Re: [閒聊] 魂系列的難度是不是有點被神化了
https://i.imgur.com/Jwr8uSQ.jpg
我當初打不死院惡魔就被嚇到退坑,分享一點看法
我覺得魂系之所以難是因為幾點特色
1.敵人不管是王還是小兵都會死盯著你
這點大概玩過一點不分難度的遊戲應該都很有感
大部分的ACT盯玩家通常不會盯到下攻擊的那一刻那麼緊
一般ACT的敵人大概舉手後的就會直接放空打
所以玩家瞎亂跑就能躲過一堆攻擊
但是魂不一樣所以給玩家敵人很兇的印象
2.敵人的破綻很小
這就不解釋了,初期拿盾的敵人有多GY大家都知道
就算沒拿盾的也會用快攻或長攻擊弄人
不然就是超硬霸體
配上第一點玩家就算打小兵都要謹慎應對
3.GY的場景機關
窄路滾石馬車毒沼什麼的不解釋
不過這類設計在越新的作品越不搞人就是
但是魂相對那些無腦堆數值的高難遊戲來說
真的是Know how之後可以順順打過
也因此玩過魂的玩家幾乎樂此不疲
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七瀨~~學姐就在你身邊~~
競爭好激烈~你怎麼還在~暗戀~~
七瀨~~後面還有個學妹~~
快行動~在心葉被搶走之前~~~
~{大家為琴吹七瀨加油歌}~
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你這樣玩了多久啊 好強
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除了要連線需求和拼運氣打的成就外,魂的全成就難度不高
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啦,跑二三輪很快
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首PoRT 每當看到各大遊戲討論版有新人發文問起有關魂系列 總是可以看到底下的留言說有多難多難 但實際上....也沒到這麼誇張吧? 更何況每款魂系列遊戲的難點都不太一樣6
我覺得魂系列的『難』,算是製作組刻意要給玩家的印象吧 當你看到一個身著巨大鎧甲拿長兵器的王,大多數玩家預想的就是動作一定很慢 但是魂系列對於這類型的王往往動作快而且行動間空檔又小 就會給玩家一種很難的感覺 再加上魂系遊戲主角的動作很常設計的遲鈍1
神化是沒有 但是上網幫助 讓難度大幅降低是一定的 就跟我打惡兆王 打不贏8
難度是被吹上去的 沒那麼難 魂系看似難但其實做的讓沒遊戲天分的人也能過關 推文有人講彈幕等遊戲 那個其實覺得也一樣 是畫面很嚇人 但多半用背的/熟悉子彈速度 和知道自己機體碰撞體積其實非常小以後 就沒那麼難 但 沒那麼難 其實才是真正好遊戲的象徵 因為它成功讓玩家塑造出緊張感 史詩感 巨大的敵人 可怕的兵器 嚇人的音效和音樂 它的難 有點像遊樂園鬼屋的鬼的可怕一樣6
魂應該是入門有一段陣痛期的問題吧 雲跟棄坑玩家難的印象應該就是從這裡來的 這些遊戲要建立起一套"魂邏輯"才會比較好攻略 例如躲怪用跑得比連續翻滾好 跟怪繞圈圈很實用
爆
[閒聊] 魂的難度還能再怎麼難?現在魂系遊戲的難度剛開始就算再怎麼困難, 久了對玩家來說也是輕鬆過, 什麼速通,無傷通,都是小case, 如果英高未來還要增加魂的難度, 各位覺得會從什麼方向去加強?92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方65
[閒聊] 魂系列你覺得設計最好的BOSS?這個"設計最好"我先定義一下 不一定要是最強/最帥/最難打 而是包含腳色的設計、塑造、招式、應對 乃至於對決時的音樂、是否會與玩家交流 最令你感到滿意30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外35
[閒聊] 鍵鼠玩魂系難在哪?我都用主機玩魂的有點好奇 每次看到有人說鍵鼠魂打的不順就被建議去買一隻手把 我印象中鍵盤鍵數多通常打遊戲會比手把順吧? 是魂系鍵盤的配置不好嗎? -----23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法7
[閒聊] 法環這次難度是不是做得有點過頭了?如題 克服難關的成就感 一直是魂系的主要賣點之一 但是這一代 因為做了骨灰 又有一堆OP戰技法術
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