[問題] 為何手遊一定要做出產廢跟人權?
產廢:強度很差的SSR,SR都打不過
人權:有沒有遊戲難度差距很大
不知道為何手遊設計幾乎都會分這兩種
營運知道怎樣做才會強但是他們不幹
例如FGO阿比,除了會唱歌一無是處
穿上泳裝依然是拉機
或是沖田,技能過時強化也是廢招
三星凱撒都可以跟他一較高下
我也想要用愛角周回 但是傷害就是不夠啊
注意這邊不夠是你再有愛抽到滿都不夠
反而其他人權隨便打隨便過
對喜歡那些角色的人而言不會覺得不爽嗎?
--
還有新系統的實驗品
薛錢啊
讓人在家體驗社會
要把不同特色的角色做成一樣強就很難==
手遊的本質是販賣不平等跟攀比 大家都一樣誰還跟你
玩
有良心的 會把產廢平衡點
大沖田可是能週回最新的90++ 別小看人家
胖沖田YYDS
$
硬派寫實
沒有產廢怎麼凸顯人權
強角的名額是有限的,有人在上面自然也有人需要去墊底
,有點良心的會在不威脅到強角的情況下給他點別的發揮
機會,不要臉的就管你去死,反正是死忠的
不然哪知道稀有
小凱薩這次打90++蠻好用的啊
不過本來那麼多角色一定有相對強勢的
人有攀比之心,沒辦法的,除非角色都扁平化不影響遊戲內
容,那就沒有產廢人權了
甚至每出一個強角,就有一個角色的出席額被淹沒
除非遊戲設定是「玩家知道用完角色前都能一直行動」那就
是人多的贏
比如打積分戰,每天不重複角色可以出無限刀
那就不存在產廢
如果能設計的機制沒那麼多 就一定會有相對值
數值越多能搞的花樣就越多 數值少就比大小了
因為所有的角色都能換成積分,不論強弱
所謂的避免強度膨脹就是要有某些角色負責當煞車
沒產廢角你本本要看凱薩噢
遊戲平衡本來就很難
轉蛋遊戲的缺點
除非你所有角色技能數值都一毛一樣 不然一定有強有
弱
就財富密碼
不然跟白貓一樣啊 新池即人權 舊的全丟倉庫
這叫廢話,角色/技能/裝備/天賦之類的東西有做出差異
性的話,自然會有優劣之分
課金群體也沒幾個是無上限預算,逼太兇可能就跑了
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