[閒聊] 開放世界還是有任務提示比較好吧?
之前有玩艾爾登法環
當初就知道這款,真正的開放世界,沒有任務指標,完全自由探索
但個人屬於比較路痴的,且比較喜歡有目標性的前進
剛好最近接觸刺客教條,一玩馬上上癮
玩到一半發現,這不也算種開放世界,儘管他是靠任務前進
但基本上同時有很多任務,也不單純說只有一種方式成長,且並不會因此沒了探索感
到處都有其他小支線,一些小寶物可以尋找,喜歡這種玩法
可以爬來爬去,欣賞各種美景,更是一大享受
開放世界還是有任務提示比較好吧?各有優缺點吧,可能剛好較適合自己
--
刺客教條的問題是他地圖太大問號太多 所以到後面沒東
西塞 一堆任務或是迷宮就變得只是複製貼上
我一直都在說刺客那種引導才是最優秀的阿,不然怎麼會多
到氾濫,就是因為玩家最能接受跟喜歡這種方式,事實上就
是一堆人在噴法環那種垃圾引導,連遊戲開發人員都出來噴
了
開放世界如果沒有地圖指標提示 加上npc還有任務道具會亂
走亂放。會讓你用到非常生氣
有人會說要不要有自動尋路 自動戰鬥 先幫你補血
我說的是奧德賽以後的刺客教條 以前的我還是很喜歡
這我在上古卷軸5 mod就遇過非常多。最後氣到下載該任務
刺客那種就是告訴你這邊有幾個蒐集物,但你還是要自己探
索,不用看攻略的結果就是沉浸感更好又不怕漏掉東西
打錯。卸載
刺客神話三部曲都有自動尋路ㄚ
引導分很多種 地圖夠好 你可以邏輯性的自發探索
刺客教條那種開放世界才是最多人噴的罐頭開放世界
例如 遠處有個高塔 目標就是要抵達它 那就不用自動尋路了
可以讓玩家自己選擇怎麼上山
會漏東西真的很麻煩 有的時候盯著攻略看還是漏
法環的出現反而更證明了刺客、巫師3這類的引導是正確的
ubi之前讓人詬病的點是 強制引導的斧鑿太深了
問題不是引導是任務有沒有料吧
薩爾達那種就是最平衡的,接到任務會有標示,但就告
訴你個大概
UBI的問題是把地圖塞滿任務跑完給個垃圾
法環銷量好像贏過刺客教條耶,你確定要比?
那種罐頭開放世界多也是因為好做
像曠野之息那種太難學了
soma日常啦,睜眼說幹話
跟那個仇日仔認真幹嘛
原神舉例好了 一個任務是引導玩家到達雪山口 然後你遇到
一個npc在找爸爸 沿著npc的提示 3個子任務做下來 玩家發
現自己已經探索了一半的雪山地圖 但中途你並不是在從a點
到b點 你是在找線索 自己想辦法上山
如果今天法環是歐美做的他就會改嘴曠野
讚喔 繼續吹原神
原神那就學曠野的阿,曠野就是這樣
ubi給垃圾又怎樣,任務劇情就是一個回饋阿,當你看到殺
了你媽又幹了你爸的任務,還會在意獎品是啥嗎,任務本身
就夠好夠有趣了,法環就很爛,碎片化敘事有趣不起來,探
索半天就給個蘑菇,這才垃圾吧
他也只能舉原神啦,原諒他吧
我到現在都還記得環粉那句:人生沒有引導 讚 拜託多
來幾句這種
像一開始水神獸任務就是這樣,因為下雨所以必須找路
上去,不能爬山,然後照他的路走其實也走過一大半區
域了
這引導法也不是曠野發明的好嗎 奇怪 一些人怎麼那麼玻璃
uib已經能關掉問號了好嗎?
今天fallout就有過npc希望你往西探索 然後玩家中途預計
會發現新東西的發現了
ubi
人生沒有引導可是可以有攻略(誤)
還是 是fallout1學曠野 曠什麼礦
還有不是在說引導嗎? 別把任務重複性/劇情設計扯進
來好嗎?
看你玩哪代 比如維京雖然三代評價最差卻是支線最不刺客
的一代
ubi罐頭噴的是他那重複性極高的灌水支線任務,又不是
噴他的引導
不是曠野發明的但曠野做最好啊,舉個蹭仔不就是因為你愛嗎
?
ubi任務就很罐頭啊,怎麼會覺得任務劇情好
今天 模糊式的引導 就是歐美rpg先做的 有人不服氣是嗎 舉
個近期遊戲例子也惹誰了
原神受曠野啟發是負責人自己講的啊,這麼激動幹嘛
反正soma為了噴法環什麼鬼話都講的出來
對啊原神受曠野啟發但是他就愛原神啊,原諒他吧
ubi是噴罐頭重複性,又不是噴任務引導...
又不是我開的頭 我只是提遊戲引導設計而已 原文我也沒拿
別的遊戲硬去比
到底是要談引導還是扯劇情/任務設計? 別都扯在一起
做撒尿牛丸==
曠野就只是個縫合怪,然後孤陋寡聞的粉絲被任天堂的那篇
關於引導的文唬到以為是原創,有夠好笑
法環找路很煩 可是戰鬥還不錯 武器法術多元
soma當然是法環哪邊弱就談哪邊
你嘴薩爾達縫合怪都不怕嘴到原神的嗎?
