[閒聊] 《BasketPulse》新比賽引擎試玩心得
《BasketPulse》新比賽引擎試玩心得
熱門籃球網頁遊戲《BasketPulse》經過一年多,多階段的測試之後,終於宣佈從下個賽季(89季)將全面導入新比賽引擎。
此次更新是BasketPulse上線十多年來的最大更新。
對於運動類遊戲來說比賽引擎就像人的心臟一樣,稍有不平衡,就可能導致怨聲四起,甚至遊戲崩潰。因此這次更新是經過不斷測試再測試,修改再修改,才終於決定正式上線。
而遊戲官方也體貼所有玩家,在本季開放不限次數免費友誼賽讓玩家自行安排來熟悉新引擎,接下來我們就來看看試玩新引擎之後有什麼不同吧!
比賽引擎的運作主要是比賽過程的後台運行,當然這個運作是根據玩家設定的參數來執行,所以我們首先先來看球隊戰術設定更動的部份:
https://i.imgur.com/v3c0bP8.jpg
上面藍色框是現有引擎的比賽設定,下面紅色框是新加入的新引擎設定。目前可以確定是舊引擎的防守和進攻這兩個部份將由下面新引擎的設定取代。
防守的部份,為了更貼近現代籃球,官方取消了原本多種防守戰術的選項(如下圖),在新引擎中將會固定使用人盯人防守。
https://i.imgur.com/gWvPIFA.jpg
再增加防守重點的選項,可以指定加強防守對方特定球員,例如技能最高球員、得分最高球員、射手、組織者、低位球員等。除此之外,官方有計劃再新增一些額外的防守設定,包括區域防守、擋拆防守等;但可能要等到下一個版本的更新才會有。
進攻的部份,同樣捨棄了多種球隊進攻戰術的選項,改為進攻重點,讓玩家選擇由球隊中最強的位置來發起進攻,例如後衛、射手或低位球員
。 (下圖):
https://i.imgur.com/PzaYjyb.jpg
以上為玩家戰術設定更改較大的部份,接下來就是系統控制的比賽流程。
1. 疲勞度
試玩過新引擎的玩家最有感一定是球員的疲勞度;怎麼動不動就滿江紅啊?
https://i.imgur.com/gMrRueN.jpg
由於舊引擎的疲勞度在很大程度上取決於戰術設定,資深玩家經常會利用這個漏洞,在有限的薪資空間內用最少人數但擁高技能的高薪球員。因此經常可以看到某些球隊只有不到8名球員,卻可以一路碾壓對手晉級。
新比賽引擎針對這個部份做了很大幅度的修改,讓球員過少的球隊無法再單純靠高技能的球員獲得優勢,未來習慣使用少於10名球員的玩家可能要頭痛了。官方的目的是讓遊戲更貼近現實,希望每支球隊至少有10-12名球員進行輪替。所以如何在所屬聯賽的薪資上限和自身球隊的財政狀況組出足夠人數的最佳陣容,將考驗未來每位玩家的智慧。
2. 投籃機會
投籃機會的進球機率也是新引擎很大的更動部份,但如果沒有詳細觀看比賽實況過程可能不容易會有感覺。
在舊引擎如果有詳細看比賽過程應該都會發現,球員在良好機會或極佳機會經常會失投。針對這個不合理的狀況,新引擎大幅提升了良好機會投籃進球的百分比,所以切入上籃和籃下空檔出手進球機率大增。而由於良好機會進球機率提升,相對也調降良好機會的出現機率。同時,針對三分球的部份則削弱不少,習慣打外線戰術的球隊可能要改變一下策略了。
https://i.imgur.com/3kOnltw.jpg
3. 球員智商
目前的球員進攻和防守智商技能不太能反應出球員的聰明程度。
在新引擎,高智商的球員會根據對手做出更正確的決定。舉例來說:如果正在防守一個從不運球切入的射手,他會更貼近防守。或是如果幾次切入都不成功,球員會嘗試傳球而不是一再切入。
4. 比賽流程
有觀看新引擎比賽的玩家應該會發現,比賽過程中的細節變得更加詳細了。
在新引擎中,為了更貼近現實籃球比賽,在比賽流程中新增了不少之前沒有的事件,例如:禁區三秒違例、走步違例、發邊線球、清潔球場暫停等。另外在比賽過程中誰傳球給誰的敘述也更加詳細,玩家在觀看直播可以更清楚了解球場上正在發生什麼事。
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新賽季將從8/29開始,新比賽引擎將要全面上線,到底會不會造成遊戲中比賽排名和實力的大洗牌呢?真是令人既期待又怕受傷害!
而對於有興趣加入遊戲的新玩家來說,現在註冊遊戲可以直接從新引擎入門,不失為入坑的極佳時機,把握機會喔!
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