[情報]陸服合縱連橫開放環境報23(竊魂魔被ban後)
來源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27407261
前言: 本篇開放環境報為透過原作者的個人視角,及透過大量實戰和結合歷史經驗,對天梯主流牌組對立統一的格局加以分析,以闡述陸服開放模式的環境。存在一定的主觀色彩,但盡量保證客觀。
本篇開放環境報主要闡述的環境以陸服9星mmr作為起始,不考慮低於9星mmr區間,9星mmr以下環境競爭不夠激烈,牌組缺陷較為明顯,分析意義較低。如處於這一區間請選擇最強快攻迅速沖出這一環境。
本環境報計劃進行月更,如遇到突發情況則考慮適當延期,但仍然保證月更。
本環境報在版本初期可能存在較大偏差,版本中期的準確性較高,但由於個人視角限制且無大數據支持,無法保證絕對精確。
賽馬:專指在極低的回合透過一定組合技直接取勝或者形成大優可勝場面的行為。
環境簡述:
歷史最強牌組之一竊魂術終於被ban,竊魂術對開放模式的影響雖然是暫時性的,但其產生的影響仍然值得回顧。竊魂術的存在使得整體環境都在朝向打臉方向發展,環境呈現出了打臉極端化現象。這樣的環境歷史上也曾有過,上一個如此的環境是因為打臉牌組足夠強大,在氮氣加速劑存在的狀況下,不太依賴場面輔助輸出的打臉牌組能做到5費基本將對手打死,毫無疑問這是因為打臉牌組自身足夠強大。而在竊魂術的影響下大量打臉牌組的呈現則完全不同,現階段的打臉牌組並不強力,之所以成為環境主流僅僅只是因為在竊魂術的影響下不打臉的牌組都死了。當竊魂術被ban之後,由不夠強大的打臉牌組組成的打臉環境又將瓦解,開放模式的環境似乎又將回到哀嚎洞穴上線前的環境。
而環境大體格局的確也是如此,竊魂術消失後,偉大的暗凝術又重新回到了他的王座,玩筆的削弱讓暗凝術的壓巨人回合數明顯延遲,但在沒有更強大的賽馬牌組或統治級打臉牌組存在的情況下,暗凝術沒有緊迫的回合數壓力。高額的壓倒爆發、晚一點但仍然能做到三費壓巨人、中期掃把反先能力強大,這些性質都使得暗凝術在當前環境下仍然比其他牌組更佔優勢,因此暗凝術的環境地位自然穩固。其他牌組方面,里諾牧的重新流行自然不必多言,哀嚎洞穴前的海王賊,奇數聖的發展趨勢也完整的延續了下來。看似ban了竊魂術後,環境又回到了哀嚎洞穴前的“殘兵瘦馬”。
然而環境的演化並不是完全如此,“殘兵瘦馬”固然是環境的最重要組成部分,但也要看
到哀嚎洞穴並非除了竊魂一無是處。哀嚎洞穴的主要貢獻就是印出了眾多符合開放需求的過牌,替補了缺乏過牌職業的過牌空檔。在過牌加持下,再加上“殘兵瘦馬”下的環境壓
力不大,若干個otk陰兵接連的空降,又開始重新對環境慢速形成小幅度的製約,但因為熱度不高,其限制程度也較為有限。老字號品牌無限火球、決鬥法本就流行不必多言,新興otk也有鬼靈賊、心火牧和強度更進一步的哮斗薩。不過他們仍然各有缺陷,比如鬼靈賊前期裸奔容易被快攻5費斬殺,心火牧啟動需要前期準備工作而且牌量需求較大,哮斗薩啟動速度太慢解場和回血之間總會出現缺陷,這也是他們熱度僅僅只是維持在相對較低水平的原因。但即使有種種缺陷,目前它們也足夠立足於開放模式,成為環境不可或缺的一部分。
從此也可以看出來,在獅鷲年回調以及貧瘠之地超模單卡將開放模式整體環境強度抬高到新的高度後。如果不考慮竊魂魔,在不斷的幾次更新平衡後,設計師確實又將開放模式的環境強度逐漸的壓低了下來,在低壓力環境下,除了otk牌組略加幾張過牌就能崛起之外,甚至連開放模式根本不存在的陰兵:獵人都開始湧現,這當然離不開獵人的加強,但強度下滑確確實實是獵人興起的更重要的原因。
