Re: [問題] 從FF7remake到rebirth卻覺得挫折...
※ 引述《alonxalon (Alon)》之銘言:
: 前幾天剛把人中之龍8破關(超好玩超推)
: 在人龍8前則是FF7 remake
: 當時玩得非常投入 所有角色都練滿也幾乎把魔晶石都練滿
: 也幾乎把所有隱藏要素都破關
: 但這兩天開始玩FF7 rebirth卻有一種滿明顯的無力感
: 感覺系統變得更複雜 女王之血卡片、武器道具培養什麼的
: 甚至看不太懂說明
: 不確定是否因為從人龍8轉過來的因素
: 人龍8在操作跟系統的部份就滿容易上手
: 於是我又把remake 打開來比較
: 發現remake的系統比起rebirth來說比較單純一點
: 可能我老了開始無法負擔更複雜的系統?
: 不知道有沒有人有類似的狀況?
: 或我應該如何克服此狀況?
: 劇情畫面的部份我還是相當喜歡 但就系統上面覺得真的有點複雜~
這篇是要講一些心得跟後來發現的問題
目前進度推到第四章
之前的一些疑問在摸索練習之後得到了改善
現在反而覺得女王之血很好玩
製作道具就有材料就做 但目前還缺很多材料就是了
戰鬥能力設定大概就以元素攻擊為主
但我從第三章開始反而慢慢覺得探索要素開始乏味
每個地區就是重複的做 召喚獸水晶 找陸行鳥 通訊塔 討伐怪物
然後世界地圖的山丘地形一直讓我覺得很困擾
常常目標就在前方 卻因為被山丘擋到 變成光要找到入口就花一大段時間
或是地形高低差距
例如泰坦的某個召喚獸水晶在某處的洞穴
但看地圖根本看不出來 後來繞了大半天才找到原來要先從旁邊下山去找洞穴
然後每次解探索任務就是一直重複相同的動作
按圈圈叉叉三角形方塊
然後召喚獸水晶每解開一個就會說取得知識什麼的
原本還期待會跳出什麼跟召喚獸有關的文字知識 結果沒有 他就只是告訴你 取得了知識
然後查得利就會告訴你解開了新的任務
然後又是重複的動作
我原本格拉斯蘭地區 初次接觸 還覺得有趣 想說全部都把任務解掉
結果似乎也沒有什麼額外獎勵
之後的地區解一解開始覺得乏味 就直接往主線走了
當然我知道這些探索任務是不一定要去做 只走主線也可以繼續
但覺得探索任務做得有點太乏味 重複性高 缺乏讓人繼續完成的動機
世界地圖的地形問題也是 可能製作公司希望貼近真實 例如陸行鳥要轉身還要煞車之類
但對玩家來說 過度真實其實會破壞一些遊戲順暢度的體驗
但某些設計又自我矛盾
例如山陸行鳥可以垂直爬牆 但卻沒辦法爬上其他陡峭的山壁
然後整個世界地圖除了零星的怪物 完全是荒野
印象中FF7 remake雖然沒有這種世界地圖 但整體遊戲的體驗並不會比較差
反而rebirth加入了這個新要素 卻讓人感到重複作業的乏味感
可能我之後主要還是走主線了
再次感謝板友的心得分享~
--
就照喜好玩吧 探索的部分大概就這個模式 開出新圖再做一次
然後地圖的邏輯比較像多個小型、中型的封閉區域串起來
有時就是單一入口 也只能花點耐心四處繞繞
後面某章的地型極度破碎 真的會找到快中風XD
這種地圖大的遊戲常常這樣 但我覺得這片地圖已經算
好走了 而且不探索的話就無所謂 不像有的遊戲是主線
要走 然後繞了半張圖才發現找得到路
有大地圖很好啊 但是陸行鳥不要撞牆就停啊 煩
地圖樂趣是普通 但這它這個有分小區塊 比較不會有讓我
沒完沒了的感覺
開放世界地圖已經有一個育碧讓你抄答案了還抄不好
把拍照點多設幾個改成世界奇觀,電波塔能開地圖迷霧
抄ubi的可能就玩不下去了 哈 每次開場看到滿滿的點 懶
病就發作w
像ubi那樣真的直接pass衝主線
我覺得他地圖點的設置應該可以調配一下數量,每張圖可能
不用都要塞到一樣多的數量可能會比較舒服一點
其實確實每張圖數量是不一樣的喔 多點變化會比較好
比如像沙灘出來那塊地圖明顯比前面兩張大圖小,就變得點
很密集,總數量可能有比較少,就很容易一直走走停停
主要還是那個在大地圖上遊玩的節奏感應該可以再優化
比較希望每張地圖會有一兩個沒表示的隱藏迷宮之類的
小驚喜 不然地圖這麼大除了那些點大概也只剩寶箱很好
找的藏寶點可以探索很可惜
是覺得rebirth有嘗試做大地圖值得讚許 但目前做的感覺
還有很多可以改善的地方
規模沒掌控好 又怕你覺得通馬桶 拚死塞小遊戲
像是初到沙漠那個拯救黑斗篷支線的礦山隧道那種規模
就行 也不用做太大
UBI那種垃圾世界地圖什麼時候可以當成答案了
舉GTA就罷了 抄UBI就換我不玩了
應該讓FS社操刀FFre.
