Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打贏,所以血源很簡單?
有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有方法可以打過」而且「很多人會打不過」。
遊戲本來就是做給多數人玩的,不是做給少數高手玩的,如果多數人都覺得哪邊有問題那就是有問題,這跟正確與否一點關係也沒有。
廠商也可以做出一款所以攻擊都要在5個frame裡面閃掉不然就直接死掉的遊戲,然後說你反應太慢這個遊戲完全沒有問題嗎?
我自己是認為這次的戰鬥系統很好玩,尤其玩到困難模式開始很有成就感,每場戰鬥先想好戰術跟配好魔晶石再開打也很有趣,雖然敵人攻擊力稍嫌太高。
但就算有趣,他做的不好的地方還是要正視啊。
我方強韌值太低,敵人隨便都斷招,一套機關槍吃到第一顆子彈就一定要吃完全部,連防禦都不能按。
為了順利打出傷害不斷切換角色,大量減少即時戰鬥的感覺。如果你設計這系統的本意就是要我們這樣切來切去,那為什麼不做回合制?
有牆壁的地方跟會飛行的敵人把視角搞得很糟,尤其這個鎖定功能跟假的一樣,有時候畫面裡面沒有自己操縱的角色也沒有鎖定的敵人是哪招。
另外比較不算問題而是主觀感受不佳的地方是召喚獸太弱了,還有放極限技沒有時間暫停跟無敵這兩點。
不過這兩點的感受因人而異就是了。
玩到現在確實是我這兩年最好玩的遊戲啦,加上香的部分之後比隻狼還喜歡。
但喜歡歸喜歡,為什麼講出有問題的地方好像就是在戰?也不用拿其他遊戲來比,我們就是在說這款遊戲玩下來感受到不太好的地方啊。
--
推這篇
看看會不會出更新檔優化
一連串看下來只推這篇
我覺得可以讓克勞德跟TIFA有霸體技能的招數
推
又或者防具可以增加強韌值
高手可以無傷 一般玩家要過也不是很困難吧
這個要改都不困難
推你分析 拿高手影片實在是不能說明什麼
和過不過沒關係 重點在這系統讓人覺得不有趣不好玩
這遊戲多數人要過都不是問題吧
玩家體驗感受不好
今天這系統要是不是掛在FF7RE下 是別的遊戲的話就會一堆
不要這麼容易被斷招會好玩很多
人罵了
高手可以半小時破隻狼,一般玩家也不是很困難的
你把想說的說完了哈哈哈哈XDDD
我想說的XDD
有些人會覺得靠切人物引怪是合理利用遊戲AI
我覺得還滿奇怪就是了XD
推這篇 邏輯正確
沒辦法FF7死士太多了 有問題是你不會玩
推這篇觀念正確 另,極限技不能像ys放大一樣讓我爽爽看
嗎==
推這篇
我好想要控艾莉絲躲遠遠的從頭到尾丟魔法看戲
那是你們自己覺得玩不爽的點吧,但人家設定大多合理
玩動作遊戲也都會被斷招
合理是指哪方面阿,ATB? 我有點混淆了
這個我敢打包票一定會修正 FF15戰鬥都大改了
有的遊戲放招是自帶壩體斷不了的你也知道對吧
玩動作遊戲是因為可以閃避,你沒閃避被斷招啊,但這款又
不給你閃招....所以你是認為這款是動作?回合?加起來除以
二?
推這篇 視角爛等於我不會玩 笑死 寧可回合制 不然就
純動作 喜歡的角色不能玩到底 ai控制角色又只會看戲
到底
就要找空擋放招丫,不然?
用兩年當單位的話, 我覺得黃金國的伊拉做的還比較好...