此次硬ban竊魂術最令人不滿之處在於竊魂術的仍然可以通過鑽各種漏洞在開放模式繼續使用。這是真正意義上的陰兵天降,舊版本用於對抗竊魂術的不成熟的打臉聯盟早以瓦解,現階段的竊魂術在天梯中猶入無人之境。儘管我們不推薦利用ban使用竊魂術,絕大多數的玩家都相當自覺,也並不知道如何使用竊魂術,但如果碰到對手強行使用竊魂術,也只能忍受對手的降維打擊,並希望暴雪能夠正經一點,正確的評估自己程序員的水平,不要再出現如此離奇的漏洞。
天梯常見牌組:
1.竊魂術(陰兵)
雖然竊魂魔已經被禁用,但目前仍然有少數人卡著bug在使用,你可以保證自己不玩,但是無法保證對手不碰。現階段的竊魂術在天梯中完全是降維打擊的存在,除了秘密法以外,現階段的其他牌組碰到竊魂術基本完全無法招架。
牌組畢竟懂得都懂,因此就不在展示了。
2,暗凝術
目前的暗凝術整體思路仍然以神燈otk思路為主體,在神燈羅姆的基礎上,部分玩家還額外帶了秘法魔像加強空場爆發,更有人甚至選擇攜帶小野豬衝鋒湊齊34點空場爆發,無論是何種變種,神燈斬殺流的回血、解場苟活牌都相對保持穩定。
但莫克札的小鬼體系的暗凝術也仍然是不可忽視的分支,相對於神燈斬殺流暗凝術,莫克札的小鬼體系的場面要更強一些,但在目前沒有玩筆快速壓巨人的情況下,莫克札的節奏優勢很難連貫維持。總之,在玩筆被削弱之後,莫克札的小鬼體系分支就成為次選而不是首選。
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3,海王賊
理論上現在海王賊並沒有太多劣勢對局,現在連奇數聖都完全可以抗衡,真正意義上的劣勢牌組似乎僅僅只有數量有限的星穹德,但奈何狗頭人扒手不當人,這使得海王賊在環境中的表現總是受到制約,始終與最強牌組無緣。
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4.里諾牧
在上一個環境階段中里諾牧幾乎被竊魂術完全壓制,環境強度明顯不足。在歷史上能讓里諾牧吃灰的牌組主要就是超級賽馬牌組,只要賽馬速度快到一定程度,里諾牧就完全無法反制。現在的環境下這一類牌組也有,那就是鬼靈賊,鬼靈賊未來的發展趨勢將會直接影響接下來里諾牧的表現。但就目前鬼靈賊相對熱度不算太高的情況下,里諾牧仍然是強度超高的牌組之一。
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5,奇數聖
暗凝術有壓倒性的力量爆發,奇數聖也有信念爆發,現階段的進攻型牌組就屬奇數聖和暗凝術有最強的爆發能力。在目前的環境下,奇數聖能相對穩定的保持頻率優勢,因此自然能立足於環境。歷史上奇數聖的劣勢對局通常都是快到極致的牌組或者解場多的otk牌組,主要有海盜戰、寶寶園、快攻德、農夫術(以死)等,目前階段這些牌組並不常見。因此現在階段的奇數聖已經穩定的成為了t1牌組,比較遺憾的是失去了對抗海王賊的優勢,面對劍刃亂舞的解場,奇數聖根本沒有反製手段。如果還能做到優勢海王賊,奇數聖或許有超過暗凝術成為最強牌組的機會。
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6,鬼靈賊
竊魂術削弱之後,鬼靈賊成功的榮為最快賽馬牌組,同樣是賽馬牌組,鬼靈賊也能做到極限4費斬殺,如果能四費斬殺,即使快攻牌組也只能望洋興嘆。但同樣是極快速度斬殺,鬼靈賊的速度達標了,苟活能力卻並沒有達標,畢竟實戰中鬼靈賊不能把把4費斬殺,而其前期的裸奔狀態極容易被鋪場快攻牌組利用進行滾雪球,在5費左右直接打死鬼靈賊是常常發生的事。
