Re: [閒聊] 魂系列的難度是不是有點被神化了
我覺得魂系列的『難』,算是製作組刻意要給玩家的印象吧
當你看到一個身著巨大鎧甲拿長兵器的王,大多數玩家預想的就是動作一定很慢
但是魂系列對於這類型的王往往動作快而且行動間空檔又小
就會給玩家一種很難的感覺
再加上魂系遊戲主角的動作很常設計的遲鈍
雖然有盾檔跟翻滾這類強力手段
但是對於第一次接觸的玩家來說很難一開始就熟練這些技巧
結果又是覺得難
敵方敏捷+我方遲鈍,就營造出很難的感覺啦
※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言
: RT
: 每當看到各大遊戲討論版有新人發文問起有關魂系列
: 總是可以看到底下的留言說有多難多難
: 但實際上....也沒到這麼誇張吧?
: 更何況每款魂系列遊戲的難點都不太一樣
: 像是:
: 魂1難在跑圖
: 魂2是堆怪加上系統不友善
: 魂3是BOSS戰刺激
: 血源BOSS戰和克蘇魯風格都給玩家很大的壓力
: 隻狼是戰鬥系統獨特
: 法環難度全面調升 但也是因應開放世界做出來的改動
: 而且有不少真的可以當個卑鄙的外鄉人的方法來過這些地圖和BOSS
: 實際上應該沒有那麼難才對啊
: 我也不是要說魂系列簡單 和其他動作RPG相比他的確較生硬困難
: 但相對的遊戲中也給了不少應對的手段
: 照理說在現在有接觸魂系列的玩家數越來越多的情況下
: 似乎不應該出現這種評價才對吧?
: 各位覺得呢?
--
「政治的腐敗並不是指政治家收取賄賂之事,那是個人的腐敗而已。
政治家收取賄賂,卻沒有人能加以批判,這才是政治腐敗。」
- 楊威利
--
應該說魂系列的難是剛剛好的那種難
不像有些遊戲的難是建立在無理上
但FS的玩家機體殘其實Boss大多也是跟著殘,會覺得被輾
那是錯誤印象或對遊戲系統還沒熟
玩這類遊戲 耐心很重要 很多人未必真的那麼爛 是沒耐心
另外我覺得魂系敵人很常有連續動作,不熟時以為是
空檔,然後就被痛打一頓這樣
一個王死不到10次就放棄的人還不少
有個對一般人比較困難的障礙是,沒特別練過動作遊戲的
嘛....畢竟新生代的玩家,沒接觸過早期遊戲,那個一切需要
自己慢慢摸索的年代
玩家會想換血(亂打),但魂系就是最不能換血的那種
但有經驗的就知道要判斷抬手=>調整對應方式=>拆招這
種觀察流程去慢慢改自己的打法
不少人喜歡玩遊戲一開始就切Very Easy難度的,喜歡
一開始就VH自虐的應該少了
主要是很多人玩動作遊戲的印象是接技接到一直把敵人打失衡
而且魂系列你真的打不過可以逃課
都是DMC的錯:(
逃課也是要查,我當初魂1根本不知道玩法師就是EZ m
ode
無雙和沙包式的動作遊戲完全是另一回事
我第一次遇到墜星獸是在礦坑 媽的打了16小時還沒過
能拿特大打贏那隻的我都給respect
跟快慢沒關係初見魂3第一印象靠北痛,還以為是劇情殺
你跟忍外魔界村比 魂系列超簡單的
47
首PoRT 每當看到各大遊戲討論版有新人發文問起有關魂系列 總是可以看到底下的留言說有多難多難 但實際上....也沒到這麼誇張吧? 更何況每款魂系列遊戲的難點都不太一樣1
神化是沒有 但是上網幫助 讓難度大幅降低是一定的 就跟我打惡兆王 打不贏8
難度是被吹上去的 沒那麼難 魂系看似難但其實做的讓沒遊戲天分的人也能過關 推文有人講彈幕等遊戲 那個其實覺得也一樣 是畫面很嚇人 但多半用背的/熟悉子彈速度 和知道自己機體碰撞體積其實非常小以後 就沒那麼難 但 沒那麼難 其實才是真正好遊戲的象徵 因為它成功讓玩家塑造出緊張感 史詩感 巨大的敵人 可怕的兵器 嚇人的音效和音樂 它的難 有點像遊樂園鬼屋的鬼的可怕一樣6
魂應該是入門有一段陣痛期的問題吧 雲跟棄坑玩家難的印象應該就是從這裡來的 這些遊戲要建立起一套"魂邏輯"才會比較好攻略 例如躲怪用跑得比連續翻滾好 跟怪繞圈圈很實用
爆
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