[閒聊] 回合制都是先攻的人佔優勢嗎?
如題
圍棋為了平衡先攻的優勢 黑必須讓白五目半
很多日式RPG都會平衡怪的速度
保證玩家在當時可以總是先攻取得優勢
寶可夢無論速度快慢 目標都是取得進攻的先機
這樣看來 回合制都是先攻的人佔優勢嗎?
有沒有例外?
--
現在不是七目半嗎?
除非你後動有主力被動可以誘發 不然多打一下沒有缺點吧
幾乎什麼回合制到後面都是搶先手吧 能不被反制的優勢
太大
伊西斯壹世壞
卡牌遊戲都有給後攻一些福利啊 多費用/手牌數/進化點
不然先攻一定爽
所以回合制敵人血量都很多啊~就相當於圍棋讓7目半
以石器時代為例 先打一下秒掉可以增加續航力啊
你先攻在你的回合展開 我後攻 在你的回合康你順便展開
黑白棋記得是後手優勢
我們應該是相同的吧
爐石當年偶數術 後手比較強
棒球應該還好 棒球算回合制吧
不然你開場先被打一下 就算是1HP久了你也得捕
很多TCG就算有給後攻福利 勝率還是先攻略高一些
你就知道先攻有多G8強了==
偶數基數那個是遊戲特殊機制了
爐石當年盜賊內戰,多一顆硬幣就是強
棒球是少數後攻有優勢的
一般回合制對戰 像以前魔靈召喚吧 就曾經是比速度 拼先開
那有沒有什麼遊戲,因為搶先手需要往速度方面投注太多資源
,所以玩家反而完全不投資速度,多出來的資源/素質/技能就
可以往攻防去撐,0速的玩法反而是主流的回合制遊戲啊
高爾夫也是回合制
全體免疫攻擊 或者是拼全體加速直接一套秒了對面
沒有任何平衡的話當然先攻優勢 實際就看平衡怎麼調
剛開沒多久的石器時代 流行過很短一段時間的防人
誰先攻看速度阿 不然速度值要幹嘛
所以後來曾經的meta就是拼洗符文詞綴 把幾個關鍵速度角
的速度拼到最快
不然你把多餘能力點速度的目的是為啥
伊西絲壹世壞就是一種後手也可能比其他人先手更強的
破格套路,而它先手就更強
魔靈的話 速度一直都很重要吧
昆特牌我當時玩環境是後手優勢 不知道現在有沒有變
化
現在不只五目半就是
將太壽司 中華一番大都先攻的輸
不過高爾夫打的順序不是固定誰先後,是遠的人先打
卡牌比較特殊 因為除了基數偶數那種東西 後手還給硬幣
我看你是不認識弱點保險哦
可以用卡牌遊戲的補償機制去調整先後手 像shadowverse
後手的人的資源比先手的多
P5被偷襲再接weak 超容易翻車
看技能設計阿 機戰為例反擊清場的效率就很高
MTG 康
棒球算後手優勢嗎 好像也還好
在先後手資源一樣 沒有例如多一個硬幣之類的前提的話 一
除非瀕死還可以多打一下 否則就是虧一回合
般看到的回合制 好像先手還是較簡單有優勢
除非有甚麼特殊機制去補強,不然先手基本都佔優
棒球 後攻優勢
後手優勢是觀眾可以早點回家的優勢吧
不然你五五開互A,不就是誰先誰贏嗎
看面對甚麼隊伍 反擊流 積怒流 等等輸出不夠就慘了
PTCG改先手第一回合不能使用支援者 大家還是搶先攻
棒球比較像是主場優勢 至少先後攻條件是一樣的
點數相同 你點速就必須犧牲其他數值
如果速跟命中沒掛勾 那速就是廢物了
棒球可以算 但只有最後一局
如果是一般的RPG BOSS通常有血高人多多動的優勢 先動比起來
就還好
回合制猜拳
其他局先後攻條件都是一樣的
棒球統計起來還是後攻的勝率高那麼一點點啦 不算明顯而已
棒球每局後攻如果前局被得分會有壓力 沒被得分就有利了
料理比賽表示:
棒球只有出現大局call game的情況下才有差吧
所以我認為那比較像是主場優勢
先後攻不是隨機決定 所以很難直接歸類
不過棒球還是比其他運動有前後局差別大 籃足開球差距才小
籃/足是回合數太多稀釋掉了吧
幾乎都是啊,慢速的還要開空間矯正
籃球足球的攻守轉換太快 所以還好
主場優勢也是有啊 但後攻就是多了僵局得一分就贏的規則
棒球後攻多半是主場有場地優勢阿
籃足可以搶球 本來就沒甚麼差距 排球也是差距很小
來玩剪刀石頭布,我讓你先攻
棒球後攻的重點是最後一局 有last chance可以掙扎
如果是料理的話都是後攻的贏
變水刀等死
做菜不是
主場優勢歸主場優勢 其實只要拿先攻與後攻來比較就好了
爐石後手多1張手牌+硬幣 有時候反而是優勢
主客場決定先後攻 你是要怎麼拆
爐石那個跟貼目一樣 是為了平衡才加上的
這樣的話 先攻其實沒任何優勢對吧 撇除先得分士氣論的話
職業棒球當然不能拆啊 國際賽 業餘成棒來看的話如何呢?
