Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制
※ 引述《Cycarchitect (爆肝人士)》之銘言:
: 目前玩下來,戰鬥是很不錯,但真的有點不懂機制是怎麼樣:閃避沒有無敵幀,防御也一樣會扣血,想問各位有沒有可以穩定不吃傷害的手段?
: 另外,除去場地型的大招,感覺絕大多數怪物攻擊的追蹤性能都超強,尤其飛行道具,不管到處跑還是狂滾都是死鎖著你,加上傷害其實也不算低,這設定有點太兇殘了吧
: 小弟進度到剛開VR Mission,靠召喚獸把王半凹到剩10%血,結果他一次放三顆大冰球把我定到死,有感而發
老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡
我不曉得重點在哪
你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心)
要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好
再不然就網遊化的FF12或Xenoblade
像這樣要動作不動作
要策略不策略的
角色還要一直切來切去
常常也要按圈選招
這都是暫停
把戰鬥的節奏搞得很不三不四
到底是要標榜高速戰鬥的爽快感 <- 這個就是吃反應
還是要讓玩家好好針對敵人弱點使用策略戰鬥?
你倒是好好選一個
現在看來豹頭我全都要
動作派的玩家來就會誤會
阿我黑魂滾得那摸開心這邊怎麼就吃屎?
策略派的玩家來也不太爽
跑來跑去切來切去又是即時制複數敵人同時放招怎麼好好想對策?
一整個手忙腳亂
還來不及反應
就被敵人大招弄到頻死...
這種做半套的戰鬥系統從FF15那邊開始就不是很成功
經過了一連串的改版後來才比較好
就代表這種奇怪的戰鬥系統就是很難調整
為何不乖乖的動作化就好?
或是像P5那樣 我就回合!
UI調整下一樣可以帥翻天阿?
真不懂老史在想什麼ㄟ
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FF的特點就是系統大改,再怎樣差跟P5比也太不給尊重
不就有暫停了為什麼不能好好想對策...
卡了ATB條有時也變不出對策阿
我覺得不錯耶 閃避問題等第二片用魔石增加無敵時間就行
想即時你可以按L1選招啊
其實我私心是希望變成隻狼完全動作遊戲 XDDDD
反而是視角跟場景設計問題比較大 寧可賣貴一點遊戲做好點
操作嚴格說不太直覺,快捷也只有給四個不太好用
他骨子裡就是原本那個要選人下指令的RPG啊
所以才會有人覺得做半套阿,要動作不動作的
閃避用到現在感覺是讓你走路來不及時可以迅速位移一小段
尤其某些攻擊用迴避根本沒用,只能用防禦硬扛
有些招式可以靠這樣躲 不過魔物打太多真的已經變習慣了
我覺得操作問題關係到手把設計了...像mh操作複雜不算好用
近距離吃招都會反射性的滾 然後被制裁
我也是有點搞不清機制,搞得跟濕婆的戰鬥,要閃還是防,頭大
,還好還是過了
15玩起來還比較爽,這版真心覺得爛
我覺得節奏和暫停選招都是小事
FF7R打會飛會轉會快速移動複數敵人的時候視角真的有夠差
要環視觀察敵人時又會動到鎖定敵人
超煩
鎖定敵人可以改成方向鍵左右切換
我是覺得切換目標不給暫停或流逝慢一點可以改進
鎖定敵人改用方向鍵左右切換,體驗真的好很多,換人變上下
改成左右鍵切換關鍵時刻換不到要打的敵人
隊友被壓制 一直切切不到 遇過好多次了
救完隊友換回原本要打的怪 又換不到
請問怎麼換成左右切換
系統設定,視角,裡面有切換鎖定目標方式
隊友也可以直接用L1選招,即使到爆炸,一直連技
FF15沒有不成功吧 我覺得FF15戰鬥部分算蠻好的
多角色切換+多技能搭配,其實參考伊蘇8,9的系統就爆好玩
了,FF7re真的有點4不像的感覺
戰鬥系統真的蠻鳥
視角的話戰鬥中按圈,此時暫停可以用蘑菇頭轉視角
打到後來看到會飛會飄的我都這樣找怪了
我打得好爽好順 除了那間房子真的煩 加油吧
希望戰鬥像魔物獵人那樣
FFXV戰鬥很順暢
戰鬥系統很好沒什麼問題,但敵人的設計很爛