戰鬥系統沒問題 有問題的是敵人的配置
而且男主角還是野村自己做人設的
視角爛是確實啦
你的第一句就打臉你自己了,如果一個遊戲會有高手影片讓你
自嘆不如的話,那就代表戰鬥設計是成功的
伊拉野村只有搞人設又沒碰其他東西
而且沒有大部分人抱怨戰鬥,最大部分人抱怨的是視角
每套系統本來就會有人喜歡有人不喜歡,但是假若會有高手
影片的話,那就代表每個人立足點相同,只是技巧問題而已
那也就代表戰鬥系統設計沒有問題
所以BIO3re有人做到NG無商城道具地獄sRANK一小時通關
是沒錯啊 但如果是ARPG, XB2就是標準系統雜到不親民
我笑了XDDD
因為他是 RPG 不是動作遊戲,用動作遊戲的觀點來看他
你就認為地獄的那種怪物配置很合理不准罵就是了
視角真的爛 其他不認同
因為他是地獄級阿,你明明有普通級可以選,幹嘛選地獄
說啥呢?野村就訂立這個戰鬥系統框架的人啊
FF7re 一開始也有告訴你,有簡單模式你不去選卻怪他設計
那還是不能改變它的配置很爛這點啊
我是覺得系統及格這樣就好了,畢竟主力市場還是賣情懷
這系統初玩會手忙腳亂,但是上手之後很行雲流水
is1128的第一個論點就搞不清楚狀況,直接零分
恩 我也覺得XB2戰鬥上手超爽的
配置的問題跟視角一樣,但是這篇是批戰鬥喔,別混為一談
剛剛才好不容易集滿兇斬放下去王直接瞬走嘲諷我,真的o
oxx
可是每個人都罵它的戰鬥不好懂
而且 FF7re 明明就有簡單可以選,你偏要選別的又說人家爛
像是XB2那種系統,菜逼巴打野怪又悶又臭長,上網狂罵
因為它做出來擺在那邊了阿...
你就換人敲敲ATB放招 換人敲敲ATB放招 不是很好嗎
撇開視角力竭設定也很有問題吧,強調力竭使一般時的攻擊
抓癢一樣,缺乏回饋成就感,好不容易打進力竭了只有短短
幾秒鐘,有幾招力竭增加傷害的施法動作還特別長根本搞笑
擺在哪邊你要選又怪別人,那還能是誰的問題,當然是你自己
神主牌不是叫假的 每次看ptt還以為每個人都是 無傷+全收集破
關
更不用說一打進力竭準備輸出一波馬上轉場,我前面打心酸
的?
給 e04su3no 那是因為你沒使用別的角色施法
這種模式就是前面坦打,看到後方角色ATB滿了,快捷鍵要切
最氣的是力竭後放大招卻強制進入過場動畫
換後面角色施法打力竭,再切回坦繼續打
菲拉又出來亂了,懶得回了,文章自己看懂再來
就在說強制動畫的問題了...一直說切人幹嘛?
因為這邊本來就在抱怨切人啊 歪到強制動畫
力竭也不是什麼獨創設定,你拿同樣機制的其他遊戲來看
就有一種很怕你打的感覺,我是認為不然就把血量調高,或
放極限技就是要爽的 還會被中斷真的很智障
我認為是遊戲給玩家BOSS的HP提示, 卻不說明BOSS的特動
是作個減傷護盾什麼的,再不然鎖血也行啊,我個人是寧願
打零滴也要把一套打完的.
對於第一次玩的人來說,這些特動明顯就是會影響到玩家體驗
不會卡關 但煩躁感大於爽度
隻狼血源強韌值,好啦你很愛英高,但這是FF
好啊,原本不想再吵來吵去,但今天很有時間我們就來一個個回啊。 隻狼這些遊戲「可以閃避」,所以當你沒有閃避成功你就會被斷招,合理。 FF7re「基本上不能閃避」,但你一樣要被斷招,這是讓玩家玩起來不舒服的地方。 幫你畫重點了因為你可以理解,講太深再跟我說。 另外上面就跟你說了,我很喜歡這個遊戲,沒有要拿別款來比,我們就只單純針對這款的 問題在討論而已。 然後應該又有人要跳出來說人家可以無傷,這系統沒問題什麼的,我把例子再舉給你看一 次。 「一款所謂攻擊都要5 frame內閃過的遊戲」,只要有人可以閃過那設定就合理? 那「只要有人可以考100分」,「學測考量子力學」也是合理? 有沒有人能夠達成跟合不合理根本沒有關係,「大多數人都能夠達成才是遊戲」,因為遊 戲是做給大家玩的,不是你拿來淘汰技術不好的玩家的工具好嗎?