對啊 曠野很好但也是學別人的機制啊 然後我提別的遊戲就
有人要扯到曠野
至於原神仔就真的有愛可以給respect
不過不喜歡開放世界就是惹 逛街看風景那些沒興趣
看推文就知道根本沒有所謂比較好的引導機制
講回機制 其實ubi也在學啦 也已經不是每個任務都和以前一
樣引導性質那麼重了
我怎麼看不懂後面推文在酸啥 人家不就舉一個原神裡的任
務引導而已 馬上就有人酸說捧原神什麼的
我也只是講曠野就是這樣,然後原神是學他們的
因為那個id只要談開放遊戲幾乎就是原神開場
這就是事實啊,還是負責人認證的事實
負責人自己在公開信裡面講過的
因為看不得原神好啊
原神借鑒了一大堆名作啊 我記得信裡那段把一堆各位想得
到的都列出來了
樓上想多了,一堆人腦子只裝薩爾達,甚至都不知道是
特指曠野之息
先做和做的好是兩回事 LOL也不是RIOT先做 但是統治
MOBA的不是魔獸而是LOL 刀劍的網遊題材也不是第一人
但是他就是最紅
反正現在糢糊引導做最好的就是原神阿
ubi其實一直在試 farcry5我沒玩完 不覺得好玩 但它引導
方式就已經和以前刺客不一樣了
BOTW當時就是用物件引導玩家和地圖設計、互動堪稱完美
才會被當成開放世界標竿 當然他也有缺點 法環這次真的
有做出BOTW的一些精髓 開放世界就是要走BOTW路線
我是覺得有圖示還好,只是有強迫症的人會很痛苦
UBI路線除了地圖很大外就是無聊而已
花時間把地圖做超大物件做超精緻遊戲性跟屎一樣
反正soma就是有ubi推ubi沒有ubi就推原神,老招了
手遊垃圾遊戲
一款遊戲內有很多東西,一句也不知道你在指甚麼的遊戲性
,就把人家全盤否定捏
樓上你這樣講等下有人要來跟你比營收了
你們一些id很奇怪 別人玩什麼 知道什麼遊戲甘你屁事 一
個遊戲動輒幾百小時吧 又不是人人都是遊戲百科全書
如果誰最近一兩個月就是在玩例如ubi遊戲那他講的就是ubi
有問題嗎
遊戲性就是好不好玩啊,還是soma你都在玩導引?
拉斯維加斯歡場跟迪士尼樂園要怎摸比
手遊跟單機開放地圖遊戲要怎摸比
不討論原文內容 就愛檢討id
沒有問題啊原神仔,都說給你respect了還要怎樣?
是,不然大眾也不是每個都那麼愛到處亂晃冒險,還是有
人喜歡有個主要的路線==
遊戲性才不是單只是指好不好玩好嗎,現在人是只會賣弄一
些名詞而已嗎,那你直接說不好玩不就好了
對啊刺客真的比法環更不好玩
環粉很兇
我也喜歡適度的提示,但ubi的問題是到後期提示變作
業感
我自已玩過fallout、巫師跟刺客 兩種都可以接受 刺客
主要是地圖過大任務過多作業感太重 有自動導覽其實蠻
方便的 fallout這種就探索會出驚喜 但有時候會打亂支
線的觸發條件 但會更有沉浸感 兩邊都有客群 各有優劣
就這樣
更近期的我沒碰 有碰的都沒玩完 但farcry5 division2給
我感覺就是 空洞 以前刺客其實引導性更重 但反而沒那麼
空洞
fallout這種就 看似空曠 但處處驚喜
環粉好兇哦,直接用比銷量踩刺客欸
還好啦,哪比得上原神營收啊
既然比不上,那還提出來?
GTA 5 故事模式的指引 算簡單了
不過GTA Online 新手指導有跟沒有一樣
被拉瑪 那在那邊,我是誰 我在哪? 這是哪裡
比不上不能提?哇好大的官威
這裡怎麼一堆 飛機掉下來(進到公開)
老實說我覺得刺客就算去掉罐頭問號 剩下的東西也不會比
你不懂 這樣才有醍醐味~(打開google
法環差到哪裡
ubi是任務大多水,引導不是問題
刺客只玩個一兩作應該還好 玩個四五作你也會開噴
搜尋一下soma推文就知道只是個仇日份子
這年頭還有人會跟soma認真哦….
原粉能不能真正認知到你們家老大已經承認抄了啊 硬
要蹭很好笑耶
ubi我玩歸玩,噴點就萬年地圖過大問號內容複製貼上
+劇情超弱超無感造就的強烈作業感
其實刺客表現算不錯了 反觀根本沒人護航看門狗軍團跟遠
到哭6 哭哭
soma怎麼還在蘑菇啊XD
看調性 其實上古跟異塵算是並行 有標示也有無標示的
他只是想噴日廠啦
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用47
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。35
[閒聊] 請推薦更多的 日系開放世界RPG看到前面有人討論法環在開放世界的程度 思考到日系開放世界RPG似乎真的沒幾個 比起歐美一抓就有幾十款的開放世界RPG 日系算一算好像只有: 異度神劍129
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。21
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界以BOTW來比較的話; BOTW的探索骨幹第一個是主線任務點, 往主線任務點上沿路都會看到設計師想讓你去點; 第二個主幹是地圖高塔,讓你爬上高塔開地圖之後,也會看到設計師讓你想看的點。 艾爾登的骨幹就比較多變,但是也比較破碎,
爆
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