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7,心火牧
哀嚎洞穴一次性就給牧師補充了兩張穩定過牌,這使得otk偷雞心火牧的過牌不再需要依賴中立過牌,甚至離譜的帶上見習工程師,相對於鬼靈賊而言,心火牧好歹有了一些苟活方案,主要是大量回血,而且也有前期小場面作為支撐,面對快攻也能拆分組合技,把瘋狂藥水直接打出去苟活。不過心火牧的回合數需求較高,並不能達到賽馬級別,也容易被里諾牧的移心者反殺,這就和otk法師犯了同樣的問題,而且強度、啟動速度上大體也都和otk法師相似。
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8,哮斗薩
哮斗薩加入了兩張原始地城冒險者之後,過牌變得更加穩定高效,在歷史的沉澱下,哮斗薩終於算是達到了能玩的程度。而目前較為流行的哮斗薩體系主要是無雙流,無雙流保證回血和神燈的功能性是較為常見的方案,如果不選擇無雙流,常規哮斗薩能攜帶兩張薩剛和原始地城冒險者,而回血方面使用吸血蚊、護甲商、治療之雨。廣義而言哮斗薩仍然可以稱之為otk牌組,雖然不能馬上取勝,但只要打出哮斗,對局就已經結束,剩下的僅僅只是垃圾時間。不過對於哮斗薩而言,很多對局實際情況是透過解場完成場面壓制或破壞組合技制勝,而並不是通過哮斗龍取勝,但之所以能如此制勝也還是離不開哮斗龍強大的後期能力。總之,加入了原始地城冒險者後的哮斗薩毫無疑問已經成為了一套合格的otk控制牌組。
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9,星穹德
還是一個問題,星穹德的牌組強度過於依賴於一張橡木之喚一錘定音,而在暗凝術面前,星穹德即使打出橡木之喚也仍然兇多吉少,而在現在控制牌組比較流行攜帶吞噬者穆坦努斯的情況下,星穹德的核心生物太容易被破壞,這也成為限制星穹德發揮的因素之一。但言歸正傳,哀嚎洞穴還是對星穹德有所加強的,安娜科德拉比較容易讓星穹德在開完星穹後的一回合裡面完成一切需要完成的操作,做到穩定otk制勝。
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10,野獸獵
野獸獵的構思早在飢餓的禿鷲回調時就被人設想並嘗試過,但因為節奏不具有優勢,對手強度過高,野獸獵並沒有成功的演化出來。隨著環境對手強度下滑以及哀嚎洞穴給獵人印了毒蛇花,這使得具有了以小換大的優勢,雖然毒蛇花比較虧卡,但對於過牌量爆炸的野獸獵而言,虧卡完全不是問題,解決節奏缺陷,甚至配合懼鱗清全場,這才是獵人最需要的。現階段的野獸獵強度尚可,如果對手不是進攻牌組,野獸獵可以安穩過牌,後續有buff手牌犀牛一波otk的打法。如果對手不解場,野獸獵的前期進攻效率也尚可,可以鋪場+森林狼打爆發,土狼強制壓場,轟雷刺喉龍穩固前期場面節奏。而面對快攻,野獸獵仍然略處下風,比較依賴放狗、毒蛇花等牌一波搶回場面。
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11,西瓜術
在大暴走被削弱一費後,西瓜術的解場效率和流暢度就開始有所下滑,而當前版本下出現的otk陰兵也對西瓜術還是相對有所限制,哮斗薩、鬼靈賊、心火牧都極難應付,otk法師更是令人絕望。現在西瓜術也只能寄希望於不一定管用的髒鼠,憎恨者等牌謀求少許機會應對otk陰兵。拋開otk而言,西瓜術還是有相對理想的強度,不論是里諾牧還是暗凝術,或是各式各樣的快攻,西瓜術都並不懼怕。
