飯塚的作品有那些?
飯塚要分兩個時期 正常期(~2011到純白時空) 入魔期(失落世界開始2012~) 不然早期說真的他還是大冒險的玩法構想功臣 入魔期除了Boom跟狂熱外他都有實際參與,還有團隊賽車
※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/11/2021 22:38:25PSP賽跑那款我覺得很有趣 可惜沒移植到其他平台的樣子?
我覺得GC那幾款就很有趣了
我是希望趕快找回Unleashed的原始碼。這款很多東西可學習
大冒險應該是最後的創新,過來就一直沒有突破大冒險的
後起之秀
中間有一些想法理念不錯的,不過大都只出一作試水溫 Shadow這款就是嘗試多路線分歧,可惜遊戲太硬太農
所以也可能飯塚不適合當帶頭的?或者目前的團隊或上頭
給的資源有讓他力不從心的地方?才讓近年他的作品都不
理想?
飯塚隆的問題是都會去想一些他自己覺得好玩的奇怪玩法 又剛好團隊人才都跑了,沒人幫他潤飾 像團隊賽車就是SUMO還夠力的情況下不至於被飯種隆砸掉
SEGA當年被sammy收下時 因理念不合幾年就跑了一票熱情
做遊戲的人 所以SEGA的遊戲表現趴了好一段時間 我也
開始不想關注 聽說是sammy並不是電子遊戲專業出生
所以對於老IP經營就很老派 對新作也沒有什麼熱情想法
這種題材就過氣了,除非能拿什麼超強品質說服人
不然就真的涼==
不過我也空了好一陣子 當時的訊息準不準我也不知道了
我只是覺得 如果現在SEGA還在線上的人 找不回以前做
Sonic team還在嗎?
遊戲的中心思想 還不如像近年發包給有愛的工作室來做
至少還能及格起跳 那些有愛的團隊 可能還記得比SEGA多
現在已經聽不太到熱情與開創什麼的自我期許了 上頭
想搞的東西都是些什麼 真正的RPG 想搞款驚天地賺好幾年
大作 虛無飄渺的文青製作路線...
SEGA有熱誠的人還是有,不過完全是看運氣的 你看迷你MD明顯就是一批有愛的人搞的,但之後還看不看的到他們就不知道了 大部分情況就是老害亂搞 然後以前還覺得找粉絲作出音速小子狂熱是SEGA醒了 現在才發現這也是運氣運氣,SEGA爽就找粉絲,SEGA不爽粉絲想做也沒機會
想當年在大冒險上 找到愛上這款遊戲的理由 玩真正的動
作冒險 不是現在的QTE反應遊戲
玩家和粉絲都知道Sonic的遊戲要的是什麼 就SEGA自己不
知道
覺得音速小子的動作過度定型了,越來越強調很長的加速慣
性、反物理的追蹤攻擊、氮氣(X)加速… 我只想要看到Sonic
CD op中那個靈活穿越障礙的音速小子
其實在純白時空跟色彩,他們早期斜坡跳的玩法仍然可以用 自由度還算是有抓到以前的精神 只是到武力這種物理運用都被砍光光
※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/12/2021 01:02:47歐美比較常整間買下(然後爆炸?),日系遊戲公司雖然
比較常搞合併,但果然幾乎還是都會折損不少開發能量及
人材
像是目前傳出要收攤的JUMP FORCE的開發Spike Chunsoft
,SPIKE在合併前明明也是動作與格鬥的佼佼者,打造了
許多知名系列,像是七龍珠SPARKING與爆裂系列更是讓許
多龍珠迷到現在還是魂牽夢縈,但合併之後動作跟格鬥就
幾乎武功全廢,只剩喧嘩番長這種小品,但也沒聽過
人討論,真正能紅的只有槍彈辯駁這類遊戲,然後替萬代
開發JUMP FORCE也是整個大爆炸,真是不勝唏噓
老闆思維:合併起來一定會事半功倍 底下員工:磨合出問題 環境不熟 理念衝突 做事方式不同重學 事倍功半
其實我覺得是dc 大冒險後 做sonic這些人堅持
不想跟3D 瑪利歐走同樣路線 才會做出很偏的遊
戲
但很諷刺的是飯塚隆從色彩開始就連續模仿瑪莉歐兩次才走偏的 第一次是創造出色彩力量 模仿銀瑪的各種能力 第二次是失落世界 玩星球跟滾桶地形 也不是說學不行,但飯塚隆學過來的東西就弄的很無意義 他嗎原本就有控速的系統還加個Y鍵跑步根本在搞笑 在飯塚之前官方的走向也沒有很偏 群英會跟Shadow外傳都有維持本來的玩法 2006扣掉BUG的話他還是正統大冒險架構的遊戲
3D玩法常常會看到敵人和金幣亂撒或一整團放在玩家只會擦
身而過的路上,我都會想這邊是不是要玩家幹嘛?感覺就少
了一個combo動作機制,如果整關一氣呵成串起來的話就能取
得S評價之類的,大冒險是有類似的系統但是大部分還是選擇
截彎取直拼時間
這種通常是有獎勵或是提示你有路線可以走的 不過更爽的應該是拿了閃電盾後走過去全吸過來 有些關卡會故意放那種一圈金環但是彈簧彈出去只能吃到一點 就是告訴你有閃電盾可以拿 然後拼時間又是另一種玩法了 大冒險的獎勵是用在額外計分上 限時通關+打通某幾個地點的加分條件
在幾年前sega 收掉TCG部門之後我就傾向相信SEGA不是沒有
好企劃或技術,而是被自己內鬥玩死這回事了
SEGA內鬥到公司差點倒閉都20幾年前的事了….
再更早以前 街機派為了怕家機派作大 甚至拒絕三廠在
Mk3上開發遊戲(然後把責任推給任天堂)
內鬥不是現在進行式嗎 名越起牛事件後 審判之眼移植把魔法氣泡拔掉了
同意,md時代探索性及動作性遠大於速度,再加上不同的角色
創造不一樣的探索方式是好玩的原因。反而大冒險的關卡變得
非常線性,算是我當初不太習慣的地方。白時空拿捏剛好所以
就不提了。我自己覺得GBA二代在這點表現非常優秀,路線多
元,有速度感,又有一堆MD時代經典的尖刺阻止亂衝,只可惜
隱藏路徑幾乎是0,降低了探索性。能當愛散步的龜速小子慢慢
發掘地圖很重要
以前玩音速小子也都是慢慢探索熟練玩起來的 動作遊戲不是就這樣 不是很懂後來變成一定要初玩就得順順跑超快否則就不好玩 也是這種想法才讓後來那種刻意要你跑的跑道越加越多 不過大冒險1實際上也算挺自由的 很常有那種在同一個地區上下繞的玩法 懂玩的還會找路線切西瓜 到大冒險2才慢慢變線性
https://youtu.be/y9TjUKISnbU※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/12/2021 12:20:20
迷你MD不是找懷舊模擬代工大廠M2做的嗎...別家主機
他們也有代工 主要應該是迷你MD的招集人確實是有心的
另外音速小子大冒險 我喜歡1代大於2代 1代那種探索與
動作闖關兼具 也不用每個角色都拼速度的設計 內容豐富
的很多 也更耐玩 反倒是近年就像大大說的 現在飯塚只會
做那種無腦衝衝衝 擅自以為音速小子就有這種深度的
實在很污辱長久以來的支持者...
^只
現在內部早就幾乎不是以前的團隊了吧 已經不期待可
以再做出超越以前的作品了
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爆
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