Re: [閒聊] 防禦通常都是最雞肋的數據吧??
原文恕刪
關於防禦相關的議題 我也是稍有研究
若提到防禦 或者說耐力相關的討論
在普遍的遊戲中大致可以分為"減傷流"與"相除流"
而兩者的差異又可以明顯體現出耐力面的重要性
同時 只要是設定足夠嚴謹的遊戲 就也不會讓兩種系統產生混亂
首先就"減傷流"的遊戲來看
顧名思義就是以防禦力的高低依照一定的公式去決定造成傷害減少的多寡
這種多半都是以"加減"作為計算 (ex:防禦+20,攻擊-30....等等)
不過這種計算模式自然也會有相應而生的優點及缺點
優點部分是計算上較為直觀 有多少投資就能得到固定的收穫
缺點部分則是"相對"不容易有越級打怪的狀況
所以這種類型比較常見於普通的OLG
再來是"相除流"的遊戲來看
顧名思義就是以攻擊方的攻擊力與防守方的防禦力 依一定比例決定傷害量
這種多半會是以"乘除"作為計算(ex:防禦x1.3,攻擊x1.5 ....等)
同樣的這種計算模式也有其優缺點
優點部分是依比例計算 所以很少出現全然的"完全無效傷害"
缺點部分是培養時容易出現邊際效益遞減的狀況
所以這種類型比較常見於偏向限定條件的競技向遊戲
這兩種模式的計算分別都有其適應的環境
並無法直接說明何者較為好 或者公平之類的
不過若是有混和在一起的狀況 就很容易產生環境失衡的問題
舉個簡單的壞掉例子
在"怕痛的我,把防禦力點滿就對了"裡面的遊戲NWO中
根據遊戲敘述 基本可以判定遊戲內機制是偏向"減傷流"的計算
故只要防禦提升得當 便可以讓自身所受到的傷害減為0 也就是完全無傷
但是在這個遊戲的各種技能方面 卻是採用倍率的計算模式
ex:
要塞:VIT x 1.5
絕對防禦:VIT x 2
...等
這就容易造成環境的過度失衡 讓梅普露所能達到破萬的防禦力
進而產生近乎不可思議的減傷效果
講明了 就是這個遊戲在計算公式的根本上出了問題
但是.....
https://imgur.com/BUxdJlL.jpg
那在行之有年的"相除流"遊戲中
就以Pokemon VGC為例
在競技向VGC中 防禦的重要性就非常重要了
VGC是一種回合制的遊戲
每個回合的每一隻Pokemon都可以選擇一種操作
當然了 多數情況下的最佳選項是先手直接將對手一發擊倒
讓對手在沒有做到任何作用的狀況下直接退場
所以如果雙方都有這樣的想法 那更快更高的輸出就成了絕對指標
而這基本就是對戰最簡單直觀的"第一層"概念
不過在這個遊戲發展一段時間後就會發現
倘若無法在速度方面確實取得先手權
那過度強調輸出與速度 而放棄耐力的做法便會造成實質的不利因素
這時候若能在防禦面向多做投資 換個角度讓我方能夠確切撐住對方的一擊再反殺
便能夠逆轉在速度方面的不利因素
而這就是對戰上的"第二層"概念
然而在進一步發展後 投資耐力,輸出與速度方面會逐漸收斂
漸漸產生一些主流的優勢選項 也就是所謂的META
因應META而培養的模式 會慢慢找到適應環境的最佳培育方向
進而找到攻/防/速的一個平衡狀態 相互克制卻也相互抵抗
或許一般沒接觸對戰的玩家看到 會覺得"怎麼只有那幾隻"
但事實上卻是經由無數的選擇與淘汰後 才從環境中找到"那幾隻"的最佳解
而這就是進階對戰上的"第三層"概念
有多少的三防(血量/物防/特防)才是所謂的"坦怪"並沒有一個定論
即便是看似有很高三防能力 但仍會因其屬性與環境適性而有不同結論
像是急凍鳥 雖有看起來很高的三防能力
https://imgur.com/soQzTe6.jpg
但其屬性方面過於悲劇 導致並不會有人認為他很坦
像是長毛巨魔 在三防方面看似是中等水準
https://imgur.com/VvUOPcq.jpg
但其屬性與招式的加成 讓實際在賽場的站場能力明顯高於其他坦怪
而環境上常見的傷害線 也是會是一大關鍵要素
比起一昧的提升耐力 恰到好處的掌握關鍵傷害線 才會是更有效的配置
其中物防與特防的所需培養比例 也是對戰上的醍醐味
當然了 可以只看結論
抄抄上位玩家的戰報 組出一個各個面向都調整好的隊伍
這也是對戰入門的一種選項
不過直到自己真正從零開始組出一個滿意的隊伍 真的會很有成就感呢!!
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回到主題
Q:防禦通常都是最雞肋的數據吧??
A:要從很多層面去判斷
不同計算公式的遊戲 會在遊戲的前中後期有著不同的重要程度
至於在競技面向的遊戲中 通常在發展初期不重要 但越發展卻會體現其重要性
--
LOL最近的meta坦克跟垃圾一樣QQ
RO以前同時有乘傷跟減傷,不過乘傷有倍率上限
楓谷的防禦力對大部分職業來講真的沒啥用
防守才能帶你拿冠軍
爆
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