[心得] 對馬戰鬼 破關即白金心得 有雷
遙想當年E3,被戲稱為仁王3的《對馬戰鬼》,還有同樣被戲稱為仁王2的《隻狼》。
在《隻狼》交出漂亮的成績單之後,《仁王》也真的出2的現在,
《對馬戰鬼》也同樣在這個因為疫情變得遊戲荒的的2020年留下了一個可見的紀錄。
事實證明--仁王系列(並不是)的確是行!
當然仁王系列都各有優缺點,但不可否認地是它們都有自己的特色和歷史定位。
所以下面聊對馬的時候會不時提到仁王系列,當然,也會提到《刺客教條》系列。
首先來說說戰鬥吧,自認從MH到人龍到DMC到仁王再到隻狼都一路被教育到破關的我。
憑藉著一丁點的自信直接開場選困難,結果馬上就遇到了困難。
一開始什麼都沒有,只有武士的榮耀的境井仁,在容錯率只有2刀的對馬島上真的很痛苦。
在拿到武家盔甲之前打起來都很戰戰兢兢,但也很有趣。
而且不是動態血量,在拿到大國主護符之前打起來連跑圖都要小心翼翼。
但隨著傳說日益壯大,戰鬼的戰鬥手段愈來愈多,除了穿盔甲以外的容錯率還是只有2刀。
由此可以發現這是一款講求寫實(?)的動作遊戲了。
要知道,在刺客教條從大革命開始引進等級制之後,這幾年「暗殺」都不暗「殺」了。
啊隻狼還是算暗殺啦,不過那款比較有趣的是有來有往的對刀感。
在裡面拚暗殺比較像省時?或是避免被圍毆所以要先清一下避免麻煩。我的感覺啦!
對馬則是從頭到尾除了會心一擊的狀況以外,真的都是--人被殺、就會死。
但當傳說壯大到一定程度後,就會開始有點膩……因為人太少不夠殺。我的感覺啦!
如果不是因為系統上會從鏡頭外開機關槍把仁射趴,我還真想直衝章節終點清軍營。
說回戰鬥本身,這遊戲的戰鬥上下限真的很寬。
光是切換架式和輕重擊,就可以把戰鬥打得很帥,連我這種DMC打不上SSS的人都覺得爽。
說實話我看過有人刺客教條起源打得像是格鬥遊戲之前,我就相信這世界神人很多。
到底要怎麼把只有3下的連續技接到像是有20combo啊?
而對馬的戰鬥容易上手,對於玩家來說遊玩體驗真的很棒。
你可以打龜用完美招架和完美迴避讓自己彷彿彷彿武士劇的主角。
也可以猛進狂砍壓制敵人破防後又是天斬又是火道又是怒舞斬殺。
這兩點有點像隻狼,打貓頭鷹拚刀會比較簡單,打弦一郎則是可以彈刀彈到像音樂遊戲。
但是戰鬼的戰鬥手段又多到像是刺客教條。
光是那個箭無虛發的苦無和幾乎必中的黏性炸彈可以算是作弊了。
還有那可以開緩速(X)專注(O)的弓箭還有重型箭真的是對玩家的一大體貼。
兩個搭配起來完全可以拿著破甲彈無壓力地殺那些滿身盡帶黃金甲的蒙古人。
可惜的只有8發,然後敵人真的太少不夠殺,如果最後一戰的敵兵殺不完會更好。
講到最後一戰,是可以來聊聊劇情了。
其實劇情是真的很好猜,但好猜也就表示這是老梗,老梗之所以是老梗是因為它有用。
全破後我唯一猜不透的是舅舅到底是黑是白……我一直懷疑境井一正是被他設計才死的。
在鎗川那邊也一直把志村說成是一個奸角,也提到在鎗川之亂前志村好像還不是地頭?
但遊戲內似乎沒打算去講過去的事,這實在有點可惜,對我來說啦。
至於仁的所作所為,可以套一下別部作品的評析。
「我以為我是牧羊人,帶著羊群抵抗狼襲,沒想到,養大的是另一群狼。」
當戰鬼的傳說日益壯大,戰鬼理應身高十尺然後有好幾隻手,帶著人們殺到蒙古大漠時。
戰鬼本人的想法已經不重要了,大家看的是仁身後代表的意義,而不是仁本身了。
正如志村所說,仁讓本應溫馴接受統治的百姓學會了反抗,學會了戰鬥。
「你們口口聲聲說你們不是武士,但是誰趕走了蒙古人?是誰拯救了鎗川?
