Re: [閒聊] 關於寶可夢粉縱容說 有沒有反例?
也想找反例
不過本魯想找的反例更詭異 XD
※ 引述《guets (guets)》之銘言:
: 這幾年每次寶可夢端出新作 都罵聲不斷
: 可是罵歸罵 罵完都還是記得買了 (請支援gif)
: 雖然大家語氣都半開玩笑
: 但仔細想想好像真的是這回事
: 如果你今天IP強大到隨便做隨便外包消費者都買單 根本沒有進步的必要
: 畢竟能坐著就不站 能躺著就不坐 是人類的天性
: 我想問的是 市面上有哪個遊戲公司能當反例?
: 就是端出的作品被玩家罵 而且因為不滿而真的拒買
到這邊都一樣
: 而公司因為怕了 每代真的越做越好 漸漸從糞作公司轉型成神作公司的?
這邊不同
遊戲公司不跟玩家妥協,看到玩家聯合拒買抵制
直接曲解成這個遊戲IP已經沒有人氣,最後決定直接放棄這個賺錢的IP而不是改善遊戲品質
: 有這種勵志的業界案例嗎? 不然好像都是賣不好就倒了居多..
類似的例子有,不過大多是遊戲公司因內部問題拖時程導致IP冷掉的比較多
ex.毀滅公爵、洛克人X
那有放棄IP的原因是遊戲公司不肯跟玩家妥協的結果嗎?
--
※ PTT留言評論
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[閒聊] 有哪家遊戲公司是致力於讓遊戲好玩?開公司畢竟是做生意 遊戲只是產品 講求績效 利潤 好玩與否只是其次 (不談主觀的好玩不好玩 單看全體玩家能接受客觀品質上的優化) 例如改善項目A 能夠增加玩家5%購買意願 但需要增加10%成本 或是改善項目B 能增加玩家給的評分 但會導致發售延售錯過銷售旺季 項目A、B就容易被否決14
Re: [閒聊] 寶可夢好像永不退流行?個 : 國小都流行用寶可夢玩偶對射賭博。 : 20年過了,現在的小朋友好多只知道鬼滅之刃,不認識鋼之煉金術師,但歷史比鋼鍊悠 久 : 的寶可夢,人氣卻是不減反增,除了前陣子在超商以自動販賣機名義擺放新的機台外,14
Re: [討論] 原神覺得自己可以撐7年不減熱度?: 你是不是以為中國的手遊沒一個撐過七年的? 這篇可以看一下 其中一款遊戲,列王的紛爭,從2014年到現在也邁入八個年頭了13
[閒聊] 有遊戲已經關服,IP還是發展不錯的企劃嗎通常現在創建一個多媒體企劃,手遊通常都會是企劃之一 (理論上轉換成收入的速度也最快的品項??? (相較於賣CD/辦活動)) 通常TV動畫完結了之後,除了線下活動 基本也是遊戲比較能維持討論度,那好奇有沒有什麼企劃 遊戲已經推出過但是關服了,企劃本身還是靠線下活動跟其他6
[閒聊] 年輕玩家很討厭IP連動嗎?老玩家似乎很愛 但是年輕玩家+年輕遊戲 每次只要意圖聯動,玩家都會直接爆氣炎上 最近的是蔚藍檔案 內褲鬆只是想跟自家的vtuber聯動宣傳而已3
[閒聊] 第一方IP手遊化?索尼計畫擴展PS遊戲第一方IP手遊化?索尼計畫擴展PlayStation遊戲 眾所周知,手機遊戲領域有著巨大的盈利空間,越來越多的公司意識到這一點,也看到越 來越多的大公司和IP開始轉向手機遊戲。 索尼近日表示,打算對旗下 PlayStation 系列 品牌採取同樣的做法,將旗下第一方 IP 擴展到行動裝置領域。
爆
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