Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體
去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招
別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉
玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血
跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究
奇怪的是大家玩隻狼、黑魂都會去鑽研怪物出招 玩FF7R卻只想硬A、無腦放招再來抱怨 然後要這些人去玩簡單模式又會氣噗噗
當然啦 小缺點很多也是事實 視角、斷招懲罰太重就不用說了 沒有巴雷特時打空中敵人很彆扭 怪物數量多時場面亂成一團等 確實有改進空間
我自己是老粉 覺得這次的戰鬥超好玩 Boss戰開始時多按選單模式想招式策略 和對手周旋 還有美美的蒂法空翻慢動作可以看 打到敵人破甲後改用快結捷鍵爆打一波 兩種感受一次滿足 光看劇情還不想二週目呢
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戰鬥應該還有開發空間 視角室內其實真的無解 動作天尊老卡
也會碰到一樣的問題 不過似乎評價的人都不知道這點
詳細研究這款戰鬥不簡單哦 很好玩
室內要強制俯瞰拉高才能解決
HARD蠍尾沒有什麼爆炸性傷害力 後面的任務怪有夠難打
操作起來最好玩的是蒂法,配合快捷鍵連續出招根本動作遊
戲,敵人力竭也是要馬上換蒂法來打固有技增加傷害
視角是真的沒辦法,目前還真的沒看到多少遊戲友好的解法
所以之前有這問題的都一起被罵了,FF7被罵也不意外阿XD
雖然FF7的BOSS戰大多是空曠場地其實還好
也在研究戰鬥中 真的有很多技巧
玩easy來說 拉拉桿小遊戲才是大魔王 = =
請問2周目會有什麼差別?強制進入困難模式嗎?
引體向上在easy會變簡單嗎 XD
其實單挑BOSS還算簡單,讓你有時間去想解法
破完可以選章節玩 拿分支劇情跟新的競技場
然後打H會有一堆武器技能書讓你更強
引體向上要不是有一次運氣好對方摔兩次只拉41下..不然好難.
打BOSS打到力竭要爆發一波馬上被轉場吃掉 有夠幹
真正難的是小場地遇上強力小怪圍毆那才機車
我拿到武器技能書但是不知如何使用@@
進入到分章節的階段就算是2周目了嗎?我也正在選章節補
支線……
書一拿到就直接給SP點了 不需要使用
下水道遇到魚人群難打場地小容易被斷法,差點老馬
謝謝這影片讓我知道之後HARD大概可以怎麼打
開場的少數幾次翻滾也讓我放心自己沒錯太多
現在的翻滾其實有用但就只是移動,也許移除都可以
因為就是要用別的方法打
這戰鬥系統我本來也是不太喜歡,玩到後面習慣他的邏輯後
其實也蠻有味道的,會想把流程重新跑一次
就說這系統上下限很高
普通控蒂法比較多,困難幾乎都用克打反擊比較穩
不過是有一些地方可以改進沒錯
反擊架式好用啊 遠程也能反
附近小怪有碰到全部一起吃傷害
所以才有人說克勞德在HARD是補血要員XD
非常好玩
有一套巴雷特補血大法 不吃魔傷 不吃mp
對啊,我困難也都用克補血,就反擊加atb最快又穩
靠祈禱跟氣掛 加上恢復配件
最簡單的解決方法就室內別放飛行敵人
然後雪崩精神嗎...
我都是用全體化配大療傷,祈禱要兩格又要練很久
看到某些人一直說戰鬥多遭,結果講出來的打法還是動作遊
戲那套@@
你講的這些「樂趣」 回合制做不出來嗎?都做得出來 也可以
戰鬥最糟的地方就被斷招 改成我方多一條失衡才會斷招
做得更好 更讓玩家有策略的感覺 搞一個配套很差的半即時
這樣應該大家遊戲體驗都會比較好
這才是問題 要調配置和資源攻略立意很棒阿 一堆遊戲這樣玩
對 搭配雪崩精神 它也是核心 我忘了XD
就回合制怕吸引不了新客群啊
滾不掉指定技-這不是讓你當動作遊戲玩
出招被斷-這不是讓你當回合制遊戲玩
這種四不像的半即時制如果受歡迎早就變成主流了
是覺得遇到飛的就乖乖切遠隔角打就沒啥視角問題了 反正
用近戰打飛天怪本身就有點怪
你是不是忘了有些場合沒遠隔角色在
剛到七番街可以接支線時只有克勞德跟蒂法在阿
結果給你幾隻在空中飛的怪...