你們的確不是武士,但你們可以站出來戰鬥!」
鎗川的戰鬼那段仁的演講,在百姓的眼中是啟示,在將軍大人的耳中卻是叛亂的種子。
所以我完全可以理解志村最後的想法--先不論是黑是白--以及他親自對決的理由。
因此在那個時候選擇了捅人的仁的說詞,我只覺得有股虛偽感。
雖然會讓人想到龍三那段,但仁當初已拒絕了成為志村仁,這時再提有點微妙。
我實在不覺得壯烈犧牲對於想要歷史留名的志村會有多少幫助,
不如讓他活下去清理殘存的蒙古人說不定還能夠留名在歷史上。
畢竟本土的武士都把戰鬼的功績算到地頭志村身上了,把斬殺大汗的也算進去不太意外。
也可能因為我是現代社會的一般人,而不是那個時代的境井仁。
所以我無法理解階級制度是怎麼一回事,只是方便統治的手段嗎?
那想要威風而扮成武士的農民在想什麼?想要出人頭地成為武士的龍三在想什麼?
嚮往光榮殉身的武士到底在想什麼?對於農民而言,活著然後吃飽才是最重要的吧?
或許,會去顧及農民想法的境井仁才是武士中的、那個時代的異類吧?
一路向北,走到最後時發現戰爭改變了很多人事物。
仁和志村不提,結奈和孝也是,典雄可能仍然只是個憧憬哥哥的弟弟。
政子大概也不會被滅門,一來安達全家在可以抵禦,二來花夫人其實被酒鬼老公盯著。
不會變的大概就是石川,巴應該還是會反叛,堅二和龍三的話也許不會有改變。
最明顯有變化的就是那個跟大汗聊得很愉快,想要去京都嫖妓的崇蒙古媚外的和尚吧。
這樣想來,《對馬戰鬼》給人一種像MGS系列以戰爭為主題卻在傳達反戰思想的感覺。
可惜的是,這作品的中文翻譯品質真的很……
當我看到片尾滿滿一面的QA真的忍不住笑了出來。
不可否認這遊戲真的很好,對,是個可以讓人說出好這個字的好遊戲。
對於開圖清問號收集全要素的強迫症患者有旅人衣裝這個解藥。
風的顯示與引導和顧及畫面表現UI設計以及幾乎隨時隨地可以拍照的功能。
真的給了我數十小時的美好體驗。
但看了那滿滿一面的QA,我蠻好奇可以讓讀取速度優化成這樣。
那為什麼會發生狐狸窩沒狐狸、拜那個狐狸窩的神社也沒反應。
鎗川怎麼會有人背著戰旗讓人手把一直抖,河童和沼澤賭場怎麼會卡住。
泉港中有風從四面八方吹向那個屋子,但是卻得等到未來大汗倒臺才會有紀錄撿。
雖然有個詞叫做瑕不掩瑜,但是光護符系統的翻譯都可以亂成那樣。
雷神可以翻成伊邪那美,同地地名翻譯鬧雙胞,更別提鎗川戰鬼的劇情可以翻錯。
一個作品那麼好,但是缺點和錯誤卻如此明顯,實在是讓人覺得很可惜。
大概是希望這個作品可以更好,所以才會把這些小問題拿出來放大吧。
與其說是遊戲荒了幾個月後,終於久旱逢甘霖。
不如說,在現在這個作品普遍不過不失即是不錯的世代,濫作滿大街才是常態。
反而這麼一款可以讓人舉起大拇指說好玩的遊戲,實在是很難得。
或許,境井仁在那個時代的對馬島的百姓眼中,就是這麼樣的一個存在吧。
只希望,《對馬戰鬼》也是如此,留下傳說。
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國 我們國父,首推羅莉,初夜血似花,推倒了女僕,抱走了秘書,留下了空閨幼妻。父 民國新成,友人弄瓦,國父詳加計畫,重新打算未來。紀 三萌主義,御蘿祕方,真理細推求,一世的辛勞,半生的奔走,為蘿莉犧牲奮鬥,念 國父精神,永垂不朽,如同青天白日,千秋萬世常留。歌 神州鼎沸,此途艱難,蘿莉猶未長,莫散了團體,休忘了童萌,大家要互相勉勵,? 國父遺言,不要忘記,革命尚未成功,同志仍需努力。
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一個好的遊戲,有著好的劇情、戰鬥系統、打擊感回饋
有了好的劇情,才能融入對馬的風景,體會音樂的配合
我覺得這遊戲的劍術動作非常俐落,不愧是找日本劍道