還有一點就是大地圖上的角色動作應該也可以簡略一點點
像是扶招牌、坐下,陸行鳥爬山、挖寶這種地圖指令
如果可以加速或部分略過我覺得也會比較舒服
樓上說得很有感 一些過度細節的部份反而在遊戲節奏上
畢竟像這種都是整個遊戲過程要一直重複執行的小動作
變得拖延 覺得遊戲體驗vs追求真實 這上面的平衡很重要
每次都做到滿也會讓人感覺有點疲乏
某些部份的追求真實我覺得不錯 例如推動礦車 轉盤
因為有手把的力回饋 會有帶入感 但如果重複過多的要素
其實快速帶過就好
我覺得對玩家來說可能也跟執行頻率有關,偶而執行會驚喜
太常遇到,哪怕只是多個五秒十秒的垃圾時間也像等紅燈
大部分的日式RPG都這樣吧,換張地圖做同件事
但我覺得FF7 remake並沒有這個問題 整體體驗是很好的
反而rebirth增加的要素讓人感到疲乏感
地圖探索真的很看人,我就覺得比起直接標路徑告訴你怎麼
走,自己找到路的感覺還蠻有成就感的,不過前提是不能太
搞人啦XD
ubi是這樣的
不開塔就可以自己找了 原本我都這樣 直到貢加加
上一部我玩的更痛苦,四個燈還有火車墓地那邊,只想快
轉
比起RM一本道 我比較喜歡現在這個 2輪Hard前幾章幾
乎傳一傳就結束了XD
地圖設計就直接找石碑社幫忙吧,探索體驗肯定起飛
像ubi那樣會炸掉吧 滿滿的點要踩
召喚獸砍外面石頭會有指引跟對話 地圖真的有點太大難找
UBI地圖就基本分答案啊,嫌歸嫌但又爛不到哪去
騙我沒玩過ubi的遊戲喔,rebirth地圖好玩多了
這款問題在探索毫無驚喜,所有點你看到都很清楚走過去就
扶陸行鳥站牌可以騎陸行鳥
只是要爬兩層樓梯按個按鈕、不然就是玩一段無聊QTE、然
後查理就會出來廢話 克勞德你好棒喔又幫我探索了世界
B大這段太有感 爬樓梯按按鈕重複聽對話真的超無趣
騎陸行鳥扶,快很多
你不照著地圖指示自己亂跑、甚至會跑到一堆空蕩蕩沒東西
的地方,然後才發現要些照著只是解完其他點才能來
要先照著指示
應該是說半開放世界的探險太公式化,缺少驚喜
同感 公式化缺乏驚喜
倒也不是地形的問題 是機體並不像林克一樣可以自由的爬山
跳躍滑翔 明明一個小山丘爬上去看就完事了 在ff7里就要在
底下繞來繞去找路 體驗起來就會差很多
非常討厭繞路 做得太真實反而覺得困擾
這倒是沒錯,驚喜少了點,要先解支線再去跑圖比較舒
服
如果後三個地圖,直接因為探險機能力上升,直接開啟
或是把要素分批開放,或許就會變的比較好
不然就小小的段差還跳不過去,硬要從旁邊繞
應該多設計一兩個去某特定點可以提前觸發支線劇情,
或者乾脆設計成半隱藏的支線
不過有經歷過 FF15 的設計,FF7設計沒太大改進倒是可惜
像是招喚獸也可以讓她真的存活在世界地圖當中,打戰鬥
模擬器就好像少了什麼
真的………一堆高山擋,逼人家繞路,然後以為水路游
過去,被空氣牆擋住
講的好像林克一開始啥都能爬得過去 體力才一圈是三小
大地圖有讓我爽到的大概是蜘蛛人2跟地平線1吧
這種地圖類型的rpg幾乎都這樣啊 就在頭上的地方要繞
路才能上去 FF7已經算是路好找很多的了
不如說就是故意用這種方式拖地圖探索的時間啦
Ubi 優點是好找(都平面,但太多點了。
可能有人覺得撿大便來增加裝備最大格子數很有趣吧
GTA缺點是有的點開車超久….(劇情線
林克還可以吃料理啊 不過兩種遊戲取向本來就不同啦
對馬戰鬼更UBI吧~還不是一堆人吹
大地圖的體驗確實蠻難設計的,這世代的遊戲玩下來有個感
