[閒聊] 魂的難度還能再怎麼難?
現在魂系遊戲的難度剛開始就算再怎麼困難,
久了對玩家來說也是輕鬆過,
什麼速通,無傷通,都是小case,
如果英高未來還要增加魂的難度,
各位覺得會從什麼方向去加強?
如果改成死亡後角色等級素質會直接重置回初始狀態,感覺也蠻刺激的?
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Sent from BePTT on my Xiaomi Mi 9T Pro
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空洞騎士的鋼鐵模式阿
不要惡意堆怪、高傷害、高血量那種難 其實都可以接受
喝水跟放魔法加入CD時間
像血源金盃迷宮血減半就變爆難了
快慢刀 多派生 能吸血 攻擊頻率加快
隻狼的困難鐘鬼就夠了
喝水站著喝,喝完還要擺個pose
阿然後再加17連戰
很多王都有明顯的破綻給玩家 畢竟就是設計來給玩家推的
把篝火減到1/10
設計遊戲是要給玩家享受,不是為了刁難到全世界只
剩0.1%的人能過關
火點跟惡魂一樣多
被打到一次就爆一件防具
像死亡回歸一樣 死掉歸0 火點就是起點
一個水鳥就能讓高手實況主說解不掉了 再更南還得了
打到那殘到那如何…中左手就廢左手 中右就廢右 夠難吧
除非無傷 不然連走路跑圖都沒辦法(這樣好玩嘛…也許
有人喜歡吧
熔爐騎士是很好的例子,英高真想搞你他不用快慢刀就能讓
你沒什麼空隙打,不要懷疑英高能把Boss設計的多難的能力
學曠野武器有耐久會爆 武器獲取不易
增加難度從來都不是問題,問題一直都是如何難得好玩
重點是好不好玩而不是難不難吧~難度只是增加好玩的手段
而不是目的
英高不會再加難了,火點少玩家就幹幹叫了
一場打兩小時,碰到一下就死,爽了嗎==
亟需萬神殿模式
無腦難智障都會設計阿,敵人血量攻擊調個100倍,好玩嗎
推文下來點出重點了 難根本是假議題 類魂跟英高讓人喜
歡的點就不是難 那洽到好處的挑戰才是
多火點 傳送 戰技 骨灰 善意越來越多
英高根本沒在刁難吧,刁難的是玩家自己
沒錯,而最煩的就是看到一堆玩家通過人家設計好的遊戲性
成長之後,就覺得自己超屌,到處吹說xx王其實很簡單
真的,要難去玩認真的
pvp遊戲
馬上被人類的惡意打到
叫媽媽==
火點少壓力真得大 黑魂3的感覺就很剛好
elden ring 就推圖沒壓力 XD
每個攻擊慾望都搞的跟死鳥一樣就行了
沒有女角npc,回村只能找噁爛哥布林升級訴苦抱抱
骨灰死掉就消失
強化版熔爐騎士
你是不是搞錯什麼,魂一直都不難啊
從最早惡魂到黑魂血源隻狼法環,哪一片會難到卡關
成人版吧 讓你分心
死鳥難的又不是他的攻擊慾望,是他半血以後一堆攻擊會
讓場地都是火焰
加入課金
魂系白金率都6%以上,其實不難啊。1%以下的動作遊戲,
像惡魔獵人丶忍者外伝丶空洞騎士,等,這種才是高難度
的
重點在難的好玩,而不是毫無破綻
該走出魂的框架了 法環好玩但很沒梗
用減少篝火數量搞你就夠難了 現在根本滿滿善意
跑一次魂1就知道差多少
遊戲是拿來破關的 過不了關的遊戲你覺得銷量會好嗎?
