[討論] 破碎式敘事的劇情手法,有什麼優點嗎?
玩法環之前剛好在玩hollow knight
主線過完還是一個似懂非懂
接著玩法環,第一次玩魂系 沒發現這款也是同樣的調調
現在遊戲作成破碎式劇情,是有什麼優點嗎= =?
完整的劇情先砍成一半,再打亂成無數小碎塊散落在地圖/ 裝備說明/ NPC耳語...etc
搭配大地圖或開放世界,整個來折磨人的
即便全部要素都湊齊了,關於劇情也是眾說紛紜
本想上YT看高手解析法環劇情,目前至少看到三說
故事缺漏的部分只能靠腦補,各種藍色窗簾
我敢打賭即便全破的玩家,都沒幾個人看懂到底在講什麼= =
這是因cost down或技術不良而生的嗎?
也不用起承轉合,弄個「氛圍」 就好,剩下的靠玩家腦補??
--
問就是鵜鶘味
腦內領域展開
你一直講劇情玩家會覺得很煩
到處都是死人什麼都不講突然來個會說話的
就像在沙漠看到綠洲
留一堆白,就像死神,讓你自己想像
節省成本(認真),像空洞騎士的製作組就有提過它們因為
裝神弄鬼->欸幹好像有料
我是不喜歡這種說故事方法 但這個的確是付出越多收穫越多
當成動作遊戲來玩就好,劇情什麼不重要
人少時間少(只有4~5人)所以在敘事以及遊戲引導的部分
腦內開發宇宙擴張
可以多養活幾個頻道
因為他故事不需要太主軸的主線劇情 不然BOSS不好安排
劇情有破碎嗎 幹死擋路的半神當上王 一句話就結束了
刻意參考一些風格省下力氣,這樣才能專注在其他部份上
討論度高
每個BOSS都要跟你的劇情主軸扯上關係很難寫吧
不如塞一大堆派系跟不同種族的人在各地做亂就好
像玩暗黑有人在乎過劇情嗎?
有玩過的也知道致敬黑魂很明顯
剩下你想探究多細 被幹死的某人身家怎樣 就看人
弄的好就變神作,弄不好就變小丑,不過現在獨立遊戲這
樣搞基本都是為了省工
但破碎敘事不代表就能馬虎,作的好的都有把該放的資訊
撒在背景中而不是直接省略掉
增加討論度跟投入感,然後劇情有漏有砍大家不會發現
不過這應該不算cost down
蠻有沉浸感的啊,一般的褪色者就不會知道那麼多事情
那你覺得一直跑動畫給你看劇情的有比較好嗎
遊戲好玩就會覺得不錯 遊戲無聊就會覺得在假鬼假怪
風格啊 喜不喜歡見人見智 想學這一套的很多 但做的好
的沒幾家
讓不在意劇情的玩家可以認真玩 讓在意劇情的玩家自
己探索腦補
我是猜FS的任務系統程式一定瞎G8寫的
才會搞到沒幾個支線都能有bug還要更新把支線結局補回來
==
死亡擱淺天天給我看片我也看的很開心,本來就沒有喜歡
一邊就不能喜歡另一邊的道理
問就是玩家會自己幫你講故事
West world s2想到就頭痛
激起好奇心吧
讓玩家幫你掰故事
看不懂=>劇情很深奧 找到看懂的地方=>因為是自己找到
的 劇情設定肯定很精彩
優點就不用花大把時間人力去做動畫跟演出給你看
有些地方我是懷疑編劇自己也沒答案那種
就跟不露臉的賣肉人氣很高 露臉的賣肉因為太常見了所以
沒人氣 差不多的概念
減少演出阿 專心做戰鬥
就故意留白裝逼而已
讓玩家可以腦補
可以開通靈大戰
看附魔星的影片補完劇情
不過有些遊戲明明就不想寫破碎敘事 但最後玩家都不知道
他想表達三小的也是有
就給想像空間 故事不是都說白說死會比較美
釣你胃口阿 而且實際上看各家解析劇情的確蠻有趣的 每個
都有能佐證的線索
死擱的演出是另一種極致 但這不妨礙我欣賞法環
如果想知道什麼是完整演出給你看 但劇情是破碎式的
