Re: [閒聊] 直接帶入遊戲設定的小說是不是八成地雷
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言
: 如題啦,毒物王跟板上一些神農氏大大的文已經看了不少
: 現在有不少小說作品是直接套入遊戲設定
: 例如什麼能力數值化(力量多少防禦多少等等)
: 或是把技術、能力都用技能呼嚨過去,無視過程跟練習的的
: (偷竊都不用練的也不用過程的,直接點使用技能就算成功率直接出現結果的)
: 又或是連血量跟魔力量都直接套數字,甚至傷害都是數字(被打扣了幾HP之類)
: 相同的點在於都很毒很雷
: 直接帶入遊戲設定遊戲世界觀的小說是不是八成都地雷?
難得有機會,借串發揮一下
作為一個在寫遊戲類毒物的寫手,覺得最有趣的就是鑑定面板,尤其是在物品鑑定類上面:
一發鑑定術下去,就可以盡數悉知這物品的作用、背後的故事等等這類簡易資料。
但如果用一般的故事寫法,主角就可能得先去找誰誰誰得知物品的作用,再向誰誰誰打聽,幫忙那個誰誰誰做事,經歷一連串雜事後才能去拼湊這物品背後的故事
可是物品往往不會是故事的重點,(除非主軸就是圍繞什麼神物寶物之類的)大部分的作品,人的情感變化才是故事的看點。而且以我個人而言,挖掘物品來歷的橋段,寫起來就像考古一樣,其實也不夠有趣。
這時候面板就是一個很方便的設定,用簡化過後的故事說明這個物品的來歷,將更多故事敘述留在角色的互動上。
上面說了一大串,下面總結一句話:
「就是滿足設定狂的慾望。」
喔對,還有一個理由是,沒錢做遊戲只能寫寫架空遊戲世界爽爽。我是MMORPG時代的敗者,緬懷過去。
--
說到鑑定,有個作品的鑑定有個體差,主角鑑定能不能吃
真正的毒物專家了
誰叫你寫這麼麻煩 直接寫個鑑定人 丟給他鑒定就好
這也跟面板一樣,就便宜行事的做法
我覺得好的作品要在故事中帶出物品的背景,也可以
另外寫短篇去敘述,用技能鑑定這種方式很像在打混
捏
像打混這點我也不否認,不過我算是習慣這種便宜行事的做法吧。就像以前玩遊戲偶爾會有 怪物或是物品圖鑑的功能,雖然敘述很少,但給人想像得空間就很多。
找誰誰誰那種遊戲小說 我腦中都像是一鑑導航很不U
真的寫人互動跟面板有趣點
面板寫的不錯就會像以前打到某個道具 下面會有搞怪敘述那種
覺得趣味
對,我想描述的差不多就是這種感覺
短短幾句敘述也能給讀者想像空間啊
那就要考慮視角問題了。一般故事敘述的著眼點都會在主角,或是在場的其他人物身上。但 這時候如果是一個大家都不知道的東西出來,在這邊插敘會不會顯得很怪異? 當然這些都是寫手該顧慮的問題。不過我內文也說過,選用面板來寫,是因為這個物品的重 要性不足以單獨成為故事的支線,但又想滿足設定廚的慾望,才會這樣便宜行事啦。
只是寫個遊戲數值 我覺得這不算設定狂的一部分
我主要是想講鑑定面板文字這一部分,單純數值那種就只是水,沒什麼意義的水。老實說寫 起來也是很煩,如果要講邏輯的話
你不覺的設定廚跟便宜行事這兩個概念很衝突嗎= =
得
不會啊,因為想寫物品的小故事,但又不想讓故事主軸跑偏,所以用這樣便宜行事的做法。 對我來說,這是分開來看的
※ 編輯: Kagamidouki (27.247.71.4 臺灣), 06/17/2022 20:34:0578
首Po如題啦,毒物王跟板上一些神農氏大大的文已經看了不少 現在有不少小說作品是直接套入遊戲設定 例如什麼能力數值化(力量多少防禦多少等等) 或是把技術、能力都用技能呼嚨過去,無視過程跟練習的的 (偷竊都不用練的也不用過程的,直接點使用技能就算成功率直接出現結果的)1
: 這應該是有些因果關係啦 異世界遊戲化最簡單的省略就是 作者不需要思考太多敘述上的細節跟故事鋪陳先後問題 小明比小華強需要用很多故事 或者敘述來解決 但是現在就是lv50>lv1 end1
其實這一直都是筆力問題吧 直接代入遊戲世界的小說 琥珀之劍9
我有個朋友想寫架空世界的故事 但是他自己給自己訂了以下幾點規則 1.主角不是穿越 2.主角不是旅行者 3.不想用說明文解釋世界觀,一切都要由故事演進自然讓讀者明白3
直接列個毒作元素啦 我現在能想到的有 .能力面板化 .買到忠心度MAX的女奴隸 .男☆高☆中☆生1
你朋友真的是自己搞自己,應該說把手段跟目的弄混了 1.2是角色設定不提 3.4是為了讓劇情流暢的手段,也就是筆法。 劇情流暢的因素有很多 1.讀者能專注在角色的行動和演出上(避免說明文的原因)
爆
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