[閒聊] 來抱怨法環中不合理的設計吧?
法環是好遊戲,是繼薩爾達後我玩最久的遊戲。
曠野之息我玩了150hr,法環現在只到雪山前面就快70hr了。
應該有望突破。上次玩超過50hr的遊戲。
不過法環還是有些設計不夠人性的。
一.鎖定視點,不鎖打不中,鎖了視點又很難移動,
尤其是對體型大的敵人,有時候打王是莫名其妙的死在視角攻擊底下。
法術更是如此,不鎖定直接射天上。
二.道具切換,非常的麻煩,尤其是後面愈來愈多道具、武器、法術的時候,
左手四個鍵位,一格對應一個種類,只能按順序輪著切換,
不能倒退。我是覺得可以採用左邊四鍵按長壓會叫出輪盤,再按LR切換的
方式會比較好。
三.可有可無的手把體感姿勢,老實說,試了很多次,沒幾次正常成功的,
每次都都還是按option再去點姿勢。(我是玩PS系)
我是覺這些能作得再順暢一點,有時候挺影響遊戲體驗,
特別是這種猶豫就會敗北的遊戲,我法術切一輪的時間,
夠敵人砍我到You Died了。
--
但是英高就沒有要讓你切換道具的啊
視角如果太大基本上是鎖與不鎖要積極切換
跑步翻滾同一個按鍵 魂系醍醐味
手把體感姿勢我每次都成功耶 雖然很雞肋
道具我只能說就不要帶那麼多 聖杯跟靈藥單論打boss
應該也夠了 其他攻略時再裝也可以
他就是故意要讓你在戰鬥途中因為切換道具被boss痛扁
鎖定視角這個其實看個人習慣 像是小港雞腿俠全程不鎖定
鎖定反而不會打
1祖傳 2你放太多 真正有用就紅瓶,藍瓶,雙效果的露滴瓶.三
種就夠了.
相信我 道具輪盤出來後你也會接著看到YOU DIED
3.特定任務地點用 慢慢選都行
使用率高的道具魔法放前面,長按方向鍵可以快速回第一格
超爛視角
加上壓住三角後的額外四格還行吧
應該不是故意想害 不然也沒必要加那些快捷鍵
單純東西變多了
不合理的設計,敵人沒有藍條,幹
我的魔法放一放都要喝藍水,水還有數量限制
魔法學院那批王八蛋看到你就狂砸魔法,還魔力無限
我比較有意見的就視角跟魔法切換麻煩這兩點
對欸,看到留言才想到,沒有魔力限制超扯
他就沒有要給你暫停慢慢切道具啊
雖然是有多四格 多的兩格要按比較多次 不能放在上面嗎
這樣講沒有生命限制的玩家比較扯吧w
為什麼瞄準的操作還停留在PS家機水準
敵人藍無限還好吧 不然敵人也可以像玩家喝十幾瓶水怎麼玩
還不用死亡回歸 雙學院頭裝備互切就能達成無限回血了..
打大型別鎖視角比較好
鎖定怪後的視角運鏡真的是滿不習慣的,有一次打土龍乾脆
取消,還比較準
打大怪畫面太小也蠻煩的,都看不到怪的動作
還是我螢幕太小QQ
不夠死忠
騎馬時鏡頭會自動移動看得很不舒服
學魔物獵人那種快捷的確是可以打比較爽,看以後改不改
近戰打大型怪別鎖定更好打+1
等等 手把體感姿勢是什麼意思 有這個設定喔?
後期有幾隻龍跟艾爾登獸不能鎖定腳對進戰有點痛苦
體感姿勢我也超難成功 但有時又自己觸發
只知道之前有揮手把擺姿勢 原來這代也有嗎
問就是故意的醍醐味
大怪不用鎖定近戰也打得中吧 左右手才各三個用輪盤不覺
得有比較快 道具10個比較用得到 而且這次還多給了4個快
速使用的欄位
其實長壓道具鍵就會跳回第一個道具
有阿 option叫出來的每一格姿勢會有按法 但我法環的
按不出來
mhw 的道具設計就好很多,不過魂系道具本來也不是重點就
是
你這代多這麼多道具,還有那麼多壺,就是設計讓人用啊。 結果大家都還是只有糾結在紅藍瓶,頂多加一個靈露放道具。
※ 編輯: chirex (59.125.46.247 臺灣), 04/07/2022 15:21:48薩爾達壞武爬山奇怪bug也是醍醐糞味 大家也是很開心
我覺得最爛的是連線系統,王打死該區域就不能連沒關係
,但至少提示一下吧,尤其是其他連線問題很多的時候
我需要歷史對話紀錄 問完情報不能回頭確定 打完架常常忘掉
道具可以長按回第一個啊....