我一律推薦天地劫手遊
優點就是玩家不會一直抱怨哪個角色又講幹話 人設崩壞blablab
la
這個很好啊 想看劇情的人會去探索 不想看的人也省得
skip了
不是因為很多劇情是過去發生的事嗎
就考古學
現在遊戲的台詞腳本,沒有風花雪月或黑帝斯的等級都很難讓
玩家稱讚
而且魂就重戰鬥,很多人不想看劇本就也很方便跳過 喜歡的自
己去研究
與其說稱讚大部分玩家根本懶得看字
看到會動的就幹架就好==
優點是更有探索發現的感覺啊
加上魂系玩家操作的角色不是這世界大人物,
只是一個突然達成偉業的天選之人
玩家從一開始小人物一步步捲入世界核心
完整劇情演出 劇情表現卻極度破碎 FF13 風花 XB2大概就
這種
講一堆話還是看不懂想幹嘛的可以參考一樣是最近的垂死
之光2 話超多 劇情完全不明所以
終究還是表現手法有沒有辦法讓人引起興趣的問題
其他遊戲不知道,但魂系都是寫完劇情然後才弄碎的,
以前訪談有不小心說溜嘴,說公司內有完整劇本
整體跑動畫看劇情才覺得出戲!! 如果遊戲好玩喜歡的就會
自己去補劇情了,如果不喜歡的過劇情跟動畫都只想skip掉
沒有完整劇本那些道具也很難有有系統的說明的
FF13 我玩不下去
劇情話一堆如果內容尷尬 邏輯破碎 那其實不如不要講話
醍醐味
這樣你們就會上網腦補+討論 流量大勝利
FFXV 玩得很快樂
而且以沒有上帝視角的不死人或褪色者來說
他知道的可能也就這麼多XD
以前遊戲也沒現在那麼囉嗦啊。高橋名人冒險島會一直跟你說
故事嗎?有做過簡報大概就會知道你不能要把所有資訊一股腦
講出來,當你取捨資訊並且編排所下的功夫不一定會少於把所
有資訊都放上來的狀況。但是做遊戲的狀況可能省錢,因為不
用做那麼多過場跟劇情橋段交代
很棒啊 一般開放世界的探索僅限於探索物資、武器 這樣
連劇情也是探索來的 同時一般遊戲是讓玩家經歷一段劇情
來講故事 而這類遊戲是把玩家丟在劇情的結果上 玩家透
過探索來回推故事 如此一來更有角色扮演的感覺 真正像
是自己在體驗這個世界而不是被強迫操控去走某人規劃好
的人生
像挖掘歷史,不是上帝視角全知,真的醍醐味
沒有說故事 只是在看設定集而已
就比較好寫啊
就是腦補
摩爾城的支線最後有人葛屁旁邊有留一些線索給玩家推敲,這
些線索本身不會花額外製作成本,但是要去設計這些場景就是
花功夫的事情
不就把玩家當嬰兒捧著的反向 不同模式只要發揮的好
不是成本問題 他們大可以直接把故事藉由NPC口中直接講
就是好
完(動漫的世界觀解說都採此方式) 但是他選擇直接將故
事的結果放在世界各地讓你看
說實話,法環的故事敘述真的滿爛的XD
應該說任務系統做的很糟。我連主線大升降梯的符節都
是上網找才知道在哪的,不然我一輩子上不了亞譚高地
更不用說長牙什麼的裝備、拉妮的支線
不給我攻略我根本不會知道跑完他們的順序
史東城 留一個畸形的死亡王子肉體 跟羅傑爾的紅靈 比你
用一千字解釋這裡發生了啥事效果好好幾倍
要這樣擺其實沒問題,但是不給任務提示就很容易卡著
不知道要做什麼XD
升降梯符節要塞打一打就有 而且上亞壇至少有三條路 升
降梯不是必要的 你探索太少了
你是來當王的,在意這些枝微末節的東西幹嘛XD
升降梯符節還有NPC擺放路中間引導 找不到是自己問題
亞壇我也是從斷崖殺上去的
一無所有到這個糞土世界白手起家,想想就刺激
當初同級生2不看攻略也很容易錯過各種關鍵劇情啊
