Re: [討論] 外掛是不是縮短了OLG產業壽命?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: "一般遊戲公司多是以「擋外掛」來引導遊戲風氣,當初華義怎會出現「建內掛」的念頭: ?談起這點,兩人都顯得相當辛酸。原來製作團隊不是沒有擋過外掛,可惜敵不過市場壓: 力和已經變質的玩家生態而被迫中止。
: 酷哥解釋,華義之前也曾進行過一次嚴密的防外掛行動,但是結果慘不忍睹,玩家大: 量銳減,最後甚至只剩下 1/3 在線人數,可見「外掛」已經內化為一種不得不認同的文: 化
假設這為真
表示這遊戲當時有2/3的開掛?
那是否有不想跟外掛玩的
當初在這高達2/3外掛的環境中率先離場?
那如果一開始就搞所謂的嚴密的防外掛行動
是否當初會多些玩家繼續玩?
或許可能無法達到跟外掛玩家一樣多的人數
但至少不會為0
那一開始就嚴密的防外掛
是否也可以達到可以有不錯獲利的局面?
: 同時酷哥也沉痛表示,使用外掛傷害最大的,除了破壞公平性之外,更會大幅縮短遊戲進: 行時間,玩家很快就會面臨無功可練的狀況,讓原先設定可以玩上 1、2 年的遊戲,變成: 只剩 3 個月壽命。
前面論點再套用這個遊戲壽命說法
那盡量保持少外掛的情況
可以進一步提高開發成本的週期效率
也可以更提高收益
那為何不至少試著一款新遊戲就搞它所謂的嚴密防外掛
或者甚至舊遊戲試著嘗試看看,撐過陣痛期
而不是就直接跟外掛妥協?
或許沒外掛只是種理想
但這些說法我覺得怪怪的
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以前我玩AION 當時NC初期就很認真抓外掛啊
結果被鎖的不爽還跑去告官方
你就知道遊戲公司多難做了 誤鎖不說 真的開掛的刁民還要
去法院跟你鬧
鬧久了也懶得再抓了
以石器私服來看的話,無外掛環境還是有人接受的,只是相對
開放掛的使用,收入有差距,後來維持成本撐不下去就收了。
我石器老玩家,那次華義更新限制只能開一個遊戲視窗
縮到桌面就會強制關閉遊戲... 所以很多五開玩家只能開
一個帳號上來 只剩1/3人數才是真實玩家人數吧= =
石器節奏太慢,隔壁天堂有加速勇水順移增加體驗
私服也幾乎全部都是跑外掛的,無外掛一定有改良,共享
經驗值、提高經驗倍率
不要練等而是強調抓寵刷王的話會比較沒這問題
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很多人搞反了,「外掛」跟「農」都是果不是因,因是這種遊戲玩法類型有開發跟創新瓶頸 ,玩起來不好玩了,才導致這種結果。 而且傳統MMO其實沒有式微,只是換平台了,不然哪來的手機糞遊廣告?但對我們這種相對h ardcore的玩家已不再有吸引力了,也毫無遊戲性可言。反而單機、連網遊戲有巨大創新, 所以你我重返單機遊戲了(法環、戰神…etc)4
外掛是很複雜的東西,因為定義很模糊,只要是用到原本程式外的手段 都能算外掛。 遊戲外掛就更複雜了,定義有經過混淆,所以遊戲外掛也包含 「使用遊戲外的程式修改遊戲數據」 古早的外掛金手指,就是利用某種程式去修改數據,通常是為了降低遊2
以前台灣的自動練功/採集型外掛會出現 我覺得很大一部份原因就在於遊戲「農」 早期都代理韓國olg居多 角色要成長的唯一方式就只有打怪升級(錢 寶物 經驗值) 這種重複作業久了肯定會膩29
首Po我玩過的很多OLG都有外掛 石器時代的疾風外掛 不遇敵 兩步順 原地遇怪 8.8 天堂的超變 雄霸--把時間留給家人 天堂交給雄霸 RO我沒玩 但我看朋友可以不用登主程式就可以玩 儼然腳本大師 工程師前身 金庸掛機滅派
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