道具轉盤的話MH明顯好用很多 再來還好我不是法師 施法格那
麼多格 臨時想用1+6+2+4順序要按幾次上
歷史對話紀錄感覺也蠻需要的 我只有週末能玩 每次打開都
忘記我要幹嘛…
法術一開始就要排好了
其實戰技系統也該翻修成不綁在武器而是角色上了 不然想
用多種戰技要裝好幾把武器 不提切換麻煩光是負重就先搞
死人 法師可以學多種法術沒道理戰技就要這麼麻煩
鍵盤的額外4格要怎麼用 E之後要按什麼阿
鎖定幾乎都那樣吧 只鎖中小型 大型鎖了搞自己而已
大型還打不到那也是操作真的太爛
這代東西變多反而操作變得憋手。DS1東西少,三角就可以雙
手共持多方便。而魂系一直以來就是不停錶制度,要不然像聖
劍傳說那樣做其實很方便
左下只放紅水 快捷上下左右 馬 骨灰 靈藥 藍水 沒了
法術射程比怪物短太多 怪物狙擊手追尾太噁心
二段跳摔死
真的很希望自訂熱鍵能開放多一點
玩法環跟阿爾宙斯都好想用mh的道具轉盤
就那個G8的要死的鎖定視角 常常轉到頭暈
視角距離是不會設定遠一點喔
mh加了轉盤 選道具跟合成方便很多
翻滾延遲
切換法術太麻煩,後期常用的有五招,使用場合都不同,沒
辦法快速切換很麻煩
玩法師真的覺得那個法術切換很難用
鎖定給你自由切換就是要你不要一直鎖啊……
鎖視點是基本,新手要學的是什麼時候把鎖定放掉...
面對大體積敵人會甩你視點的就是,要走位和跑的時候把
鎖定放掉,然後要打的時候才鎖上去(打完立刻放掉)
像魂三打黑龍也是同樣的作法,不然光是被甩就甩到暈
地圖居然不是按兩下關閉 一開始瘋狂按錯
法環的不合理要唸做鵜鶘味 懂ㄇ
把餘火的概念分成指藥跟彎狐吧,入侵別人的都會遇到
兩個以上.
狗屎連線 永遠都那麼爛 還有視角 我對這兩個最有問題 打大
型我也沒在鎖 但視角還是垃圾
道具很認同,因為沒有輪盤讓我不太想用投擲物道具
視角根本白痴透了,滑鼠還好說,手把根本災難。
不鎖視角靈敏度上限也不給高一點,移動還強制拉你視角
,視角卡到牆直接強制幫你轉,還限制仰角,打大型敵人
無法抬頭。
還有把視角回歸跟鎖定綁在同一個按鍵,根本不能確定會
是鎖定還是回歸。
爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意58
[討論] 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點奔跑:用來走位,騙對手出破綻大的招式、閃避追蹤性差/動作慢的攻擊、 跑出大範圍/連續攻擊的危險距離 翻滾:抓準時機,利用無敵幀來閃避攻擊 這兩種指令不但是最重要的基本迴避手段, 也是最常互相搭配、相輔相成的動作組合。55
[閒聊] 法環的追尾設計很差勁欸可能前面都是骨灰跟遠程輔助 所以沒感受到 直到最後打女武神跟拉達剛 想說最後就用近戰哈扣打過 但發現49
[曠野] 有人玩曠野之息沒被電死過的嗎乳題喇 最近一個遊戲類yt頻道 キヨ 開始玩曠野之息 而且是初見 看他玩就回想起當初自己玩的時候的新鮮感 其中有一段38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊36
[心得] Tunic以為在玩狐狸薩爾達結果是魂系遊戲?<一定有雷> Tunic □ 我以為是2D薩爾達 初次看到Tunic的角色設計會讓人聯想那個戴著綠帽的角色-薩爾…林克才對21
[心得] 零-濡鴉之巫女 可怕的不是遊戲 是操控剛剛全破這款遊戲 最重要的心得是 恐怖的氛圍是建立在它獨有操控上 一樣是源自於Wii時代的遺憾 以前從網路上亂找了模擬器想體驗這個系列 無奈遊戲都是日文版 我也僅限於看得懂50音 能夠拼拼湊湊了解外來語的程度 加上工作靜不下心 也就沒有花時間玩(異度神劍也是) 這次花錢買了重製版就代表我要好好感受一下遊戲的紳士風格
爆
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