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Re: [情報] 《年輕人不愛Final Fantasy》製作人承認

看板C_Chat標題Re: [情報] 《年輕人不愛Final Fantasy》製作人承認作者
dukemon
(dukemon)
時間推噓17 推:17 噓:0 →:19

: 在這一篇報導當中,有一段關於年輕玩家之間出現斷層的對話,特別引發了熱烈反響……: 記者:「有些年輕人在國中、高中的時候根本沒有《Final Fantasy》新作發售呢。」: 吉田:「我們也希望能夠讓那些人覺得『FF好厲害!』否則以後就很難繼續投入資金開發: FF系列作了。單以日本來說,《魔物獵人》遠比FF更獲得年輕玩家的喜愛,雖然不甘心卻: 是不爭的事實。畢竟沒有在他們的青春期發售,也是沒辦法的事……」



因為太過斷章取義,所以我只能來翻一下這段了(大意跟法米通那篇差不多)


吉田氏:
然後FF16不是網路遊戲而是單機的FF,而我覺得這真是難啊。
因為我完全不覺得聽了如山般的他人意見做出來的遊戲會是好遊戲
但就算這麼說,這系列可是有35年的歷史,所以我想盡可能回應需求。
再說於FF16後這系列還會繼續下去,
在這前提之下,我想的第一件事是「沒辦法把所有要求都包含在一款遊戲裡面」。
我在FF16不是導演,所以作為導演的決策跟辛勞是由高井來負責。
因為他要煩惱各式各樣的東西,所以有我在最一開始決定「這次不需要做的東西」。

4Gamer:
不是「想做這個!」而是從「不要做這個」來切入,
跟FF的全力走出特色的感覺是相反的呢


吉田氏:
但「我們想做的事」並不保證等同於「玩家期待的事」。
就算是玩家期待的事,
說極端一點「FF用像素就好了!」跟「希望是最新技術!」。兩者不可能同時實現。
正是因為這是一整個系列,且是有許多人支持的老牌遊戲。
我認為為了做出想做的事情,才必須要斷絕迷惘。

4Gamer:
原來如此。

吉田氏:
或許這看起來很悲觀,以我們現有的實力──不計算科技的極限跟組員的實力,
追逐理想的話,開發時間會花費10年15年的漫長時間。
但因為系列長期化,如今每代系列作之間隔了5年也很正常,
因此陷入年輕世代的許多人在多愁善感的10歲出頭到15歲左右一次都沒有接觸FF的狀況。

4Gamer:
確實,看來也有年輕孩子在國高中時期根本沒有FF新作發售。

吉田氏:
要是不讓這些人也認為「FF真厲害!」,接下來就沒辦法分配預算在開發FF系列上了。
就算只看日本,對年輕世代來說說到遊戲比起FF,魔物獵人還比較能吸引他們。
這儘管很令人懊惱但是事實。因為沒在青春期發售這也沒辦法.......

另外FF14跟FF15給人的印象我也認為是難以抹滅的歷史。
比如FF14雖然重整成功了,但那可是銘刻在網遊歷史上的大炎上。
另外我自己認為是值得挑戰的遊戲,且也有很多人喜歡FF15且一直支持它,
但另一方面也有許多意見指出FF15在沒有DLC的本篇狀態有虎頭蛇尾的感覺。
既然我要負責新作,這我也只能作為事實承擔。

4Gamer:
既然是系列作,這種負面印象無論如何都會持續留在網路上。

吉田氏:
FF16是系列最新作,關於玩家指出的問題點,
我們必須要確實明示出「也有跟它們不同的FF」。
我也覺得繼續系列,接下它的開發,不接納這部分是不行的。



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稍微把跟這篇相關的訪談部分翻了一下

4Gamer的訪談大致上跟法米通那篇沒差多少

只是吉田嘴FF14 1.0是歷史性的炎上,FF15是未完成作品真的沒問題嗎XDD

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.40.21 (臺灣)
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※ 編輯: dukemon (123.193.40.21 臺灣), 06/24/2022 21:30:31

realion06/24 21:31但即便是變年貨發售了,日本年輕人也不會買單

jileen06/24 21:31推翻譯

dashed06/24 21:33單機RPG現在只能靠賣女角了

vsepr5506/24 21:332022了單機rpg對年輕人就那樣而已

vsepr5506/24 21:33社交要素才是真的,同學都在玩我不能沒玩==

ayubabbit06/24 21:37jrpg真的沒落了 用過去那種高成本來開發真的有點賭

soma201606/24 21:39現在誰想玩jrpg???

anumber06/24 21:40搜馬哥終於出現了喔

kaj198306/24 21:41美式RPG也沒社交要素啊,那MMORPG吧

kaj198306/24 21:41怎麼會需要社交要素咧?

kaj198306/24 21:42還有同學都在玩我不能沒玩那不叫社交要素吧

forsakesheep06/24 21:42在NS上出一些外傳性質的作品不就好了...拿過去那些

forsakesheep06/24 21:42FF的故事去出延伸作品,即能賣老玩家情懷又能在新

forsakesheep06/24 21:42玩家心中建立FF品牌形象,前提是遊戲做的好玩

kaj198306/24 21:43單純的跟風將遊戲當成談資這點也不限於RPG

kaj198306/24 21:44只要是熱門的遊戲都會有這種現象,最近的例子就法環

RockZelda06/24 21:46寶可夢日常被開除JRPG

waiting10106/24 21:47他很有自知之明啊

cactus4406/24 21:47他也認為FF14 1.0超糟糕的啊

ayubabbit06/24 21:49不過這個意思是ff16並沒有用最頂的標準來製作嗎

ayubabbit06/24 21:49所以前陣子pv2看起來很尷尬的遊戲性應該是現實了

我這篇只是澄清斷章取義的部分,FF16的製作理念請看這篇完整訪談翻譯

https://www.ptt.cc/C_Chat/M.1655981233.A.F5C

他們這次的重心主要放在遊戲的沉浸感

dukemon06/24 21:49他被抓去救火後來得出的解法是全部炸光光你就知道1.0根本

dukemon06/24 21:49是惡夢XDDDDD

※ 編輯: dukemon (123.193.40.21 臺灣), 06/24/2022 21:53:46

wind00406/24 21:54推推

WiLLSTW06/24 22:27美式rpg有社交要素的? 邊緣禁地有刷刷刷跟coop算不算

tamynumber106/24 22:32會找單機版RPG玩的人會在意什麼社交要素嗎?

jueda06/24 23:03他只是說出事實而已,然而能夠說這種話,知道問題在那裡,

jueda06/24 23:03他弄的續作才有讓人期待的空間

shinkiro06/24 23:1415FF

penchan06/24 23:38基本上FF14之前大家對MMO印象就是始動失敗這遊戲就毀了

togmogo06/24 23:39又不是人人都愛社交要素 劇情或遊戲要素才是重點 戰神、

togmogo06/24 23:39 最後生還者1、 碧血狂殺 、隻狼 都是單機賣的很好

penchan06/24 23:39雖然是大炎上但也是足以寫在歷史上的大翻轉就是

GyroZeppeli06/25 00:18報導真的有點斷章取義 原本是在嘴ff15爛 結果主題變

GyroZeppeli06/25 00:18成魔物戰FF

shinchung06/25 10:11EA: First time ?