"主場優勢歸主場優勢" 這句話在職業棒球上不成立
現在主題並沒有侷限在職業棒球對吧?
但也只有職業棒球有相近的水準跟大量對戰數據
業餘的數據量不夠大 水準也相差很多
是啊 所以就只能以規則上來看 你認為先攻有什麼好處呢?
棒球一定會讓雙方有相同的進攻次數 先後攻影響才小吧
不然一般RPG 我可能先攻第一回可能就打死你了 後攻沒機
會出手 那就差很多啊
玩真女5被先手超容易死的 在最後一張圖不小心被偷襲
結果一回合就死了 一個多小時的進度直接不見
我認為先後攻沒有明顯優勢啊
棒球先攻贏10分還是要打9局下半場 後攻贏10分不用打
棒球後攻也不能說沒優勢 可以看情況決定戰術
對比其他運動 棒球後攻的確有優勢 只是差別沒很大
籃球吧 不知道跳球贏能幹嘛(X
棒球的後攻優勢要在9局後才會呈現出來,你是後攻球隊
即使落後也永遠有下一局扳平分數拉長戰線 先攻則是你
即使超前分數也永遠要守住下一局才能獲勝 而且一被後
攻超前就直接輸球
籃球沒有回合制吧
傷害夠高才算優勢 秒不掉就要看
我也沒說後攻有明顯優勢 但實際上它就是多了說再見的機會
問題是棒球不論先後攻守的局數不都一樣?
坤特牌:
除了大比分差距不能盜壘這種潛規則,先後攻是一樣的出
局數啊
局數一樣跟優勢沒關係吧 甚麼運動局數不一樣
只有先攻可以首打席全壘打
想像一下兩方完全鏡像行動先攻會先Champion
玩心理戰的 你先攻人家就多一份參考紀錄
棒球的話 後攻可以用搶分戰術 先攻很難
涉及資源搶佔或是資源消耗的會有差
有點像籃球 最後0.1秒罰球線球在你手上的概念
狗哥就是後攻,雖然他會主動自盡(?)
不一定,你看死神 先放招的人八成就要輸了
Ex: 友哈哈哈vs兵主步一兵衛
西洋棋後手只要不出錯是可以和棋的 難在不失誤
爐石後手有優勢的情況也是因為有多抽一張+幸運幣吧
回合制的先手獲勝的場合 就是比後手多一回合
遊戲王以前不是後手比較強嗎 先攻不能幹嘛後攻直接回殺
開始能超爆大演一堆擋的時候才先攻強
那狗哥的前老闆巴婕特是算先攻還後攻==
先攻哪有不能幹嘛 沒看過大法師或現冥嗎
不好說 古早遊戲王節奏慢 陷阱卡先蓋就是比較強
不一定,也有先動變靶子給後動殺的案例
而且沒有太多特召點 通召中落穴就相當於空過
你先攻空大 那就不要說甚麼優勢了
大法師跟現冥那種也是少數狀況==以前很多先攻就站個大怪
+後台蓋蓋的 沒啥擋
像SLG沒有抓移動力,你跑出去不只沒輸出還挨子彈
資源問題 如果該遊戲設定多數動作都能擴大資源優勢那一定誰
先動誰占優 圍棋就是明顯案例 它遊戲的本質是爭地盤任何一
後台蓋蓋就是檔阿 不然你以為以前聖反是吃素的喔
個落子都會擴大占地形成資源優勢
後台相對來講比較好突破 正編還會帶旋風的那個年代
就算是古早遊戲王也是先攻優勢,一堆手控流
後攻就沒手牌了
電子龍剛登場那個時期有稍微拉進先後攻的差距
這個時間點的旋風限1還2,要拆後台也沒那麼容易
我記得是大嵐颶風旋風各1 不過很多後台那個時候也有限制
進場坑 落穴/奈落/激流葬/神宣
攻宣坑 炸裂裝甲/魔筒/神慧,除非剛好大嵐
要拆光真的不太容易
不論遊戲或運動,優先取得先機很重要,對手只能被動
不只回合制,速度快掌握主動合理
好 馬拉松/單車 你先攻
賽車遊戲也是會給後加啊 要不然先手只要自己不豬腦犯錯 基
本不太會輸
除非你玩蛇形回合制 我 敵敵 我我…… 這種要不然先手基本
佔優
桌遊類有很一些回合順序是用可以買的,例如說每個人
輪流動三次,你可以空過一次取得自己先動的權利
或是開始用手上資源競標,價高者先動,看兩方願意為
先手付出多少代價
取硬幣遊戲按規則可能有先手必勝跟後手必勝的差別
黑白棋:
昆特牌通常是後手優勢
德州撲克如果但看一局,印象中是後置位優勢(? 某程度
也算是後手吧?