覺是得讓玩家「主動」想要探索,不論是用美術設計來引起
興趣,亦或是優渥的報酬來作為吸引;一旦讓人覺得「就只
是在踩點」就很容易陷入相對負面的體驗。
沒錯 我覺得問題就是變得像是例行任務踩點 但卻沒有相對應吸引人的報酬 我覺得任務可以設計得更有故事性或挑戰性 然後能得到吸引人的報酬 又或者大地圖當中可以安排一些NPC角色 給一些支線任務之類 讓世界地圖不會那麼荒涼無趣
當然每個玩家的感受性不同也很難有個標準答案,但像是FF
16(嚴格來說也不是RPG)跑半天就是揀個一塊兩塊或無關
緊要的垃圾零件就一定是無效的設計。
沒吸引到對的客群啦
玩家普遍水準其實還是挺低的
不過那些人也不會想玩FF,不如去玩便宜遊戲==
SE:萬一個個都覺得我的遊戲不是他的菜 我就準備溝帶了
就FF7這種探索方式不差,但的確沒有很好
但我也不覺得一個SE需要去學習其他的方式,找自己的模式
我覺得探索還行 RE缺點明明就改善很多 強制走路現在只
有走到太遠才會發生 大推地圖相比RE進步不少 陸行鳥加
速一段也會倒彈確實很沒必要 這種地圖本來就不是每款遊
戲都能讓你隨便爬 記得去設定開跑酷提示 我習慣一開遊
戲就把所有選項看過一遍
比較重要,我覺得只要稍微改一下減少作業感就會好很多
玩到第9章、第10章你的怨念會更深
地圖地形有夠難探索
載具都超難駕駛的 有時候甚至覺得用跑的比較快
這不是一個適合放鬆享受風景的探索世界
接下來可能要嘴小遊戲太多了(?
好不容易清完找蘑菇跳耀的地圖,結果下一張地圖是要
找飛翔點,搞玩家來著
放鬆享受風景的應該推FFXV 直接跑車自動駕駛從槌頭鯊
到火山
對馬點的密度和ubi差很多吧 w
我覺得目前遊戲給我的感受是 製作公司告訴你 大地圖當中有很多任務喔 都幫你標示出位置了 但每次任務都只是抵達位置 然後做重複的動作 也沒什麼挑戰性 完成任務也沒什麼好的獎勵 也沒有什麼劇情 感覺很像是被安排好的作業 只是讓你繳交而已
※ 編輯: alonxalon (59.124.86.31 臺灣), 03/20/2024 11:22:15泰坦標記點旁邊有石頭可以打掉吧 我覺得算明顯
我遇到的應該不是石頭的問題 是地圖標示的位置找不到 結果是要從旁邊的小路下坡後 再去洞穴才找得到 那時候找超久
※ 編輯: alonxalon (59.124.86.31 臺灣), 03/20/2024 11:23:33獎勵有啊,魔晶石
對馬就是吸收Ubi的優點再改進 踩點不會在畫面上一直
亮點標示 都是用畫面的元素吸引你往哪裡走 探索沈浸
感就增加不少 這樣其實就很夠了
第二顆先發制人和屬性魔晶石都要先探索
之後才有挑戰關卡才能取得
我記得招喚獸的石頭打掉會告訴你一些小故事
其實比對古代物質就知道了 排除小遊戲
古代物質整個過程相對就比其他固定開點好很多
至於要不要明確提示位置 看玩家囉 有些人不愛有提示的
其實RB也有設計無亮點提示方式啊 鳥跟亮石頭
只是開塔才會標示
你才到第四章 我記得石頭給的提示都非常明顯 有些光還
會帶你到洞口 甚至自己看一下週邊沒開塔也都很好找到
可能你比較少玩這類型?
RB的塔是有點多餘 終究是不夠相信玩家 改成隨著探索度
後會給點提示好點
弄了鳥 石頭帶路 結果又放塔 有種脫褲放屁感
石頭的光會帶玩家怎麼走阿,不是打掉就好
不愛提示的人可以先不開塔 基本上支線任務都會帶你去逛
甚至有些快速傳點還要解支線後才能用 也算是個獎勵 雖
然開點之後基本上也不會再去(?
