Re: [閒聊] 魂系列的難度是不是有點被神化了
※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言:
: RT
: 每當看到各大遊戲討論版有新人發文問起有關魂系列
: 總是可以看到底下的留言說有多難多難
: 但實際上....也沒到這麼誇張吧?
: 更何況每款魂系列遊戲的難點都不太一樣
: 像是:
: 魂1難在跑圖
: 魂2是堆怪加上系統不友善
: 魂3是BOSS戰刺激
: 血源BOSS戰和克蘇魯風格都給玩家很大的壓力
: 隻狼是戰鬥系統獨特
: 法環難度全面調升 但也是因應開放世界做出來的改動
: 而且有不少真的可以當個卑鄙的外鄉人的方法來過這些地圖和BOSS
: 實際上應該沒有那麼難才對啊
: 我也不是要說魂系列簡單 和其他動作RPG相比他的確較生硬困難
: 但相對的遊戲中也給了不少應對的手段
: 照理說在現在有接觸魂系列的玩家數越來越多的情況下
: 似乎不應該出現這種評價才對吧?
: 各位覺得呢?
難度是被吹上去的 沒那麼難 魂系看似難但其實做的讓沒遊戲天分的人也能過關
推文有人講彈幕等遊戲 那個其實覺得也一樣 是畫面很嚇人 但多半用背的/熟悉子彈速度
和知道自己機體碰撞體積其實非常小以後 就沒那麼難
但 沒那麼難 其實才是真正好遊戲的象徵 因為它成功讓玩家塑造出緊張感 史詩感
巨大的敵人 可怕的兵器 嚇人的音效和音樂 它的難 有點像遊樂園鬼屋的鬼的可怕一樣
是一種氛圍或錯覺
要給玩家的 也不是困難到難以跨越的挑戰 是建立在公平規則下 對玩家實力的測試
一般魂系王的攻擊都算公平 出手都有抬手動作或音效給你觀察 出招範圍也一定會留給
玩家閃避的空間和反擊的餘地
寫這個是希望怕魂系太難 不想試的人 請你去買來試試看的 fromsoft做的每個魂系
包括黑魂2 其實都很值得一玩
--
https://i.imgur.com/EbJFajV.png
--
說彈幕沒那麼難的是沒碰過真的難的遊戲吧
相比之下東方算相對簡單的那邊了
前幾天版上才一篇討論怒首領蜂最大往生的 那是真的難
是 這邊彈幕主要講東方 相信有真正更難的遊戲啦
東方也是有專門想幹死玩家的,像紺珠傳
我覺得你要講清楚,把範圍限定在隻狼和法環
不然真有人信你這段話去買魂2,只會多一個像我這樣出於
恨意把遊戲打完的怪人
XD我講很清楚啊 包括黑魂2 XDDDD 沒啦 覺得黑魂2是很難啃
但回鍋其實越玩越有滋味的遊戲 超多的武器 全系列最帥的
斬殺技 最好的雙持系統 真的不玩嗎 黑魂2
假賽啦,魂2打王到一半還要記得修武器,我蓋爾打八天
打到心肺抽痛才過關,魂2我可能真的會一夜白頭死在桌上
抽痛是怎樣.. 有些只玩過法環的可能不能想像你是什麼體驗
我個人只被黑龍搞到變神經病過而已
魂二頓器類是不是爆幹強啊
當年黑魂2 遇到超多 cheater...見面就一發大火球...
47
首PoRT 每當看到各大遊戲討論版有新人發文問起有關魂系列 總是可以看到底下的留言說有多難多難 但實際上....也沒到這麼誇張吧? 更何況每款魂系列遊戲的難點都不太一樣6
我覺得魂系列的『難』,算是製作組刻意要給玩家的印象吧 當你看到一個身著巨大鎧甲拿長兵器的王,大多數玩家預想的就是動作一定很慢 但是魂系列對於這類型的王往往動作快而且行動間空檔又小 就會給玩家一種很難的感覺 再加上魂系遊戲主角的動作很常設計的遲鈍1
神化是沒有 但是上網幫助 讓難度大幅降低是一定的 就跟我打惡兆王 打不贏6
魂應該是入門有一段陣痛期的問題吧 雲跟棄坑玩家難的印象應該就是從這裡來的 這些遊戲要建立起一套"魂邏輯"才會比較好攻略 例如躲怪用跑得比連續翻滾好 跟怪繞圈圈很實用
爆
[閒聊] 魂的難度還能再怎麼難?現在魂系遊戲的難度剛開始就算再怎麼困難, 久了對玩家來說也是輕鬆過, 什麼速通,無傷通,都是小case, 如果英高未來還要增加魂的難度, 各位覺得會從什麼方向去加強?69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外36
[閒聊] 看來法環應該是未來高難度遊戲的標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:30
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元玩過魂三跟隻狼,也代表你是個頗喜愛挑戰自己的玩家,先給你一個讚 但標題說到法環是魂系精神的終結或是新紀元,以一個玩過隻狼、魂三、法環三作的人要討論魂系精神,會不會稍嫌不夠?最經典的惡魂和魂一怎麼能遺漏了呢? 有玩過魂一的人,對英高和FS社接下來出的作品基本上都還是會說「比較簡單」、「還是魂一比較難」。 我自己也是這樣覺得,如果是從作品整體難度來看,魂一絕對是英高給玩家善意的最高點,信手拈來都能寫出遊玩過程中的血淚 羊頭惡魔關開場狗狗咬爆你23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法
爆
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