我現在會覺得英高game就是老派,不是哈扣 壓力扣密那種,
就是你在玩30年前的FC動作遊戲超進化3D可以轉視角的那種感
覺
問就是鵜鶘味
魂系背景都是衰毛爛故事,越理解越絕望
不是很長會有人抱怨動漫角色突然開始解說各個名詞、設
定、世界觀背景很尬嗎 魂類就是直接把你丟進故事的結局
讓你翻
這遊戲支線確實有些講的不清楚 但是上不去亞壇是自己
的問題 那部分遊戲很多提示
不如拆散細節讓想探索的自己挖世界觀,只想幹架的就
可以見人就殺快樂成王
亞譚不用符節吧 亂晃就上去了 我還嚇到怎麼這麼快 囧>
窗簾可以做很大
能去亞壇太多方法了 沒拿到那個符節有差嗎XD
因為你探索的少吧,遊戲內光npc就有菈雅跟阿婆跟你說
上王城的路有兩條,符節的道具說明上也有講,你都不看
不探索自然不會知道
也就是因為沒給你提示,所以願意花時間的人會在裡面得到更
多樂趣,因為不是遊戲機制教你去做什麼事,而是你自己去習
慣融入這個系統去做一些事情。現在很多遊戲都太囉嗦了。我
連法環前面教學關卡都覺得太冗長想睡
上古捲軸做得更有意思 你找到的史書、紀錄會根據杜撰者
的立場、視角有所不同 所以同個故事你看三個版本的記載
亞壇高原有三種方法能上去
會對三方的立場有更清楚的了解而不是一個有上帝視角的
人再寫書
有興趣的自己找,想打架的專心打架
我找不到符節就四處逛街 就莫名其妙地上去了..
升降梯符節不是必要 另一條路其實比較讚 會有蝙蝠唱歌
但我不想砍人奈何人想砍我 最後還是都砍死
細節啊 這個有誰發現
留白本身就是一種藝術呈現方式了
大家都看不懂就不會噴你的劇情了
所以把這幾個老師結合,就是個完整的球啊
就是要叫你去探究啊,有興趣的就會去挖,沒興趣的也不
用強迫你看動畫,難道每段劇情都要跟媽媽餵奶一樣硬塞
給你才看得懂嗎?而且他們一直都有把對話、道具、背景
細節處理好,不是到處丟著就不管欸
說英高老派還有個點就是他的遊戲主角幾乎都無口屬性
有人是不是把破碎敘事跟省成本劃上等號?FS的破碎是
在每個場景、每個對話、每個獨特到為何出現在這裡、
甚至是這個場景為什麼會有這種怪吧是有細心安排的,
並不會比較省心思好嘛,舉個例子很多小黃金樹下都很
多壺人罐
現在主角都會設計台詞凸顯個性,無口屬性以前多,現在相對
少了
每個人的旅途都是獨一無二吧
亞壇上不去絕對自己問題 一堆提示能走礦坑舊道
對完美主義者就很麻煩惹
其實世界觀歷史就是這樣的東西 如果今天一開始就給你吧
啦吧啦講完 你只會覺得在講古很無聊 這些故事可能也很
老套 甚至有些部分你也不在乎 但是今天是你從世界上各
我就是來玩遊戲的你還塞一堆對話就很煩啊 尤其有些故
地的蛛絲馬跡考古出來的就不一樣 你就不會明顯覺得出戲
覺得是某個人寫好的 而是這個世界真的經歷過這些才變這
樣
事又不怎麼樣 塞一堆對話只覺得浪費我時間= =
我也沒有很喜歡這樣敘事,因為法環的故事很吸引我,
但我他媽連關鍵的瑪莉卡到底想幹啥都還是不知道,從
各種線索可以看出她確實不是單純發瘋敲爆法環,鬥始
終沒一個關鍵證據說到底想幹嘛,但我還是很佩服FS能
把一個大故事、背景故事分散到各種道具、場景、耳語
上,真的很用心
找不到亞壇XDDD 主線npc絕對有說符節在哪裡 不要又自己
劇情雖然破碎但不馬虎阿
跳掉再怪遊戲沒講 然後真的沒看到 你沿著大路走最後也會
走到古遺跡斷崖 最後上去一樣是亞壇 然後你說你一輩子找
不到?