沒放塔就改抱怨世界報告都不提示阿,一樣啦
只能說探索這一塊本來就是很難做的地方 做的明顯被嫌
太礙眼 做的隱晦被嫌不便民 會放塔也是一種便民的選
擇
對耶 看原po回推文感覺可能是沒發現打掉石頭會有光帶你
跑 現代遊戲說明很重要 都要好好看一下
我好像的確不清楚這塊 我再來研究一下 謝謝
放塔就是給玩家選擇要不要開塔表示探索點,重點是有
「選擇」這件事
就算是法環也有被嫌沒有提示 所以真的要看個人怎麼想
跟著石頭光和鳥走不到的點 那表示需要陸行鳥
有選擇會讓有些玩家覺得自己要選擇 但選擇後還是抱怨
覺得找路本身也是有它樂趣啦 能硬爬的有時又覺得少了啥
當我解到某個支線拿到第二顆範圍化的時候超爽的
怎麼會覺得支線都沒啥獎勵==
可能我表達的不夠清楚 我是指世界地圖上面的那些探索任務 全部完成後似乎沒有特別的獎勵 一般有劇情的支線這個是不錯的
星隕地區的背景音樂常常會有陸行鳥+原本音樂混音,進
到模擬器也會持續此狀況,直到關機重開,有人遇過嗎
?
查德利講話很煩,不能省略那個掏螢幕的動作嗎..很卡節奏
更正:關掉遊戲重開
地圖上探索包含古代遺物的話就是那隻隱藏召換
還有打完可以做的裝飾品 可以突破9999的傷害
為什麼不能像對馬一樣,可以拿外觀、飾品、提升能力或是
看風景,對馬是我唯一全解的開放式地圖
查德利的聯絡沒重點真的不需要特寫,這點能改掉最好
。如果是跟MAI鬥嘴,或是給隱藏報告這種有特寫就好
探索要素跟小遊戲砍半,坐椅子、扶招牌那類操作取消,整體
就比較流暢一些。
R B 只有爬牆丶路行鳥撞牆比較影響節奏,也沒像UBI滿滿
的點,是慢慢開放,自己玩沒有明顯作業感,至於跟Remake
比,R e真的很無聊,劇情平淡又超拖,內容地圖都只是在
神羅大樓和貧民窑來回走而已,快速通關就賣了,R B 7X小
時還在12章解支線,還是感覺很好玩
對馬其實也很UBI味,滿滿煩燥的支線點,只是風景很美而
已
到朱諾會有作業感我也一樣 因為地形跟第一區太相似沒變化
就開始衝主線 但到海灘後只有一小段探索再來就是沙漠開
車 到貢加加才又開始騎鳥探索 那時我又覺得探索好玩 就一
直每區都探索完了 所以改一下玩法轉換心情有用
感謝樓上S大分享
ubi怎麼就不能是答案了 光是可以同一套一直出
就代表至少有足夠數量的玩家一直都會買單
像AC系列每次都被嫌東嫌西 但每代銷量都還是有個千萬的
其實陸行鳥站牌就是對馬的狐狸神社吧 連結束摸狐狸都一
樣 拜神社就沒人覺得煩嗎? 雖然參拜比扶站牌更有儀式
感
我也覺得開塔,開祭壇這兩個到後面真的太重複
不過每個地圖的支線跟討伐,尋找古代遺物都不一樣
這些都蠻有趣的
我覺得RB缺的是像法環有地圖上副本可探索
應該可多做幾個類似地下城副本放在開放地圖
提供一些特別隱藏獎勵,這樣就會好很多,也比較想探索全
不能說它很爛,也不能說它很好,就雞肋的感覺蠻多的
地圖就電波塔應該要開一下地圖迷霧才對 不過我個人是覺得
還好 一樣全解
remake劇情量太少了 回憶加體感 rebirth光劇情量應該有re
make三倍(吧
覺得這遊戲最爛的是小地圖,直接空拍圖也沒有高度指標
,過不過的去都要親自去撞才知道。
第一部一本道玩不下去
67
首Po前幾天剛把人中之龍8破關(超好玩超推) 在人龍8前則是FF7 remake 當時玩得非常投入 所有角色都練滿也幾乎把魔晶石都練滿 也幾乎把所有隱藏要素都破關 但這兩天開始玩FF7 rebirth卻有一種滿明顯的無力感42
女王看不懂的建議這個戰術, 因為大部分卡都是相鄰卡, 大方向就是先手觸發交界的人吃虧, (誰先往前紅色區塊延伸棋子(資源)誰吃虧,容易被反佔)3
女王之血應該很多人有心得了 個人心得是 大概初期就是速攻強化流 後來就是覆蓋 消滅流配點強化最好用 15張牌的配比個人覺得是
爆
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