高手做動作截取的
讀取跟紀錄時間真的很扯,省了超多時間的
第一次有快速旅行毫無壓力的開放世界遊戲
那個讀取跟鑽縫隙馬上讓我想到FF7RE 讓他自己鑽不好嗎
走路聽人講話也舒服 雖然被強制走路 但是其實可以跳開
不過對話不能跳掉有點可惜 還好可以玩一輪就好 全看沒問
題 支線跟主線都有做選單 如果能重玩章節就更好了
我掛了想滑個手機結果已經讀取完又死一次了
另外開過的點都可以當快速旅行點這點很棒,少了很多跑圖
的煩躁感,希望刺客系列可以跟進
中文翻譯的鍋我覺得外包怎麼翻 SP QA也很難Q的很好吧
除非多出預算找第三方第四方doubleQ
看來我把兩個連著寫太快了,QA的那幾個點都跟翻譯無關
然後我忘了寫救村民的任務常常找不到下個村民這點XDD
解救村民任務,或隨機路上解救村嗎,有沒有比較容易
遇到的訣竅呢 @~@
就解放村子的救村民任務,常常要救4個,但村頭走到村尾
只有看到3個甚至只有2個,繞了兩圈才突然撞到蒙古人
不知道是清太快蒙古人還沒準備好還是真的是bug
真的 .. 有時候不經意路過就遇到 QQ
至於路上隨機任務感覺海邊很常遇到村民
道路上則是常有輜重車,野外倒是黑熊一打二比較多
高手就那個 嗯 天心流 其實比較偏表演
大家說到日本刀常出鏡的那位就出來嗆過天心流了
不能成為志村仁,那就變成志村健吧
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[心得] 對馬戰鬼戰鬥起手導覽比較有趣的是,《對馬戰鬼》的戰鬥跟技能是有特地把大約2000年左右的武士遊戲玩法 再重做出來,所以像是在玩格擋流會有一種很懷念的感覺。不過你是近年(2011)年以後 才玩以黑暗靈魂為首的硬派動作遊戲的話,它的墊步跟閃躲技能也是夠用的。 故如果要談起手,我認為可以依照你玩過的遊戲來分: A.玩過黑暗靈魂、血緣詛咒、仁王,很習慣用滾閃的玩法:閃避流。27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。19
Re: [情報] Ubisoft 刺客教條 15週年紀念直播建議育碧把那兩個輪流做刺客的團隊給裁掉算了, 反正老狗變不出新把戲, 還越做越回去, 真的有夠爛, 然後再高價收購索尼旗下, 製作對馬戰鬼的工作室Sucker Punch, 因為Sucker Punch做的對馬戰鬼完全符合我對有"東方元素"的刺客教條的期待, 甚至遠遠超過,11
[心得] 對馬戰鬼 白金心得第一次跟首發的遊戲,之前主要都玩人龍系列,連維新也有玩 前陣子剛破完戰神主線一輪,所以對馬的心得會跟這些遊戲比較 本來沒有預購,看實況主玩一下,確定遊戲難度可以接受,就買數位版了 不過有點後悔,因為人龍系列都有收實體片,覺得對馬很值得展示在書架上 心得前段 談遊戲系統還算微雷,後段會有劇情心得會大雷10
Re: [閒聊] Koei正在開發三國的動作遊戲其實我覺得如果類仁王的話,神怪本身跟三國歷史人物可以是分開的要素, 畢竟仁王也差不多是這樣幹的,仁王並不是真的去找甚麼歷史上的神怪紀錄, 而是將日本戰國發生的歷史事件以神怪的角度去解釋, 這一點的話其實可以發揮的角度就比較廣,畢竟妖怪往山海經去找應該就一堆了 然後提到神怪的話三國志裡不可或缺的要素其實是仙人跟方士,7
[心得] 對馬戰鬼破關心得(雷)趁著週末一口氣把對馬戰鬼給破關了 留下的是無限的哀愁 邊聽著原聲帶邊把破關心得寫下來 防雷頁5
[閒聊] 對馬戰鬼100小時白金心得1月在巴哈抽到PS5後就立刻買了很多人推薦的對馬戰鬼 春節到現在玩了100個小時後終於白金了包含壹岐島全破 不得不說這部真的超好玩難怪這麼多人推薦 先說戰鬥方面 難易度由於我玩過隻狼有練過的關係覺得相當容易