雖然他們還是自己飛上去直接敲了
第三章天空飛的可以用蒂法打,滯空能力比克勞德強,
我反而覺得牆壁爬的小怪更難打,還好一段時間就爬下
來
支柱那邊吧,沒遠角...........一堆飛行怪
那種情形也不算多吧 w ATB針對他們丟魔法也可
在集滿ATB前還是要用敲的咩...
鎖定會出框,然後砍不到,最後放著等atb射雷電魔法
才解決
天上飛的怎不用魔法打
就讓人很火而已........
體驗不佳的情況幾乎都小兵戰吧,尤其是混編的
空中戰就是半強制不讓你用克勞德,所以只有克勞德的情況
集ATB還是要先普攻,不過第三章是初期所以我覺得還
好,戰鬥系統初期本來就不會全開,後期角色多魔石也
多,就沒什麼問題了
阿就ATB還沒滿阿...有魔法我當然噴
然後支柱那邊因為地形,所以角色無法跳出去砍
是真不該有空中兵,尤其被風箏會很惱羞.
列車墳場到支柱這邊的編排我都不喜歡
用蒂法解放後衝上去打或克勞德等怪衝下來用反擊
空中兵拿掉多加點地上的好多了
支柱那邊都趕時間了還要被那些空中兵放風箏
整個玩起來就不太緊湊
說真的,玩到現在戰鬥系統真的很好玩。就是視角問題
惱人,但似乎還沒看過有遊戲解決視角問題,尤其混戰
鎖定鏡頭能把目標置中在畫面正中央繞的話
有些煩人的問題應該會改善一些
boss戰的策略性是真的不錯,打起來蠻爽的,不爽的都是混
編雜魚戰,尤其是一堆會飛或超靈敏的
再說一次 它這套系統的問題點出在定位不明 你要流暢戰鬥
它一點也不流暢 角色切切切 選單選選選 哪來的流暢?然後
你說它骨子裡是回合 那他X的幹麻不就好好做回合?硬要加動
作要素進來 要走位 閃也閃不掉 動作要素就是需要流暢性 就
是需要所見即所得 就是需要看準敵人出招然後反應 結果硬是
被「骨子裡是回合」的要素又打斷了!這就是這次的問題
樓上你真的很煩,到底要哭多久,就很多人覺得好玩
你的問題對別人來說不是問題,有問題的是你好嗎
可接受拉 腳色多人加招式選項多 就只能這樣啊
個人覺得騎車模式比較煩 托台錢
覺得好玩不能說問題哦?媽的SE把FF7R做成這樣失望不能說?
閃不掉?4屬魔法除了雷我沒閃過外,其他三屬都能閃,敵人招式我
很多人覺得好玩也很多人覺得不好玩阿,不然這麼開這麼多
串,還是那句話說半即時制接受度高的話早就成為主流了
而且還是能做到卻故意不去做...更氣
也不敢說全部,但大部份抓到他出招時按翻滾也能躲掉
管他定位是怎樣,就是幾種狀況不能以其他遊戲的方式或
手感去處理
就當作新類型嘛,我是能接受
接受度跟系統做的好不好是兩回事好嗎
你不喜歡的系統就等於爛系統,這太幼稚了吧
到底為什麼要拿隻狼黑魂來比啊?我就不玩魂系 也覺得ff7re
做的不太好啊
很多人覺得好玩關我屁事?我講我批的點 不爽你針對我的點
反駁啊 不要在那邊什麼道理都屁不出來 只會在那邊
「阿我覺得很好玩阿 很多人覺得好玩阿」 好阿 好玩的點在
哪?你說阿?
標榜流暢戰鬥整天被斷很好玩嗎?還是你在好好想策略時又被
動作要素斷招很好玩嗎?你告訴我好玩的點在哪嘛
可以仔細思考如何順利在什麼樣的的時機做什麼樣的事
同時保有角色走位&動作可以控制這點很好玩
製作人對戰鬥系統開出的條件之前訪談有說過:作為即時戰鬥
的動作系統, 同時必須有數值管理這類FF的傳統精神, 並且
以FF7 ATB系統為驅動的玩法也不能捨棄。
一般遊玩下,比起純回合制
某種程度允許玩家藉由反應與眼手協調帶動戰局
在動與靜之間轉換的刺激,啊嘶
遠程不能反吧 近戰攻擊才能反
我覺得至少改成魔法放出去的瞬間才扣MP 不然被斷招ATB和
MP都被吃掉真的很不爽
遠程可以反 用反擊架式
那就是這個製作人完全搞不清楚狀況 即時戰鬥的動作系統 就
是要最大化玩家「反應力」的部份 這讓許多動作遊戲玩家憤
怒的就是只靠反應一堆東西閃不掉躲不過 但有些地方又要靠
反應 阿到底是要靠反應還是不靠反應?你倒是他X的講清楚阿
不過看看SEX從以前到現在做的動作遊戲都是垃圾 我看還是
把戰鬥外包個白金好了 乾脆套用貝姐和尼爾那套 又帥又爽
哎呀 我提無傷影片只是想向那些說翻滾無用的人證明 不僅
有用 人家還可以翻到無傷 且敵方霸體也不是完全打不掉 只
是要抓對時機然後選對招式
怎麼下面一堆人解讀成不能玩成跟高手一樣就不要玩阿 傻眼
判斷能不能閃不也是反應嗎
就有人每篇都要鬧一下啊 笑死XD
就...不要太意外 推文常常各種放大曲解
又看到熟悉的Id在崩潰 XD
嗯我跟一些人也是覺得還有數值需要改
但是結合各式各樣的敵人特性+特殊資源侷限動作性+子彈
時間選單很好啊
別整個說糞嘛
這問題大概是無解 黑粉不 每個人對動作遊戲的理解都有落差
^提
系統的確是還有很多可以調整的地方 但講得一無是處就..