那就是不好阿... 現在玩到地獄屋 終於知道為何IGN會給8分 這真的就是8分遊戲 劇情和演出10分 場景模糊5分 戰鬥系統大概只有2分 再加上女角妹子香香der平均起來就8分吧 這戰鬥系統真的莫名其妙 說骨子裡是策略回合制 所以不能靠反應閃招 啊我該格擋都格擋了 中招還是扣一半血 這是要人家玩什麼? 整場ATB一滿就吃補 一滿就吃補 普攻又一直彈刀 放魔法也一直切屬性一不小心還會變成補血 到底是在玩什麼? 過是過了 嗑藥硬A過去的 策略?策你媽個B 糞戰鬥系統 乖乖回去做回合制吧智障野村
一開始覺得很鳥 玩順之後戰鬥覺得好玩
地獄屋真的很拖台錢 一次過但是補藥吃光光QQ
打超過一個小時
覺得很讚不好意思
我覺得很不錯啊,好氣喔
我覺得很好玩啊,我家人第一次碰FF也覺得這戰鬥好玩
一開始我也覺得還好 但中後期越想越不對
※ 編輯: strlen (36.230.150.122 臺灣), 04/13/2020 00:22:56時空幻境就這樣啊,不過隊友還是可以調AI自動放魔法或補
血,FF7R應該真的加個AI方針
骨子裡還是RPG那套啊......當act玩是你期待錯誤
濕婆有點莫名其妙 無腦貼著打反而安全= =
地圖場景為了不跑讀取畫面而刻意拉長 搞的無時無刻都在跑
要這樣搞那我寧願跑個讀取畫面 場景互動元件豐富一些
這代戰鬥系統真的有點尷,常常會被敵人莫名連段
然後有時候會被不知道哪來的攻擊打中
視角問題也滿大的,鎖定比不鎖定還慘,遇到會飛最慘
戰鬥是有趣的沒錯,但是很多小地方滿扣分的
喔喔鎖定敵人改方向鍵不錯,晚點試試看
我覺得很好玩...有策略也有動作...只是視角真的不好
不解釋
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一堆人說為什麼不做成黑魂那樣戰鬥 你有沒有想過7的魔石裝上去有多少魔法技能可以用 各種三階魔法光選就一堆 黑魂有幾個魔法?智力再高也不會到幾10個 好我知道有快捷技能輪這東西 那幾十個魔法技能讓你轉?34
遊玩難度正常 覺得FF7Re的戰鬥根本就是在搞人 小怪血多防高打人痛,有些甚至都要用特殊方式(指定魔法或特殊部位破壞) 破防後才打得動(有些小怪甚至掛物理無效或是魔法無效) 中期後,18
其實知道打法後就還好, 我覺得設計者就是想要你去思考各種武器、招式跟魔石的搭配, 像每把武器的特性其實不太一樣,不一定是愈新的武器就愈強。 我就覺得鋼鐵劍沒有破壞劍好用。 還有切換夥伴的時機,就是盡可能讓所有的設計都有被使用與練習到。75
首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過36
首Po目前玩下來,戰鬥是很不錯,但真的有點不懂機制是怎麼樣:閃避沒有無敵幀,防御也一樣會扣血,想問各位有沒有可以穩定不吃傷害的手段? 另外,除去場地型的大招,感覺絕大多數怪物攻擊的追蹤性能都超強,尤其飛行道具,不管到處跑還是狂滾都是死鎖著你,加上傷害其實也不算低,這設定有點太兇殘了吧 小弟進度到剛開VR Mission,靠召喚獸把王半凹到剩10%血,結果他一次放三顆大冰球把我定到死,有感而發 ----- Sent from JPTT on my HMD Global Nokia 8.1.
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Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣27
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。14
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:12
[心得] 記憶邊境,充滿節奏感的動作遊戲影片介紹 ----------------- 遊戲名稱:《記憶邊境》《Thymesia》8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定