50%特動,這種作法其實就是兩條HP,只是玩家不知道第一條長短
你不如就是第一條HP打完,留一點時間給玩家鞭屍,然後特動
再來繼續打第二條HP, 這樣大家至少看得完招式演出
FF是RPG啊~是不是誤會什麼了?
力竭觸發的時候,玩家也可以選擇扣招不需要刻意擔心過量
同意safy這樣至少可以給玩家足夠的回饋感和成就感,而不
是終於要爽一波時突然打斷
但還是比原本FF7好玩了拉, 原本就是OOOOO極限OOOOO而已..
中肯 戰鬥的問題很多
role playing game這三個單字有哪個能解釋原po提的缺
點嗎 不然哪裡有誤會了
RPG這個詞我一直覺得是毒瘤XDDDD
reFF7系統就只是普通而已, 我是覺得不足以能當作賣點來談..
討論不足沒什麼問題,但講的一無可取就不能怪玩的爽的人出
來說話了 更別說把支持者全打成看title護航的
所以提出「斷招」、「視角」等「兩個」不足之處,然後補充「我覺得還好玩」算是講得 一無可取?
沒玩過簡單跟經典,如果這兩個模式能讓人開心玩
那也沒什麼好批的
我覺得貼標籤的戰力野蠻弱的就是了,被貼得也不會服氣
好好的完整論述自己喜歡or討厭的內容不是更好嗎...
一直強調遊戲是給多數人玩的幹嘛 那做高難度遊戲的是?
這遊戲也沒你舉例的那麼難啊
看到為什麼不做成XX制只能噓了
你不是高手,直接玩簡單模式不就好了
沒那麼難阿,多數人玩普通都能破關,只是能破關跟玩的爽
是兩回事
一直叫人玩簡單真的很莫名,又不是破不了普通或困難
難不成我覺得魂類攻擊扣體力很搞人也要說不如取消?
不要這麼容易被斷招 會玩得更愉快ㄧ點
明明很多人就是在討論不足,然後爽人就跳出來說你不會玩了
改了有影響到遊戲嗎,只影響到難度就被說你不會玩去玩easy
很多人都玩得很高興,只是小不足抱怨一下就被嘴去玩easy
討論得下去嗎?
考慮到原本這是RPG 連段全吃我可以接受 但最啟碼也要讓我
方不要這麼容易被斷
要看這系統成不成功也很簡單,看之後有沒有人要抄就知道
你誤會了,我在講的又不是你
先不要說抄, reFF7的設定其實有很多遊戲的即視感....
而且都是左邊挖一點 右邊挖一點拼湊起來的...
其實挖的還可以啦..... 玩起來爽的時候是真的很爽
要講什麼儘管說請便,但一直提其他遊戲又說沒要比較的,
是你不是我 哈
只是在講為什麼這麼容易吵起來,明明就是個很有潛力的系統
總是有人喜歡簡化成為什麼不做成回合制
當初玩ff13只覺得我整場都在切陣型就不太爽..
雖然ff13玩久了也還不錯,雖然印象好像都在打龜了
我只覺得你要這樣做為什麼不直接做成FF14那樣...