要讓玩家過不了關的方法很多啊 最簡單暴力就是只有一條命
死了全部從頭重來 你覺得這遊戲會賣得好嗎
走回狼的戰鬥系統就很好了 翻滾延遲真的白癡 用這種
卡你難度
魂一 隻狼 才是真的有突破性 大雜燴玩一次就夠了
死掉歸零從第一關開始就不叫魂了,魂就是有農裝農等的
選項才好玩
死鳥不是難在鎖定那顆鳥頭嗎
要難就不要怕玩家操作 精力條也趕快拿掉
死亡後強制主機超頻到燒掉
翻滾無敵禎減少,更吃走位跟精準翻滾?
沒在刁難?有沒有看到怪的武器打到牆壁彈刀過?但玩家
武器太長打到牆壁會彈刀哦
彈刀也能抱怨XD
在銷量最差的主機上獨佔
魂系好玩又不是因為難 一堆人想的點子只是弱化主角
要主角殘廢去玩魂1就好了啊
水鳥亂舞108連擊,中間沒有空檔
看聖樹跟下水道就知道 英高要難的話絕對可以搞死你
魂2沒點適應性那種才像殘廢
法環難度雖然沒有之前魂系列高,但讀指令的狀況比以前
高,近距離補血幾乎穩死...
不是報怨啦,純粹只是刁難玩家,不然你看血瓶沒了再喝的
那個動作,人形怪或入侵者也會有相同的動作這點就很好
難度要建立在熟練就能變輕鬆而且有內容才是好的難度
對啊, 像隻狼的難度就真的設計得很好
用VR玩魂
一開始可能會死到崩潰, 但是後來練到應對Boss的所有招
那個感覺真的很棒
人型怪也會彈刀吧
再難?意義何在?
好好設計敵人動作模組就行了.這代很多難度機制是在偷雞
故意在每種動作加長延遲'故意不把鏡頭放遠'鎖60fps讓動
做序列容易疊加'超大體型還有全畫面閃光'還有停在空中
幾秒後才繼續動作的.內容很多,但很多都是filler
場景設計也是,一條長橋可以設計機關可以設計弓手配置
一直覺得忍者外傳2的超忍模式真的可怕
結果就放一隻巨像弓手,幾乎沒意義
這還不簡單 法環王的行動模式 骨灰刪掉XD
你可以去引一個失鄉騎士去城塔裡面,你就站在另一道牆,
看你會安全沒事,還是被砍死
相同的你看你能不能隔一道牆砍死他
因為ai設定就同個套路,可以改玩PVP入侵或許也蠻有趣
的
對ai再強遇到pvp高手還是被電得跟狗一樣
魂系列一直都不難,又不是惡魔城
講錯,魔界村
獎盃不一定代表難度啊 魔物獵人白金率不到1.5%耶
獎盃率不能代表難度,死亡回歸白金率可是3.2%
幹嘛一定要很難 魂系列就是開始難 熟練後又有爽度
這才好玩
都刻意越做越簡單了 誰跟你變難
六希夫有玩魂三 三倍模組阿 那個一般人哪會覺得好玩
鐵人模式
魂系強的人玩格鬥遊戲時立回一定也很強,不論是攻守的
節奏,敵我距離的掌握,先讀,目押等等
魂系門檻應該還是比格鬥低蠻多的
當然啊,格鬥只有立回強是不夠的
魂系完全就開頭難 能撐過開頭五小時大概就能破台了
取消骨灰 取消一半火點 取消出血
剛開始血條精力都短 水也少 容錯率很低 不喜歡死亡r
etry的人就放棄了
魂系跟格鬥沒啥關係
魂系跟格鬥差太多了吧 魂系又不用CO招式 難不成你放個戰技
魂的難不是要刁難玩家
還要上下左+O+X嗎......
roguelike類強跟格鬥類,可能還有點關係
為什麼現在的人連中文都不懂,如果你不知道什麼叫做立
回,可以去谷狗啊…
如果你對格鬥的印象就是停留在很帥氣的打一套連段,那
你對FTG要嘛沒玩過,要嘛玩票性質
講得格鬥只靠立回就行了 有這麼簡單格鬥門檻就不會這麼高
魂系,那要立回啊,支狼還比較需要
我後面補的那句被鬼遮眼了嗎....
