Re: [閒聊] 機戰傭兵6非開放世界
※ 引述《a12324600 (XD)》之銘言:
: 戰役模式將採用任務選擇方式進行遊戲,並無合作模式,
: 製作組想專注於在單人遊戲中獲得的豐富體驗。包含動態動作、自由運行的AC和任務期間: 的變化等內容。
: 連線模式仍以對戰模式為主。
: 有沒有像RPG那樣的成長元素?
: 製作人認為完成任務、賺錢和購買新零件和武器然後組裝AC的循環本身將構成為 RPG 元: 素。
看到這個訪談說沒有合作模式,其實我還蠻意外的...
因為AC系列從古早就是一個超級Hardcore的作品
有中等長度的主線,大量的零件給你配裝(含隱藏零件)
然後主打就是讓玩家發揮創意,設計出多種不同風格的機體來PVP對戰
但實際上絕大多數的玩家都沒辦法達到那種高手的水平
跑完劇情就差不多了,去PVP對戰就是被高手痛虐一頓
類似開著薩克2的無臉吉翁小兵,碰上開著ν鋼彈的阿姆羅這樣(笑)
https://www.youtube.com/watch?v=GLyR7qtoGQc
分享一下隔壁板看到的對戰影片,有興趣可以參考XDD
所以這系列多年來感覺一直都是曲高和寡
可說是機人類作品的一流作品,但一直紅不起來XD
在法環之後,我一直覺得這類Hardcore遊戲要能打入一般玩家的圈子
最關鍵的就是要能夠合作來增加各種樂趣、同時降低一定難度
以吸引更多客群(個人的想法)
以世界觀中傭兵Raven的系統來講,其實合作也不是一種會產生衝突的設計
面對一個難關,由不同專長的傭兵來互相合作解決任務,應該是很合理的事情
有些玩家擅長遠距離射擊、有些玩家可能擅長中距離的游擊
有些則可能擅長衝鋒然後近距離給你一發打樁機釘下去(笑)
至於報酬的部分自然也是由參與者均分這樣XD
玩家如果要講究自我挑戰
那一樣可以堅持從頭到尾都單機solo her,甚至鎖部分主流零件這樣
至於某些特定關卡要維持挑戰性,也可以設計像法環那樣鎖住不讓你組隊友
像歷代的競技場,感覺就是一個很適合強制單挑的場合
感覺如果整片都沒有合作機制,我覺得是真的有點可惜啦......XD
--
頂多像對馬戰鬼那樣 看銷售結果出不出DLC吧
個人覺得法環會紅,合作不是主因
法環本身就好,但我覺得能打入一般玩家的圈子,合作很重要
就一種把他推的更高的加成效果這樣
像一般原本完全不碰魂系遊戲的玩家,能不能找人幫忙解決
也不一定啦 隻狼也沒有多人一樣紅 不過忍者比機人受歡
迎就是
卡住的關卡或是幫忙帶路,這點我覺得影響的就很大
像我本身就是從來沒碰魂系的玩家,當時會很安心的買下
就是因為有聽說可以組隊闖關,而不是一個人一直堆屍幾百次
法環我都單人搖鈴鐺 多人太多地雷
這高手對決真的打的到對方嗎哈哈哈哈哈
雖然我覺得降低hc拓展客群是一件好事,但看看機甲戰魔…
如果一般玩家碰到這種等級,就是被瘋狂釘頭跟打背
然後被瞬殺XDD
這東西對於AC來說已經是簡化非常多的了,但也只是好評還
不到熱賣的程度
法環能紅就是在魂系"高難度"的名聲下成功讓玩家可以用多
種方法以自己的方式通關 讓人覺得有挑戰但又能獲得成就
感很重要 也很難
就是能夠讓玩家用不同的方式、調整適合自己的難度來處理
只是高難度跟不同手法,以前的魂就有了吧
還有一點是開放世界的突破吧XD
我只是想說輕玩家跟第一次接觸系列的玩家,這會有加分效果
例如說這次我就聽身邊一堆女孩子從來沒玩過魂系的
都跟著一起玩法環,因為如果有碰到問題可以找人幫忙
完全不用擔心說卡住過不去
就是一種彈性的機制
我想合作的難點是怎麼分錢吧
那短片應是用 xbox 版去處理,那微操做,連 lock on 幾乎
不看,不是人類在控制,在標體寫是 電腦去控嗎 xddd
看描述好像是一個人對上一個AI的樣子
fs 社在 psp 出過 機戰傭兵 方程式,練出來的結果,會接
近玩家 xdd ,短片那版,就台扯 xdd
*太扯
沒有合作模式 其實就是要省點成本 畢竟這續作很冷 先出單人
試試水溫
靠悲 那個影片是怎麼打? 閃來閃去的根本非人類了 囧
那影片是在EN無限的模式才有辦法QB亂噴,正常的對戰是這樣
42
[閒聊] 知名度高卻不叫座的遊戲系列?看到上面機戰傭兵,突然想到這個話題 機戰傭兵系列、機器人大戰系列、洛克人系列....等等 感覺都是在討論的時候時常會被提到、或是常常被拿來當梗的 像機戰傭兵的AC拿法、洛克人的八大選關跟搶武器,機戰的梗跟致敬更是數不清 儘管討論度很高,但是這些系列就是銷量不佳31
Re: [閒聊] 機戰傭兵6 Steam頁面已上這遊戲和一般機人遊戲不一樣的地方在於這點 你機體的性能是玩家自己組裝出來的成品決定的 頭、手、身體、腳、左手武裝、右手武裝、左背武裝、右背武裝、機載雷達和推進器 統統由玩家自己選擇組裝上去的 武器也不是隨便裝的,有的要和其他零件搭配一起用21
[心得] 一拳超人:無名英雄坦白說....遊戲性有點低,本來剛開始看發售前宣傳影片,以為是類似以前 capcom的剛彈聯邦vs吉翁那樣,玩家以小兵的身分打完一年戰爭,戰場上是 大混戰,如果看到有名駕駛員的機體就要準備在槍林彈雨的混戰中游鬥拖時 間,或是繞過去打任務目標。 但是一拳超人:無名英雄,劇情模式雖然也是以新人英雄的身份開始遊戲,17
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼bug和不聽玩家的那些很多人講過了 關卡設計垃圾很多人提 在這邊延伸討論一下 關卡設計 關卡可以難,但設計者應該要自己預設能用四種不同隊伍以上通過18
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?我自己兩邊都玩過的感想是 wow的一切都是為了團本服務,但他們又想要玩家去pvp 但很明顯,喜歡pve的玩家大多數都不喜歡pvp 而喜歡pvp的玩家也不是他們的核心目標 然後他們又喜歡把一些高等裝備放在pvp希望你去打4
Re: [法環] 不是法師簡單 是英高不會遠程AI/戰鬥?我只覺得有些玩家就是... 給你簡單方法過關就嫌沒難度 不給你又說遊戲太惡意 硬搞手殘玩家 玩不下去啦 事實上類魂系遊戲 法術(不單指遠程招 也有些近距離發動或是Buff型) 本來就是讓玩家可以更輕鬆的攻略難關
爆
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