畢竟FF14是MMO,打擊感等因素勢必要犧牲,你是單機可以深鑽
FF14那種基本上無法多控啊
所以單機可以去深磨系統阿..只是看你要不要去弄而已
其實去看實況就真的知道一堆人不太會利用這次的戰鬥系統了
,大概有一半人ATB打到滿了都還是正方形按到底硬A
這真是一款不能批評的遊戲
這不是深磨能解決的吧,除非你要主控一角其他丟給ai,最多加
入人物切換
反了吧 不就是有人抓這幾點把戰鬥說得一無是處嗎
有批評有護航→這款遊戲不能批評 邏輯真棒
真的別在講做回合制比較好這種話 一樣也會被一堆人罵不長進
更何況都有試玩版給你試了 真想玩回合制玩舊版不就好了
AI強一點又不會怎麼樣, ..
但這樣就沒有以前全部角色都能操作的感覺了
要這樣不就變成FF14的招喚師4.0版本之前系統就好啦..
你只是因為ATB滿了需要使用技能, 那你其實給熱鍵指示就好
例如你R1壓著可以先設定同伴A的四個招式, R2壓著是同伴B
以前回合制的體驗就是我能操作全員,而不是我控一隻其他ai
跟上,re7就是想延續這點才把戰鬥系統往這邊長
ATB累積快一點, 你也能體驗到同時下達三個角色指令的樂趣
問題來了,體驗操作全員我沒意見,問題是操作的動機是什麼?
我個人偏好,我是因為突然想玩Tifa所以我切過去玩Tifa
現在不就是這樣了?只是用選單吧?
而不是因為Tifa讓AI操作太醬油所以我需要切過去幫她一下
恩...是有點離題了, 這個問題是偏向常常暫停開選單的問題
我是不認為有必要為了強調同時操作多人而犧牲掉遊戲節奏
全員操作可以打戰術打連攜啊
歐美的RPG能操作多人的前提下,扣掉一些因素大多都是拚手速
有沒有全員操作和戰術我覺得要分開談,AI設定腳本有客製的話
就像是XB1 XBX XB2都沒有換人也是可以打出combo
這篇文沒考慮到信仰 有信仰加成這些不是問題
TO系列也是為了多人combo會加入熱鍵讓玩家一次操作多角技能
XB是任系的不談, TO系列玩過之後相比reFF7多人連繫...痾
奇怪到底被斷招有多痛苦 這就遊戲機制啊
我覺得這種設定還比較真實
我是覺得就只能說普通水準, reFF7的系統還有改進的空間
反正第二部發售, 會不會修正再說吧...
我都是看準才出招 不然就拉開再放 很少被斷過招
自助餐式真實 好喔
玩家可以斷敵人詠唱 敵人也可以斷玩家詠唱 這很合理
還有改進空間不代表爛到不能玩好嗎 我就打得很開心XD
或許是控制慾吧,我很不喜歡把角色操作交給ai,就像玩戰棋
slg卻只能控自己一樣憋
這很主觀吧 TO系列轉3D後戰鬥真的沒什麼感覺
從前面幾篇就有人在講回合制,這遊戲到底和回合制有啥
關係?
後面學乖 看到敵人有讀條我都不硬拼了 但斷招懲罰希望可以改
暫停放招就變成回合制?真的知道回合制是怎樣嗎
就一堆人說這系統的設計概念就是回合制阿~只是讓你等
兩格技被斷真的欲哭無淚 XD
ATB條的時間有點事情做這樣
兜割也可能全空啊 動作遊戲不就是這樣 雖然真的很傷
就確認不會被打的時候再放吧,或者跑到安全地方再放..
血黑MH等等都常被說回合制了XD 到底有多愛回合制
其實想想這種半即時+多控的戰鬥模式在策略遊戲已經用很多
了,既講反應操作也能暫停思考連攜
在敵人單一的情況下,這系統玩起來很有爽度
在敵人多數且耐性雜亂的情況下,玩起來很不爽
所以就只是及格巴...這種累積token出招的設定很多都有了
我要打十個 開打後: 乾。不是十個一起來啊
累積OO然後消耗OO出XX, 純粹這樣敘述我想應該很有感巴
如果把視野拉成鳥瞰跟信野還滿像的
真的缺點就是視角吧,很影響體驗,其他真的沒感覺有啥好
因為她系統蠻多都是整體牽動的, 可能就像上面說的
不爽的,你說高手能無傷所以閃避是給高手用的? 這也太偏
激,我低手也是能偶爾閃個幾招
要刻意強調單人控多角,所以AI整體性能下滑,怪物仇恨簡化
但我就剛好是不喜歡只有我自己努力, 旁邊AI打醬油的那種..
