Re: [情報] 福斯新聞:暴力遊戲讓槍擊事件更加嚴
話說
雖然美國對電玩偏見很多
但記得以前日本打壓電玩也是打很用力
尤其是美少女遊戲跟GTA盛行的200X時代吵最兇
記得當時還要一本書叫什麼遊戲腦的恐怖
一個教授寫的 裡面通篇幹話還成為當時的暢銷書
讓人不禁好奇 日本跟美國 哪個仇視電玩比較嚴重啊?
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.35.89 (臺灣)
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推
台灣比較嚴重
推
直接造成多年浪潮的宮崎事件算比較明顯吧?
→
雖然宮崎事件是漫畫部分
他犯案的時候還是80年代 超任都還沒發售呢 遊戲表現力就那樣 還沒那麼好吵
※ 編輯: yang560831 (101.139.4.220 臺灣), 05/17/2022 20:25:53推
《小心電玩腦》?
爆
[閒聊] 大家以前都怎麼說服父母買遊戲機?如題 亞洲家長普遍有萬般皆下品 唯有讀書高的觀念 所以對打電動一向都是打壓或禁止居多 我已經不只一次聽說有父母把小孩遊戲機摔爛的經驗 更多的家裡完全不給買 只能去學校看人玩掌機爆
[閒聊] 買過最超值的遊戲是什麼看到很多人都在討論希萌的小魔女諾貝塔太貴, 錢感覺都給行銷,很怕遊戲對不起價格,卡那大家覺得有什麼遊戲是超值的~ 我自己買過原價最超值的遊戲前三名是 1.魔物獵人冰原 原價購入玩了七百多小時,整個cp值高到爆表94
[情報] 福斯新聞:暴力遊戲讓槍擊事件更加嚴重Fox News Is Already Using 'Violent' Video Games As Scapegoat For Mass Shooting Sisi Jiang Tue, May 17, 2022, 1:00 AM -87
[情報]Ubisoft高層:「遊戲不是做越大就就越好」Ubisoft高層分享新引擎技術 並淺談電玩開發設計歷程:「有時候遊戲不是做越大就越 好」 隨著現今電玩開發技術逐漸進步,不只是讓玩家們能擁有更為豐富、逼真的遊戲體驗,在 作品本身所拓展的世界觀、地圖等更是越來越龐大,例如說於今年3月由宮崎英高所率領83
[閒聊] 1985年出生的玩家最幸運 最能體會遊戲進化?原文標題: 《1985年出生的玩家最幸運》這個世代最能體會電玩遊戲的進化?從小活在經典大作全盛 期 原文網址: 鯛魚28
Re: [閒聊] 1985年出生的玩家最幸運 最能體會遊戲進化?那個時間點差不多是現代電玩板圖奠基的時期 在紅白機出現之前不是沒有其他電玩主機 像是小叮噹內出現過 只有阿福玩得起的主機雅達利2600 現在都沒啥人認得了 我剛好就是這個世代的人 確實也見證了電玩歷史的演進 我前陣子去參加電玩展時 有跟一些電玩開發者聊天21
[法環] 已成為2022年美國最暢銷的遊戲《艾爾登法環》已成為 2022 年美國最暢銷的遊戲 即使 FromSoftware 的遊戲每次新發售的作品銷量都輕易能達到數百萬,但它們仍然遠未 接近電玩界的真正巨頭,但似乎《艾爾登法環》可能會改變這種情況。 NPD,追蹤美國電子遊戲銷售的公司,已經提出了他們的2022年2月份報告,顯示《艾爾登8
Re: [情報] 福斯新聞:暴力遊戲讓槍擊事件更加嚴重德國普朗克研究院人類發展中心與漢堡艾本德大學醫院找來 90 名成年人,分成三組各 30 人,讓他們在 8 週內每天玩至少 30 分鐘的[1;36m《俠盜獵車手 5》,另一組玩《模擬人生 3》,最後再跟測試期間不玩遊戲的對照組進行比對。這些受實驗的成年人年齡從 18 歲到 45 歲不等,測試之前已對預先存在的心理問題進行篩選,而且在過去六個月內很少甚至沒有打過電玩。 在每次遊戲前、遊戲後都會受測,總共高達 52 次的問卷調查,其中會測量攻擊性、性別歧視態度、心理健康、衝動傾向與人際關係等表現。 在超過 208 次單獨比對後(包含兩個月前後、暴力、非暴力組和對照組之間互相比對),只有三次比對在 95%信賴水準下,顯示暴力遊戲的影響有顯著影響;但這已比原先預測隨機狀況下,208 次比對中會有 10 次以上出現顯著還來得低,從而導致研究人員得出結論:「暴力電玩沒有顯著的負面影響」。 這篇研究的reference :X
Re: [情報] 福斯新聞:暴力遊戲讓槍擊事件更加嚴重從噗浪看到ㄉ 紐約時報 華郵 都說這個水牛城布法羅槍擊案的兇手是"極右翼白人至上主義者". 左翼媒體滾石Rolling Stone甚至還說他是"主流的共和党人"
爆
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