Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
就不講什麼好話了
結合幾個推文的點講一下
我覺得我和部分玩家的角度吧
SE能不能做動作遊戲
可以啊
你看月底聖劍傳說3
也是三人編隊
那為什麼FF7不走這種模式就好?
很多玩家不解
但事實就是
同性質的遊戲很容易讓人玩膩
開放世界近代以刺客二為代表發難
一堆遊戲後來都開放世界
一個開放世界ok 兩個ok
那十個 二十個呢?到最後都是嘴作業感
然後大家只記得最早那幾個
事實是
同性質遊戲如果頻度過高的出現在玩家眼前
其實很容易讓人厭倦
再來就是SE很早就承諾不會廢棄ATB
而且是多次說不會廢棄
FF系列戰鬥嚴格來說
從95年TOP出來後
戰鬥系統都不能稱上是當世之作
永遠不是最傑出的那幾個
但是永遠可以出新作的時候
被人嘴
「你怎麼不學前幾代就好」
但是他的戰鬥總是有新奇好玩的地方
注意 是「新奇好玩」
而不是頂尖
看看FF8抽魔法系統當時被一堆老玩家嘴多久
但是時間過去了 一堆人都還記得抽魔法系統
而且覺得當時的抽魔法系統很有趣
有沒有發現到什麼不對?
對 他不去模仿已經成績不錯FF6 FF7的魔石系統
是有弄了一個新東西
對玩家好像沒差
但是對遊戲方來說 這樣你就不會記得FF8
那就是換故事的換皮遊戲而已
回過頭來
SE知道這次絕對是挑戰
結合回合要素和動作要素
你有沒有想過
不成功
但是會讓人記憶深刻
而且讓這個話題吵開?
這就是製作方想要的遊戲討論熱度
所以他怕玩家不習慣
所以留了ATB集超快的經典模式
還有給人爽砍的簡單模式
以及給進階前準備的標準
和真正挑戰的困難
雖然他的鏡頭抓取真的糟透了
但是你看要跟什麼比
跟FF15比其實有進步
至於鎖定視角的話不是問題
(記得要鎖啊)
基本上所有近代動作遊戲都會被嘴視角
3D遊戲原罪
伊蘇 戰神 黑血仁隻我多少都看過
但是FF的鏡頭視角的問題就是
出在室內飛行生物上
我覺得最大問題是不夠遠
或者不能透明(因為室外戰明顯好很多)
另外就是
鎖定目標的鏡頭自動追蹤
雖然有追 追的很弱
就是你看著A在你正面 A突然跑到你後面
他並不是追著A跑到你身後
而是你的人物會自己在你攻擊時往A轉
就變成你的人物本來看正面屁股對你
會變成人物正面看你 因為怪在玩家這側
譬如FF14的鏡頭有個是開啟後會追蹤人物正面
我覺得這個選項要讓人開啟選擇才是
那麼飛來飛去的敵人你鎖定他後
鏡頭就會隨他跑
(我覺得這是防暈動症 我很會暈
但是這款遊戲意外不暈 但是我覺得你應該得開啟讓玩家選擇)
除此外我還好
因為在FF15就習慣這種視角了 囧
因為在FF15我當時是推的就噴視角
這次視角已經比FF15好了
畫質的話著重在人物上
所以犧牲了一些模組
我覺得這也是PS4的極限了
Pro感覺是完全不掉幀拉
畫面再多敵人物件都不掉
所以順暢感很足夠
總之我總結了三點
戰鬥 視角 材質
戰鬥見仁見智
視角可以更好
材質是種妥協
--
聖劍3的三人編隊我反而不太想換角色玩,感覺沒有太大必要
也或許是體驗版的內容還不夠吧.一隻角色要打到底時才想
到要切其他角色看看
其實可以做成人中7那樣==
人中7也有自己的缺點就是了.但是這系統也是有潛力
歷代FF的戰鬥系統我只喜歡FF7+FF7RE跟FF零式,其它實在
稱不上好玩
人中七......算了吧
覺得戰鬥要好玩 系統是其次 平衡更重要 弄的好 就算很
基本的DQ也能很好玩
都是系列傳統了啦 不管是一直創新的系統跟貴古賤今的玩家
哪天FF新作沒人噴 很可能是這個系列快沒落了
要避免同性質玩法也是聖劍3改系統,兩部作品社內地位是不
同等級的。
單純就是FF團隊不會做這種即時戰鬥系統
最基本的就是如果視角不好,那更應該避免怪跑到空中。但FF
7好像BOSS不會跳到牆上就不夠潮一樣
SE是真的有下苦心在戰鬥系統上,但努力方向歪掉了。追求潮
之前至少讓玩家看清楚畫面啊
等等 boss 沒有幾個會飛啊
爬到牆上就地獄屋 那時候是要繞場跑好嗎
等他下來再打
boss戰的視角都算優秀的了
因為場地大
第三章支線翼龍應該是最蠢的 鎖定後都不知道自己在哪
從頭到尾沒噴過材質因爲看到主要角色們的模組 就知道一定
有所犧牲 不是每間公司都能像頑皮狗那樣瘋狂打磨
海龍也會飛啊 == 更別說還有支線任務要打鑽地的怪物 那
個會飛還會鑽 然後場地又小 又會放彈刀護盾==
開放世界選刺客為代表? 你是不是遊戲玩太少...
對 我記得FF8 但是是討厭的那種記得XD 就是抽魔法太
搞剛 還跟能力綁一起 一開始能做得輕鬆一點就好了
說實話視角爛到會抓狂的戰鬥場次其實蠻少的,但因為少所
以更想噴視角,大可以針對這幾場戰鬥調整一下視角阿
利維坦起飛之後的視角就蠻讓人堵爛的,還好很容易打下來
有種自己是RPG的堅持 但又想作新的即時戰鬥
選刺客沒問題吧,後續一堆遊戲學刺客爬塔開圖踩?
刺客那套真的影響了後續開放世界的玩法
遇到會頓地的小怪真的很靠杯,放招一直被斷看很久才發現
有怪會鑽地,還好這種怪不多
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
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[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。52
[心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode所謂classic 是謂仿造當時的風格 但是這個classic 我看來更像是傻瓜模式 大大你們願意下去玩這種把人當傻瓜的經典模式嗎? 動作 + ATB + 多人指令 = 混亂 經典模式雖然有自動戰鬥64
[心得] 對馬戰鬼三小時遊玩心得首先要講大家可能會在意的點, 遊戲人物講話是對英文嘴型這大家之前可能知道, 不過遊戲的中文翻譯語言文本也是對照英文的, 所以選擇日語的玩家可能會很微妙的感覺。 再來就是遊戲操作方面,12
Re: [閒聊] 破曉傳奇 -60% 史低故事見仁見智 但的確CP很甜 中後段有點曲折離奇 我覺得還不錯 然而.... 戰鬥系統 這嚴格來說 不能算動作RPG 相比 古劍奇譚三來說 (古3真是動作RPG)6
[閒聊] 方向指定類型在選項->操控->方向指定類型 中有兩個選項, 選項的說明寫得很不明所以 這個功能顯著的差別就是讓很多武器要拉搖桿↓的操作, 例如盾斧的紅盾大解、狩獵笛的柄擊 如果是類型1,必須在操作時把搖桿往"角色當前的背後"拉才算數3
Re: [問題] 異度神劍終極版轉畫面問題這個問題要從兩個方向來看 1.玩家主動索敵開戰 這種情況下視角會保持在玩家調整的位置 鏡頭並不會隨著進入戰鬥而被拉動 2.怪物主動襲擊玩家