看到一堆人被斷招,敵人放招前頭上都會寫,看一下就不會被
斷了,但這和視角也有關係就是
黑魂離敵人太近喝水放戰技也會被斷招。有不合理嗎
敵人能斷你招我覺得很OK,不然你就無腦放招就好啊,還玩啥
最大問題就是視角會讓你看不到敵人在幹嘛,然後被斷
斷招這機制本身根本沒問題
無腦放招我覺得好啊XD
我是覺得可以增加一種魔晶石,可以硬砍但是受到傷害提高
對一當然不太會被斷招阿?對多都是從視角外銃康你好嗎?
這樣喜歡硬砍的就背負額外風險去砍怪, SE記得參考一下
巴雷特的堅忍就是啊,你可以去用他玩進戰,一樣很爽
你可以試想一下放啥招都不會被斷,那就真的變成只下指令
和按防禦就好的遊戲,根本無聊死
連走位都不用了,你只要防禦等ATB滿放招就好zzz
所以個人偏好會直接影響體驗,最討厭ai做太多事全部自己來
的就覺得還能接受
前幾篇不是有人說這遊戲就是要你防好防滿累積ATB?
所以有一般人都過不了嗎?
搞不清楚論點耶~沒人說這戰鬥系統不能玩,玩起來有缺陷
導致某些時候戰鬥回饋很差,很難懂喔?
我覺得沒到什麼缺陷, 就只是相對畫面和劇情演出等表現來說
有些戰鬥打起很爽,有些戰鬥就覺得因為視角被搞阿
這套系統沒有什麼好到能成為參考的特色而已
KH就是可以無腦放招不會被斷阿,有比較無聊不好玩嗎?不
如說KH戰鬥流暢又爽快,也可以融合魔石機制
敵人攻擊的判定跟我方閃避是真的該修,不然乾脆砍掉只留
防禦算了
自家就有很多作品可以參考了,要流暢可以學KH要AI可以學
FF12
有AI選項 你喜歡自己控可以不要用啊?奇怪勒 FF12你想自控
全部角色當然沒問題 也是一樣切切切
拿KH來講是認真的? 你乾脆說學DQ11也不會被斷招啊(笑
你舉的遊戲都需要很強的操作性,才能看出高手和普玩的差
距,FF7有這樣的差別嗎?
邏輯正確 但還是有人沒辦法理性的看待這些缺點
但沒做這個 夥伴站旁邊吃招發呆 看了就難過 = =
護航的統一一下好嗎?你們到底是想要操作性還是策略性啊
?
這戰鬥可以玩是可以玩 但沒做完整 這才是今天被戰的點好嗎
就很多人覺得re系統超完美批不得 鞭一下就覺得你不會玩
沒做完整都是天才遊戲設計師說了算 大家閉嘴聽話就好
一下這系統就要玩操作性閃招走位,一下說這系統是策略
性累積ATB換人破防?到底是要推哪個?
夥伴應該要有作戰指令 全力攻擊 或全力防御之累的
認真阿,體驗版時我就想戰鬥怎麼不學KH就好,反正KH也是
可以裝一堆指令(魔石)
要爽度要挑戰性都有
那怎不做成DQ11啊,也不會被斷招啊,反正被斷招就是爛
我玩魔物獵人也會空兜割,也不會說就是爛,就是缺點
兜鴿從中1下=全中改成不會全中大家也是哀號 但也是乖乖
認了 真不懂為何玩個RPG被斷招可以這麼不爽
因為FF7限制你特定怪一定要用ATB技能打,被斷ATB會被吃
因為有些怪普攻會被彈刀,普攻打不痛
跳針去DQ11是怎樣@@好歹你也說說學KH有什麼不好,KH比去
DQ11跟現在的FF7像多了
因為你的主力傷害來源都是ATB技能~
而且KH一樣可以打的華麗又有挑戰性DQ可沒辦法
夭壽 我覺得我好認同你!!!!
