Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制
遊玩難度正常
覺得FF7Re的戰鬥根本就是在搞人
小怪血多防高打人痛,有些甚至都要用特殊方式(指定魔法或特殊部位破壞)
破防後才打得動(有些小怪甚至掛物理無效或是魔法無效)
中期後,
敵人開始大量出現使用異常狀態攻擊,無法防禦攻擊,自動追蹤攻擊
防禦防不住,閃避閃不掉,常常打一場小兵戰,隊伍就接近半殘
另外作為主要破防手段的魔法,
在對多數敵人戰的時候,常常會被追蹤攻擊斷法
斷法後ATB條還會被吃掉
戰鬥系統各種反人性設計,打起來容易累積壓力,
BOSS戰這樣搞我覺得無所謂,但小兵戰用這麼難打到底是有甚麼意義?
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被斷招真的很爛的設計,不能防不能閃還不讓我硬吃,真的是
動作制+回合制除以2的四不像
覺得蠻好玩的 只是操作3隻 手忙腳亂
會有這樣的問題是因為他本質還是用回合制的設定在做
雖然說你要喝水硬A也不是過不了
魔法或物理攻擊限定,以前就有吧
要看怪屬性不是?
同意樓上,本值還是回合制
只是喝水也要A其他我覺得香啊,光畫面就爽
借串問為啥我三角色都有裝召喚獸,但有時候量表滿了只有一
個人可以召喚啊?
斷招被吃ATB我覺得可以改進
回合制我至少不會被斷法斷招
斷招真的要改進一下
招喚獸要atb條足夠才會有選項喔
召喚獸有限召喚地點嗎?三個人ATB都有 但只有兩個人可
以召喚
ATB有存夠嗎? 像胖路行鳥我記得要兩格
斷招要有懲罰可以但歸零打起來有時候很賭爛
一場戰鬥只能召喚一位召喚獸,而且只有一次
是說CLASSIC模式也一樣會有斷招的問題嗎?
斷招懲罰我也覺得太重 希望能打個折 XD
敵人隨便彈個手指你就他媽飛出去斷招,你全力砍敵人砍半
天敵人還是聞風不動
但我記得ATB沒存夠也會出灰色選項,有時候是連召喚選項都
沒跳出來...
說明有講只有與強敵戰鬥的時候,才會出現召喚獸計量條
應該是某些BOSS戰才能召喚,不能自由使用
上面問的意思是可以召喚的戰鬥卻只有一個人或兩個人可以
召喚 我也有碰到這個問題 本來以為有召喚條就是全部人
都能召喚
我說的問題是只有其中一個人可以召喚,另外兩個人連選項
都沒跳出來
轉階段被過場斷極限技才扯
斷招很真實,但是玩起來覺得很dry
借問平時沒進入戰鬥時一什麼快速補血的方式嗎?
樓上,用Item+L1,可以連續補,不然就是回復綁範圍化
召喚獸好像是該角色快死了才會出現召喚條
所以有角色不能放表示他躲招躲得很好(?