只能說這系統跟有些人八字很合 但跟有些人天生犯沖
光看strlen推文我還以為這款遊戲只有普攻跟閃避兩個按鈕
會有多人提翻滾無用 代表翻滾是真的不太用 而且回饋差
你拿高手的影片來說 根本沒解決到這遊戲系統問題
遊戲系統你拿難度選簡單去說 就像選簡單模式 視角有改善嗎
這篇文下面不就有說視角也是個問題嗎
一堆人中文很差,難度跟一個遊戲系統好壞 沒有直接關連 懂?
抱歉老屁股講話比較直接一點啦 但就是這麼直 讓你感覺一無
是處不好意思齁?但老實說就是搞砸了一半啊
沒說不能玩 還是可以玩阿 只是要修的東西很多 看得出來
我都講幾次自我說服它們把精神都花在角色跟演出了= =
自我說服真是辛苦你這老屁股了 所以要寄信給SE了沒
所以IGN給8分 SE有沒有看到?
又是一個大絕了 不爽不會寫信跟遊戲公司說喔
不爽不要玩 不會玩滾 不爽跟遊戲公司講阿
以後通通不用討論了 這三句就夠了
你也沒在討論啊?就別人覺得好玩的點你一直堅持很糞而已
反正你都這麼自我感覺良好了 是要跟你討論啥
8分是很差嗎?說的好像IGN是百分制
我一直到有VR打希瓦練習才比較適應,翻滾也真的可閃前提
要注意敵人動作,只是斷招真的想罵髒話
Hard 3章打軍犬那個我重打了好幾次,很難迴避就算了還一撞
就3/4血...
所以是覺得打怪視角很差所以很好玩,小兵戰打A被BC斷招
順便吃掉ATB條很好玩
就..克勞德反擊啊...
AI跟笨蛋一樣,手操累積兩格ATB,AI控角只有半格好玩?
王動畫吃掉力竭模式順便吃掉你的極限技很好玩?
動作遊戲會被斷招的不只這一款 只是他沒ATB讓你看到
看到ATB沒了就是原罪
王基本就75% 50% (25%)會有變化
這個機制就跟副本王一樣 你開招了結果他轉階段
你招就白費了
幹嘛跟他討論 就一個堅持己見的崩潰仔XD
應該不是在討論classic對吧 正常來說看情況發招很正常
玩到破我也才碰一隻手數的出來的次數 怎麼聽起來像很嚴重
真的香爆惹!
因為AI偵測到敵人攻擊會防禦優先,而防禦不會累積量表
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過51
[心得] 關於FF7困難模式的準備與觀念先說一點,我並不認為玩過FF7 remake的玩家都應該玩過困難模式。 所以如果你符合以下的條件: 1.我只想輕鬆的看劇情的休閒玩家,難度都選Easy。 2.我不喜歡FF7 remake的戰鬥模式,(以下批評從略) 3.我不喜歡被滅團跟挫折感。40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩1
Re: [問題] 仁王2 求推薦魂核搭配部分原文恕刪 ※ 引述《kunnsei (kunnsei)》之銘言 : 進度 奈洛13層 火車跟牛頭人都還是綠色的... 打到橘色的魂核先換 階級上限有差 : 三大魂核 牛頭 多多良 火車- 就每個人想玩的東西不一樣吧 如果是要多周目有全新體驗的話 的確魂只有魂二稍微做一點 其他都照搬 魂2以後的二周目 都是難度沒有顯著提升 所以到ng+3以前 都會有遊戲變簡單了的感覺