重點可不是只有被斷招,視角、跳力竭不斷開關選單打斷節
奏都是問題
開關選單的節奏我倒是很享受就是了 有時候想喘一下
因為有壩體的怪,沒力竭你打不動,要打進力竭就是ATB技
慢慢思考下一步該怎麼做比較好
FF7哪裡像KH? 人家就是說核心系統還是ATB玩法
看到一下有人說幹嘛不做回合制,現在變成KH喔? 笑死
要KH,那就做成惡魔獵人的ACT就好了,大家吃反應速度
開選單我覺得很不錯耶 給了些思考的空間
上面就講了,斷招是視角害的,然後先跳針KH的說DQ11跳針
尤其是困難難度 開選單觀察還剩多少ATB思考下一步很有
醍醐味
萬年問題 要好好思考 幹麻不回合制 吃飽回來再下一動
所以我就不知道SEX這次到底想幹麻
連最接近ACT的FFXV都沒要玩家吃反應速度了,叫人家做成KH
想在動作遊戲上加入策略思考?那就是嚴重破壞流暢度阿
我才問你是認真的?
因為純回合我覺得很膩啊
原版的FF7都不是回合制了,做回合制是腦袋壞掉吧
你覺得破壞流暢沒問題 那是你的意見
但是我覺得這樣很好是我的意見 請不要強加你的想法
策略遊戲搞半即時行之有年了,思考跟操作也融合的很好啊
RPG 適不適合這樣玩還有待觀察,不過se敢挑戰不認為是壞事
當然適合 前面不就講一堆了 FF12 DAO Xenoblade 一大堆
這些遊戲為何沒有re的問題?= =
MH兜割沒中氣刃條也是被吃啊 大家有在那邊罵遊戲爛嗎
原本的FF7(包含其他FF)的ATB設定是可以用即時和WAIT的
Xenoblade問題在別的地方啊 笑死
你現在是強制設定都是WAIT而沒有即時選項
XB2的抱怨點大多都是地圖技巴, 你看reFF7還不是照用羅盤(笑
推s大
那幹嘛叫人回去弄回合制?re7的問題明明不在這邊
re7的戰鬥系統整體沒什麼問題,就是細節沒調整好啊...
每個人都有各自的喜好, reFF7又不可能公開測試
是有體驗版拉, 但那個時間點大概要改也來不及了
你就是已經都知道戰鬥系統, 又不是等片子發售才來該
而且講更難聽的,FF7以前大部分時間戰鬥也只是O連打等LIMIT
這也沒什麼經不經典問題, 只是現代標準沒達到期待而已
我發覺有人偷渡XB2ㄟ 我是講XB好嗎 XB2也是拉機
沒錯 看到說有人可以無傷 當每個人都六師傅膩
呃 KH有很吃反應嗎
打從一開始官方在意老玩家硬要加入ATB就是錯誤了,我老
玩家根本不在乎ATB,FF的傳統就是打破傳統
而且這次都大改一堆了,留著ATB幹嘛,更何況這刻意留下
的ATB也不是以前的感覺
同意這篇 一直切真的很破壞體驗 熱鍵太少魔法要指向
也很難消除這個問題
你對FF7R的感動沒有達到高潮,不然你怎麼會有這種錯覺
我在意ATB啊 但就算變純動作也比現在好
純動作的缺點就是要放棄對多人下指令
我覺得直接拆兩個模式給玩家選最好
TO應該很接近純動作了吧?也是可以對隊友下指令
參考TO系列還比較好 而且隊友AI真的很瞎
TO系列我記得還可以直接限制隊友能用啥魔法 這樣你洞察
後就不用怕隊友用錯屬性魔法
TO也要看哪幾代拉,有幾代AI還是挺智障的
喔 我最近的是印象是TOB/TOV了._.