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12,秘密法
秘密法的強度長期處於t1和頂級t2強度徘徊,在特殊的賽馬版本裡,秘密法往往因為能針對最強賽馬牌組而具有t1強度,而在現階段環境相對平緩,秘密法的強度就並沒有達到t1級別,關鍵原因還是在於秘密法進攻效率不夠,在面對部分慢速牌組時容易被對手消磨殆盡。未來秘密法還是需要進攻性更強的組件加入牌組。
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13,魚人薩
腳本牌組,沒有什麼可以多說的,現階段很多新玩家的噩夢,總是會被魚人薩腳本打死,這主要是對控場理解不深刻、或者強行擺爛導致的,實際上現階段魚人薩強度也只是勉強湊活,很適合磨礪新玩家,能打過腳本魚人薩,是開放模式熟練的重要標誌。
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14,奇數DH、奇數賊
打臉的時代結束了,奇數DH和奇數賊衰落的很快。在現階段慢速牌組佔比一定數量的情況下,奇數DH並沒有什麼優勢尤其是極劣里諾牧。奇數DH的前期節奏或許打的出來,但很難維持到中期。奇數DH就是一套卡著極限把對手打死的牌組,沒有任何周旋的餘地。
奇數賊與奇數DH同樣是打臉牌組,但有所區別在於奇數賊偏向於穩紮穩打的搶血,對抗里諾牧反而有優勢,但懼怕丟失場面,如果丟失場面過快,奇數賊很難騰出手同時穩固節奏和完成搶血,未來的奇數賊無論是進一步加強打臉效率,還是彌補解場缺陷問題,都極有可能直接回歸成為環境主流,而現在階段的強度肯定是不夠如意的。
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15,otk法
法師走otk的優勢在於寒冰屏障、冰凍法術苟活,主要是無限火球法和決鬥法之分,因為清涼的泉水削弱了一費,現階段只有無限火球法還能高效利用清涼的泉水完成費用作弊,但無限火球法開局少一牌的確實還是不容忽視。決鬥法現階段的問題主要是費用較為吃緊,比較依賴咒法之流起手。因為沒有清涼的泉水漲費,決鬥法又變成一套需要較高費用才能完成斬殺的牌組。
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16,打臉賊
打臉刀賊的衰落速度比奇數DH奇數賊要略慢一些,畢竟在哀嚎洞穴前,打臉刀賊就有小幅度的傳播。打臉刀賊的打臉效率甚至還不如奇數賊和奇數DH,之所以還能繼續存活,關鍵在於打臉刀賊的反場能力比奇數DH奇數賊還是要好些,但歸根結底打臉賊還是一套進攻效率不夠的打臉牌組。
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17,里諾術
隨著環境強度逐漸下滑,現階段的里諾術強度不能說多高,但也已經算達到能玩的程度了,吞噬者的加入讓里諾術額外多了一個破壞組合技的機會,雖然面對急速otk毫無作用,但在面對目前主流的星穹德、哮斗薩、無限火球法、決鬥法等牌組時,吞噬者有入場的機會。都有可能在生死存亡之際反敗為勝。
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竊魂魔的bug是啥啊
手機用標準套牌 放那張卡後轉開放模式套牌 用了一定
被鎖
帳號不要的可以試試看
推
在開放用竊魂的真的很沒品....
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