Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制
動態等級目前像是因為敵人完全跟著角色等級成長才會出問題
那如果像是一些SLG一樣,打完特定進度後其他區域敵人等級上升一階會不會比較好啊?
比如像是法環如果是拿到大盧恩,其他區域敵人等級就上升這樣
是不是既保證敵人不會太弱,也不會讓玩家農的沒有意義?
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推 diabolica: (C88) [うにの種 (うにあはと)] カゼノナクウミ12/22 19:21
→ diabolica: 間桐桜の終日乳奉仕12/22 19:22
謝謝 現在急用推 www50205: 急用是怎樣…12/22 19:30
箭在弦上推 dichenfong: 急用XDDDD12/22 19:32
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推
botw印象就是這樣弄 打完神獸地方敵人加強 但是主控角沒有
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數值只有裝備提升
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有點忘了,botw有強化敵人嗎?
推
這樣只會看到一堆人王都不打直接去下一區 直到沒地
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方去才把王清光
推
BOTW光是開神廟和殺小怪都會加敵人等級,不過有個限度
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反正如果核心要求就是要有低等區那沒問題吧
推
但是印象中神廟開大半,然後濫捕濫殺人馬一陣子以後,經驗
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值就足夠給小怪封頂了,不一定要打神獸
推
聽說是殺小怪會累積隱藏分數 分數到了坎 紅月後會
→
強化小怪
推
botw是小怪顏色會變,從紅→藍→黑→白→金
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首Po各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。13
這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等5
我覺得像是上古卷軸OL的動態等級就不錯 只要穿著符合自己級的裝 例如1級穿1級裝,50級穿50級裝 標準上砍怪體感傷害是一樣的 但是五十級跟一級不一樣的是多出很多技能可以用16
動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。3
撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時
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[法環] 艾爾登能開動態等級會比較好嗎?如題,沒有要偷渡其他遊戲 看到有玩家抱怨等級練太高反而沒遊戲體驗 像是一周目時惡兆“體感”上分身比本體難打 當時打完只有「欸?死了?」 後來重開一隻壓等級打發現其實惡兆王的招式豐富度絕對不輸分身33
[健檢] 是否建議升世界等級我是ps4版 無課玩家,世界等級剛升5,冒險等級直接35跳40 主力就煙緋Lv60,凱亞Lv60,北斗Lv50,芭芭拉Lv40, 武器都4星,等級也界於50-70, 其他抽到的還有重雲,凝光,迪奧娜,辛炎, 偶爾使用,Lv大致在30-40,14
[閒聊] 法環、黑魂可以疊等級壓制 算難嗎?艾爾登法環應該是今年目前為止討論度最高的遊戲了 承襲FromSoft自惡魔靈魂開始主打的特點(惡意? 讓玩家透過多次死亡摸清Boss行動找到擊敗的方法 但實際上除了黑魂2小兵有死亡次數限制之外 黑魂1、黑魂3、法環都可以靠農小兵把等級衝到很高12
[閒聊] 法環等級太高會不會沒辦法跟其他人連線?如題 現在發現寫金字救援別人好好玩 有得打boss又不用擔心死掉噴魂,打贏還有獎勵(魂、勾藥跟彎弧) 然後就在龍裝大樹守衛跟紅獅子廣場一直救援 目前等級8X,真的是寫下去馬上就被召喚,速度有夠快6
[閒聊] DS3不走路通關之前那個天際不走路的,現在挑戰黑魂3成功了 最大難關是爬梯子,卡在罪業之都跟王城 為此還懸賞200美金wwwww 而且竟然真的有人找到了wwwww6
[22春] 阿波連同學 01 02很喜歡漫畫,於是看了一下動畫 感覺動畫的節奏拿捏不是很好 不確定是不是初期來堂腦洞還沒全開的關係 印象中漫畫整體的節奏比較明快 不過阿波連可愛2
[問題] 英高個性是不是跟阿嬤一樣?阿嬤會怕我餓每次煮飯都煮一堆 英高怕玩家玩不夠所以要素做一大堆 這樣看來英高跟阿嬤的個性很像吧? ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD.
爆
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