推 OROCHI97: 當然啊,格鬥只有立回強是不夠的 嗯哼
而且魂系列主打PVE 格鬥主打PVP 魂你面對的是AI行動 格鬥
已經獨樹一格到一定程度以上,夠了啦!
面對的是人 雖然魂也有平衡失調的PVP 但那種跟格鬥差太多
我打女武神和惡兆都會立回...法環讀指令很重所以立回有
用啊
就是要引對方出送頭招
把大弓兵放獨木橋對岸啊 然後給他白金之子的射程射速
還有祖靈的準度
立回是格鬥術語,但只要是動作遊戲都可以適用這觀念,只
是魂系真的不算太困難的動作遊戲
難度是跟著玩家強度與方便度在變的,要是沒骨灰沒戰灰,法
環王也不會這樣設計
一開始就說變簡單 板上的文章都可以找到 作者還那邊
說呵呵 不知道在呵三小 就真的變簡單 也變白癡 難度
的控制不在於王的動作 而在於翻滾延遲來卡你時間差
地圖的設計是漂亮 但是這也不是魂的特色 結果戰鬥沒
進展太多反而變爛 把經費都花在其他地方 真的搞錯自
己市場方向
抓到大眾口味賣的多 反而沒看清楚自己特色
以前的血魂哪個王的動作能跟女武神葛浮雷黑劍比的? Sol
o的話環最難啊
我覺得這樣的難度OK了 甚至還可以再更簡單一點
從銷售量看來 很現實的就是難度下降 接觸的人就多
我從來就不覺得一定要把難度調高才能有真正體驗的說法
像忍外、魔兵都可以選難度 也無損於它們經典的地位
反而是你要怎麼把遊戲設計成老手新手都能有樂趣 才是挑戰
除非AI強一點 不然對高手都沒差
第一個月就賣了一千萬以上,應該是不需要幫他們擔心市
場方向XD
要說的話,很多地圖都還是保留了英高善意,他很清楚自
己特色,只是看起來有人會幫他踩煞車而已
兩週爆賣隻狼累積兩倍銷量 叫做搞錯市場方向 嗯?
忍外魔兵都是喜歡挑戰的人就挑戰高難度,動作苦手的人
也有忍犬和自動連段可以玩,這種設計也不錯
這成績你還不如說跟市場妥協XD
剛推進腐敗湖地圖,每個毒沼都比照辦理就滿滿善意了
啊logojuju你不是很愛提銷量 這次銷量的確是比你說更
開創的隻狼還成功啊 代表市場方向沒錯吧XD
法環的難度很明顯是有分的,必打的主線難度大概就魂3
那樣,非必打的地圖,像下水道、聖樹鎮、癲火跳跳樂、
深根底層螞蟻大軍,則比較像魂1的機車難度,顯然製作
組是努力試著讓老玩家和輕玩家都能享受這款遊戲的
腐敗湖毒素累積的速度也是很機車,我上次跑一圈花了50
顆藥
真有耐久度我就不玩了,我個人啦
而且地圖設計怎麼不是魂的特色 他們家最被吹捧的其中
一個強項就是地圖設計啊 這次地圖設計比魂3隻狼都還猛
吧
隻狼和法環都是好方向 也都有各自的缺點
真的不用這麼氣噗噗每次都要捧隻狼貶法環 呵呵
隻狼重對刀 PS4沒60FPS我直接賣二手買PC版
現在的遊戲通常不會在增加太多難度了 如果遊戲搞太難 要花
很多時間才能破 這公司大概遲早會倒
法環翻滾延遲不外接螢幕就解決了 都有各自的問題
真的不用氣到現在還在翻滾延遲耶 哈
然後地圖設計啥時不是魂的特色了??? 真的是氣到語無倫次耶
嫌翻滾不好用可以換獵犬步法,褪色者的閃避力馬上逼近
龍隼XD
現在遊戲最好的就是隻狼困難鐘鬼 仁王2難行石那種模式 讓
玩家可以自行調整難度
翻滾延遲沒什麼好氣的,反正就爛而已
還有人能護航比較氣==
那個ID就只看戰鬥就論斷法環比隻狼差 然後法環比隻狼
好的通通沒看到 之前還故意反串魂粉引戰 素質有夠差 =
=
對啊,說到魂1很多人都在稱讚地圖設計吧
魂1雖然地圖設計很令人驚艷,但其實體驗沒很好,還是法
環這樣滿地傳點,王前可復活舒服
喜歡的玩家,未來八成地圖毒沼、武器掉耐、攜帶物限量還是
照玩
法環換把特武來玩就能當難度調整了 (?