還有BOSS AI也很瞎 你換誰 就跟瘋狗一樣想過來
希望這個至少能修掉
糟糕,我想不起來TO哪幾代AI笨笨的...
反正兩個AI耍蠢現象就變成 你切誰 BOSS找你單挑
導致本來三打一 搞的好像是我一個人切三個人物輪流上壘台
跟BOSS車輪戰 只是一個力竭換下一個
然後BOSS力竭 我只能控一個近戰 蒂法的三角連打 克勞德強攻
原來是說XB歐 可能有人會酸沒有打擊感巴XDD
模式 你只能挑一個用...只要切換過去另一個就裝死 又不能
對他們下指令
XB也不是沒有問題,反正到下個月XBDE出來就知道了
XB...WII之後重完3DS版本我好喜歡控公主出來踢人
看怪物被飛踢踢倒好愉悅
reFF7戰鬥中間穿插的演出實在太強了, 彷彿再看動畫
要插演出沒關係,不要鎖血吃掉BRUST阿QQ
一場還要看同樣的事情發生兩三次心都碎了
但不論戰鬥演出的話,XB那套就算是中規中矩把遊戲做好而已
FF14是沒什麼打擊感但爆擊傷害一直跳大數字很爽欸
難不難感覺還好 重點是很煩
FF14沒打擊感 解決的辦法幾乎都是大量的光害...
reFF7的打擊感還算不錯了, 雖然被敵人打更有感XD
一方面也是通常大家戰鬥都打得蠻鬱悶的都在等力竭,結果
我很愛FF14 但他的打擊感完全不行…
Ff7re打擊爽感有了,視角和鎖定卻一團糟
六格存好要攏吼哩的時候boss跑了會更生氣.
視角問題很難搞, 早年常用的解決辦法都是穿透物件
不搞物件穿透的話, 攝影機就不應該去撞天花板和死角...
說到打擊感,狼牙棒完全沒有爽感,我完全是因為那隻打起來
打擊感超糟我才冷凍那武器的...
冷凍狼牙棒+1搞什麼
狼牙棒裝上去強擊模式變揮棒模式XD 滿有特色的
狼牙棒音效跟打擊感我真的不行
終於看到一串提XB,但我要說XB不是ARPG而是單機MMOR
PG,XB選擇犧牲很多部分換來連招的爽快感,跟reFF7
想要兩面兼顧不一樣
怕被斷招就用其他角色開選單放招就好 而且不會空大
譬如克勞德可以放極限技 那你就用蒂法在選單放克勞德大招
npc會自己抓時機衝上去放
戰鬥系統就真的是很多缺點 視角 轉場 還有斷招 切人物
切來切去無法享受放招後的爽感
怎麼會有人提ff14 那個就wow拉過來專門搞線上的系統
極限技碰到強制動畫就gg啦!
容易被斷招就是因為敵人仇恨值都在玩家操控的人身上 近
戰打空中戰問題如果弄成像KH自動追尾這樣不就好了嗎 這
款ai我覺得還比KH的鴨狗還廢就是..
感同身受,推
正確邏輯推
推這篇,困難當然有解決的辦法,但那不代表困難不存
在
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
84
[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade17
Re: [情報] 機戰傭兵VI 8/25 全球同步發售坦白說這款會出新的真的算是奇蹟了。 有些完全沒玩過機戰傭兵的人可能會認為:「阿不就跟敵人跳恰恰的魂系?」 不過這款目前的主流是打高速戰鬥,就隨便拿幾個例子: 由於你跟敵人接近都會互相鎖定,所以你必須經常按噴射來脫離敵人鎖定,8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