寶可夢不一定
羽球也是後手優勢
每次打擊都暈技,直接接招到天荒的老
圍棋日韓六目半、中台美七目半
寶可夢屬性有差啦,蒼響在猛,遇到沼王之類的還是會被盧
死
大部分是,因為有可能先手直接End game
料理比賽要看吧、如果一起作到時間停手等試吃,後面
菜都涼了
不一定…如果反制卡多 黃金國…
棒球主場後攻
昆特牌後手優勢
好像還是先攻超大優勢
石器時代也是有先攻優勢
拿爐石舉例的好笑,爐石看似後手強?那是因為先手
只有一費常常空過,實際上拿到硬幣才是真正的先手
你要不要想想後手為啥要給硬幣? 再想想
喚焰法 奇蹟賊
你硬幣只有一顆而已欸大哥
黑白棋
爐石每一個回合你先手比後手能更快下多一費的怪
目標制沒平衡先攻絕對有利 反之就是後攻 圍棋也是 地
盤就這麼大 五子棋更不用說
棒球的話因為完整結束回合才進到下一回合 當然就是後
手有利
如果棒球比的是先拿到幾分就贏 先攻就會有利到爆了 像
黃金進球制就是這樣
棒球後攻優勢是心理上的吧,再怎樣也還有半局機會vs被
打出去就輸了。心裡壓力不一樣
後手急速折返 伏特替換 拋下狠話
魔靈類的像魔靈、e7都是吧,光是選角期能先選強勢
角
其實黃金進球制會讓比賽變成完全的防守戰 因為丟分代價
太大 這樣有害觀賞性跟票房於是被棄用了
我想到的反例只有crash royal 但它不是回合制
遊戲王一張當三張打半個牌組一回合就能全部打出來的,後
手才多抽一張根本算不上什麼補償
看步數,以前認真玩SLG時都會計算我回合時可以砍第一刀。
若是對方砍第一刀的話我就放棄回合原地等
我也想到以前的爐石
爆
[閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?如題 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的38
[閒聊] 寶可夢的下一步是不是改回合制?如題 寶可夢近期對過去的玩法做出不少改革 現在終於要進軍開放世界了 這讓人不禁好奇 他的再下一步會怎麼走? 阿爾宙斯在戰鬥系統做出的變革 雖然仍然是回合制34
Re: [閒聊] 為什麼都說藍方優勢?原文吃光光,其實很意外這件事情會討論這麼久XDD,我也來嘗試著拋出自己的邏輯觀點與 大家討論討論。 我覺得「藍方優勢太大該怎麼平衡」這件事情其實有些不太精準,更好的說法可能是: 「藍方先選的優勢比紅方Counter的優勢或者換到兩支OP角的優勢更大,該怎麼平衡?」 應該會比較好,不然像是前面大大有討論過的,如果說今天只是單純把藍方先選這件事30
[閒聊] 認真問,半回合制根本沒有存在的價值吧說起RPG或是戰略遊戲的兩大分類 回合制與即時制 前者有勇者鬥惡龍、火焰紋章等經典之作 後者有異域神劍、外加即時戰略ㄧ大堆 這樣看來16
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