不要像仁王奈落深層各個小怪都能普攻一刀秒就好...
我個人不喜歡把玩家搞殘障的調整法 強化敵人這種我還比較
喜歡
是說遊戲弄兩座鬥技場不知是單純故事設定用 還是以後會
開放 可以讓玩家pvp也能讓玩家自選對手pve 有點期待
讓女武神有跟熔爐騎士一樣霸體 然後再加一個拉達剛
出魂game格鬥遊戲啊
以後可以在鬥技場裡放些夢幻組合讓玩家挑戰 美女與野獸
自攻自受夫妻檔 惡兆兄弟 七黑刀讓你馬上風
看某兔子能囂張成這樣就知道這遊戲其實根本不難吧
兔子玩法師能難到哪裡去
上面有人嘴不懂立回是中文不好,但立回應該是日文吧
沒看過兔子玩,她是玩得超爛是不是?
兔子大樹五小時 法術惡兆兩場過 雖然這兩隻比較基準
不一樣啦
她本人隻狼能全破 獅猿第2次還第3次就過了
至少本人機體還行啦
我希望難度跟爽度都提高 就像隻狼那樣 超棒
他打大樹時很明顯隻狼的習慣還沒轉回來 一直按到跳
所以大樹打很久是在磨合回來法環的sense而已
魂系的精華是在地圖和關卡設計吧 隻狼才真的是特化戰鬥
王的所有攻擊起手式全部一樣,然後後面有七七四十九種變化
鍛造石要靠抽的 古龍岩比照紅變
難到變的不好玩就只剩靠北沒有讚賞了
鍛造有成功機率,失敗直接整組壞掉在刷一輪
魂強格鬥強是講反了吧,格鬥門檻高多了,格鬥強的人魂
系強才對
怪會做假動作騙招,組合怪跟忍外一樣連招
死的時候全道具掉落,要和錢/經驗值一樣跑去撿,應該會難
魂系列的重點又不是難
像大魔界村一樣給你更差的機體,和隨機分配的關卡配置
?
其實放一些挑戰強制單挑、強制只能拿有限的道具 像是仁王
修行任務那樣 其實就很難了
跟曠野一樣,武器耐久度
魂系列其實有時間農或不斷try&error,大部分的人總有一天會
過,所以其實不算難,只是跟最近流行的各式保母級遊戲比起來
比較難而已
而這就是魂系列的樂趣:人人有機會,所以才會紅、有人氣; 改
成跟傳統動作遊戲一樣難的話就會跟傳統動作遊戲一樣沒銷量了
所以哪個傳統動作遊戲是農和不斷嘗試也過不了的?