帶入感 跟現實一樣摸不著真相 只知道破碎的資訊
先來看看貓糧君的老獵人筆記
不給任務提示也很合理 像拉妮就要跑路阿 幹嘛跟你說去哪
關於瑪莉卡,需要聽梅琳娜講瑪莉卡的箴言會比較了解,
不想找的話可看網路上整理的
吵著要製作組把全劇情文本跟任務引導貼滿整個螢幕,到底
是來看電影還是打遊戲的?
空洞的話就是省成本 開發才3個人
其實只要做得夠好玩 一堆人會幫你藍色窗簾
符節你拿到一片就會跟你講另一個在哪了…… 是不是都不
看說明的
這風格我蠻喜歡的呀,其實法環在劇情和場景設計上面下很多
功夫,有看懂的話真的會感覺很神
故事就不必很囉唆 也不用成天被人找漏洞囉
也會增加玩家蒐集的額外樂趣 考古阿
只是因為劇情大家解釋不同,很容易招引魂學家筆戰
什麼不噴結果噴亞壇,暴露自己多雲w
看電影做得好的也是有 像那個uber模擬器 傳統一條線說故事
一堆魂學家討論還可以炒熱度,不愛看故事的也不會被故
事卡到,喜歡的可以花更多心力研究增加時長
亞壇提示我反而覺得有點稍多咧 搞得有個舊道能上去是人人都
知道一樣
就很吃寫劇本的功力 運鏡的呈現 場景安排 很容易做到爆炸
但是不代表破碎式不用管這些 你的世界設定不夠吸引人 一樣
不然開場跟你說書 過場就一堆人講古的有比較好?
沒人想來挖設定 魂在這方面的確是佼佼者 有時你看有個白癡
騎士默默的站在墳墓前面等你背刺 就會想到他身上有啥故事
"為什麼這裡會是這樣子的配置" 光想這個就很有趣了 XD
大家解釋不同才好啊 這種探討互戰 很維持熱度的
能讓你各位回到純樸的論壇相互挖掘討論的時代
像王城地底下是黃金樹樹根,然後放一個死眠少女在那裡,充
滿很多劇情想像空間
處理最好的就拉妮線吧 內容有到但又不會太囉嗦
地上跟地下的地圖其實是相互呼應的
做得好的不管是碎片還是說書都好看,做不好的都難看,
搞碎片敘事結果變一團垃圾的也不是沒有,沒有誰比誰高
貴
英高厲害在場景細節都是根據他的故事背景去規劃的
為什麼這些小怪在那裡都是有原因的
方便腦補
方便不看劇情的人可以不用看 嗯...就這樣 反正主打也不
是劇情 遊戲夠好玩就可以這樣搞
還有杜鵑騎士這個集團 其實知道杜鵑鳥的習性就大致猜得
到他們在那裡是幹嘛的
增加探索感,考古的概念
那可以跟我說明一下下水道有兩隻龍蝦是什麼故事嗎
劇情就是成為艾爾登之王
有王八蛋在那邊亂野放
為什麼學院被杜鵑保護 卻被分在結界門外 之類ㄉ
那龍蝦會在食糞者的下水道應該也是跟蝦哥有關
破碎式優點就是A起頭後可以有B1B2多線的可能性下去
讓玩家有探索的空間,探索和拼湊本身就是樂趣的一環,就
像你探索開放世界一樣
一種手法而已 做不夠細膩就會更容易被批評
很真實啊,人生也是很多事件互相扦插,不見得所有事情都
能看清全貌,不是所有的遊戲都是走劇情向或線性敘事的吧
?