回合制 敵方速度比你快也會斷阿
叫你玩easy
召喚獸召喚除了召喚值要有外,角色的ATB也要儲夠才能召喚
當初應該提醒玩家先玩簡單,看到好多人被普通慘虐,雖然
可以A過去
把敵人打到力竭就會出現召喚條
簡單被說沒挑戰. 有挑戰被說在搞人.. 聳肩
基本上就是不能貪刀 要走位施放技能 無腦直接秒開容易被
斷招或是根本被場景擋住而空招 比較像是考走位跟算敵我雙
方冷卻時間
被打到紅血也會出召喚條XD
這類型的遊戲玩到現在操作手感最好的還是P5S
玩EASY
其實這已經是線上遊戲打副本的感覺了,要自己記得怪物的
招式,怎麼閃不能貪刀
從那個機巴地獄屋的設計看來一定有FF14的人來做吧
無敵盾跟切屬性頻率真的太高了
到時候紅綠寶石虐得玩家不要不要的(似乎還很遙遠XD
我也玩正常 會讓我罵的就地獄屋 空隙太短
兇斬空大超激掰
以後如果打FF吉祥物仙人掌會不會崩潰
屋子還好 後面那堆變青蛙的才煩=.= 害我也帶控場技
閃避我都拿來躲避包圍而已,招式都用防禦的
青蛙、睡眠都很崩潰
濕婆比較難
帶個伊芙莉特 濕婆輕鬆打
只要記得他還是RPG 不是動作遊戲玩起來就會順一點
就是個戰鬥系統很垃圾的新作 不倫不類四不像
戰鬥是比較忙,但不覺得差,太單調一下就膩了。
dragon age已經是類似系統
說啥RPG呢 光是斷招被扣ATB就不是RPG了啊
打個單人鬥技場開EASY差點被小兵的狀態攻擊連到死
召喚獸要特定狀況才能放,還不是每隻都能放,真當FF15
是神明要看心情,祕石就是想放就放的魔法道具,搞的不
三不四。
召喚獸連垃圾都稱不上我就不提了 光是基本節奏就鞭不完
看很多人被追著跑卡在ATB,要補血也不是,要攻擊也不是
然後我好幾次補血被打中斷就算了,還有被戰鬥劇情中斷的
整體來講就是很多小細節滿扣分的
當作RPG也滿怪的,因為RPG不會被怪連段攻擊才對...
常常遇到複數敵人會被接技連段,而且還是小怪而已....
只有我覺得鬼那邊超煩嗎
我也覺得會斷你ATB叫啥回合制RPG,應該要改成被斷不扣但倒
地或者中斷恢復後補放,或者根本就是不扣ATB讓你改招
然後隊友通常比你會閃招,可以看一陣子隊友閃招之後重打
好處就是反正打不過可以回戰前,只是沒SSD只能等一分鐘..
另外會空大最好是回合制RPG啦XD
普通難度是還好,反正藥幾乎都花不完,HARD就..多熟悉吧
而且強敵通常都追手操者,變成還是要加減當防禦ACT玩一下
另外有玩應該就知道如果不手操,ATB累積速度完全不像正常的
"回合制"RPG,敵方的動作大概是我方三倍(?)快
雖然普通難度的確是抓到要點就可以過,靠ITEM...
普通難度都覺得越想越不對了 玩起來一點感覺也沒有
根本讓人感受不到你想讓玩家體驗什麼重點阿?
不想讓你不吃補品過關吧,這樣補藥等於沒用的東西
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一堆人說為什麼不做成黑魂那樣戰鬥 你有沒有想過7的魔石裝上去有多少魔法技能可以用 各種三階魔法光選就一堆 黑魂有幾個魔法?智力再高也不會到幾10個 好我知道有快捷技能輪這東西 那幾十個魔法技能讓你轉?19
老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade18
其實知道打法後就還好, 我覺得設計者就是想要你去思考各種武器、招式跟魔石的搭配, 像每把武器的特性其實不太一樣,不一定是愈新的武器就愈強。 我就覺得鋼鐵劍沒有破壞劍好用。 還有切換夥伴的時機,就是盡可能讓所有的設計都有被使用與練習到。75
首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過36
首Po目前玩下來,戰鬥是很不錯,但真的有點不懂機制是怎麼樣:閃避沒有無敵幀,防御也一樣會扣血,想問各位有沒有可以穩定不吃傷害的手段? 另外,除去場地型的大招,感覺絕大多數怪物攻擊的追蹤性能都超強,尤其飛行道具,不管到處跑還是狂滾都是死鎖著你,加上傷害其實也不算低,這設定有點太兇殘了吧 小弟進度到剛開VR Mission,靠召喚獸把王半凹到剩10%血,結果他一次放三顆大冰球把我定到死,有感而發 ----- Sent from JPTT on my HMD Global Nokia 8.1.
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Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,22
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