我魔界村一代就怎麼玩就過不了
別人能過你不能過就是你的問題
所以我就不買那款遊戲阿
隻狼的鍾鬼已經夠難了
這次快慢刀 延遲刀都被通過了.下次只能更多派生吧
變速飛行道具? 加強韌性,減低敵方硬直,卡玩家動畫
法環難度夠了 只是流暢感很便秘 尤其翻滾延遲
戰鬥系統能往隻狼方向靠就完美
動作遊戲指DMC的話,重點是在打得帥,那真的需要天份
仁王2的動作系統又難又有深度,一般人也是玩不了
看高手各種純武技打深層連戰,真的會覺得自己無法
熱門的格鬥遊戲整體速度都很快, 而且動作可能性更複雜,
所以立回難度跟魂是不同等級, 另外法環要更難只需遊戲速
度調整加快1.5~2倍, 配上放開按鈕才滾的變相輸入延遲,
肯定很難
法環敵人快慢刀的難度只建立在熟悉度上, 熟悉了快慢刀跟
本不是問題, 速度提升不只反應需求提高連操作變難
這次一堆陷阱都不會必殺,很憐憫了吧
快打旋風5白金路過,發現法環玩一玩後,手會很癢很想打
快打旋風5,而且手感變很好,感覺能電爆對手,所以我都
會輪流玩這兩款遊戲,「艾爾登法環」跟「快打旋風5」真
的是絕配。
分上中下段,加入武技系統,怪物新增霸體。
魂系的重點從來都不是故意做難
把血瓶取消,改成開寶箱有機會拿到擋一次傷害性盔甲
改成跟惡魂一樣打完王才有存點就一堆人玩不下去了(X
小兵全部快慢刀
隻狼節奏遊戲不是開玩笑的
法環不能叫骨灰你看還有多少人能通關,非主線王難度
歷代之最吧
不叫骨灰肯定破不了 好難....
還是比較喜歡隻狼 戰鬥比較有趣
原則上只會往愈來愈親民的方向走,說要難就要看遊戲內有沒
有提高難度的機制,像是隻狼困難鐘鬼那樣
仁王2一般玩家直接抄配裝農一套 然後複讀強力武技也能過
作難很簡單 重生火點做超遠就好 每次打王先跑圖十五分鐘
變難的手段很多吧 XD 只是沒有強制做下去
玩家可以自己增加難度啊
比如打王不喝水不招骨灰 脫光光只拿棒棒
要難還不簡單 當年D3煉獄第二章 一出城鎮立刻被第一
隻遇到的蚊子秒殺 碰到就死 跟超級馬力一樣 也就是數
值調一下而已
又難又好玩才值得研究 我覺得法環有抓到那個點
惡魂真的超靠北 死掉還要重跑一次有夠討厭
讓亞門亂入啊 ,一開打就搶走你的補品
亞門為了成為世界最強的男人,穿越時空到黑暗靈魂的宇宙
不要有升級模式 直接一堆人放棄
死了掉錢 從你戶頭扣
不能升級的話 應該一堆遊戲比魂系難 dq不給你升級XD
墓地戰車輪胎那根直接穿模,超白癡..
敵人引發仇恨也會到處找支援,就很有開放世界的味道了
喝水不會立刻補,而是緩慢上升
改成儲值制一條命5元但遊戲本體免費
跟早期魔物獵人一樣,喝水不能移動還有硬直時間
法環如果沒有那些OP東西, 我覺得歷代最難
插入廣告,給錢就能跳過,敵人鎖血,給錢就能扣血,
每五分鐘開始雷格,給誰就能順暢體驗,一定能讓股價
大漲,難度也有,讚喔
問題是魂是越做越簡單啊 不是越做越難
親民好呀-.-....這作難度就自己決定,OP的東西不少
不過連線的問題還是強化一下,舊有的框架感覺不太行了
...
連小怪全部都讀指令
新增潛泳功能 要游到腐敗湖底拿道具
就每次死亡重來敵人站位配置不一樣就好了
突然想到 一個區域 第一次打王要清定量小怪
就保證每個玩家都會體驗英高善意
無傷過可以拿王的私密泳裝!
只要不顯示敵人血量,推圖壓力會高很多
上手之後 沒什麼難度
熔爐騎士看你喝水會取消所有動作飛過來打你
像這種讀指令AI 隨便都可以設計成玩家根本沒機會贏
爆
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