讓玩家自己去拼湊故事和線索可以增加代入感和趣味
目前個人最喜歡的說故事方式是破碎式敘述>有明確說故
事 而且主角不是冗員>有明確說故事 缺乏主角本身的描
寫
講真的 最大的優點就是省經費吧 不用做過場動畫
會有粉絲幫你藍色窗簾 變得有料
這其實是英高喜歡的方式,他說他小時候家裡貧窮只能
跑圖書館,他就看很多書但是因為年紀小很多都看不懂
只能看圖想像,他覺得這是自己跟作者的交流方式。
還是更喜歡死亡擱淺那種買遊戲送電影的方式
劇情玩家會幫你寫完多省事
不用寫滿完整的故事 出遊戲之後一週就會有人幫你通靈出完整
的故事
會有大量環學家考察
我玩空洞騎士其實完全不懂劇情,但是也覺得很好玩
優點就可以讓推文吵起來 製作人超爽
法環的故事 那些半神神人可能自己不知道真相是什麼了
可以自己腦補
看標題以為要討論 結果只是在臭阿
征龍之路
看一下討論度 你說呢?
雖然不知道初衷為何 但能有效提升討論度
喜歡考古的人就會享受跟探索,不喜歡的就不喜歡
其實很類似考古啊 玩家這個時間點的故事算很清楚了
就是當王而已 碎片的多是過去發生的事
劇情有瑕疵難發現 太多地方可以腦補
況且事後看看各路腦補也很有趣啊
當你要把主角設定成一個半路冒出的路人時,這方式能
增加點代入感,不過是弊大於利,能玩好這套的沒幾個
自己腦補之後比較有記憶點
省編劇
少做劇情 CG,省錢把資源用在充實遊戲內容
說一個你覺得敘事好的遊戲 我才知道怎麼討論
升降機符節不是拿到一半道具說明就有嗎 也有很多npc
跟你說旁邊有另一條路
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對94
[閒聊] 最近一款你會認真看的手遊劇情偶爾會聽到人家說手遊劇情都skip 那麼反過來想 洽眾最近會認真看劇情的手遊是什麼? 彈射世界的劇情很認真地看完了 世界計畫則是還屯了一堆活動劇情沒消化完......34
[問題] 請問法還有明顯的主線劇情提醒嗎?從拿到法還到現在算一算也至少有兩周了 雖然這段期間每天沒多少時間玩 但至少也能玩個1~2個小時 時間加加減減也玩了30hr以上 但這段期間從出生地到在過完史東薇爾城48
[問題] 法環玩家的「雲」是不是不太一樣如題 去年問過一篇 雲玩家這個詞是這幾年才出現 我理解是沒有買、玩遊戲45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?37
[閒聊] 為何魂系劇情都藏的那麼隱密魂系遊戲 往往沒在劇情內給出完整的世界觀 必須靠玩家慢慢去挖掘出內容然後整合 你要了解大部分的劇情 就要去找道具敘述 武器說明 然後在對上時間地點 才能知道過去和現在發生了什麼是 還有為什麼會發生 不說有些關鍵道具總是藏在隱藏道路或其他需要繞路才能找到的地方37
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[法環] 環學家覺得狗哥講解劇情如何?這篇不是要捧或是要攻擊狗哥(dogsama)的頻道和他做人如何 只是單純好奇其他人都覺得他解析劇情講得如何? 我自己先講我就是雲玩家其中之一,買不到PS5,組不起機王, 還是非常嚮往宮崎英高創造的那種悲壯的世界觀和劇情, 艾爾登法環肯定是最近ACG界的大熱門話題,6
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