Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲
※ 引述《z83420123 (z83420123)》之銘言:
: https://i.imgur.com/fSEADCy.png
: https://i.imgur.com/i2rQviK.png
3年前 我就評論過這類英雄FPS的關鍵問題
巴哈連結: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=26694&sn=811
當時 我是評論gigantic的後續新作Project: Stamina 後來當然計畫GG了-.-
先講結論 節奏會被機制拖垮而GG~
因為射擊遊戲比的是手感 無法演戲 全程緊繃 消耗太多手感在複雜的DOTA機制上
4線? 有沒有戰略目的? 連DOTA都只有3線+野 Paragon的失敗已經證明了結果
至於新的Predecessor 我只能說學不乖...
學paladins把地圖扁平化 2F以上難站人 讓狙擊藏不高 平衡戰線範圍 爭奪目標只有中間簡化裝備機制 凸顯射擊的本質 在這個架構下 再來琢磨角色 我覺得才是英雄FPS的王道@@
目前valve的地圖看起來算是街道戰 這種壓迫感 跳脫不出傳統槍戰 沒有英雄氛圍...
以下是3年前的評論內容直接轉錄:
基本上,我會回來查看這個遊戲,是因為他的HUD UI,我喜歡比較遊戲的創新設計。
目前市面上還存活的OW Paladins,還有已經收攤的BB gigantic,我都測試過,而巨獸會失敗,有很多原因跟BB一樣。
簡單講,就是節奏,FPS所謂的TTK,包含太偏向DOTA的複雜度(機制/地圖/等級...
DOTA一場55波標準要40分鐘,這對於只想扣扳機的大多數射擊遊戲的玩家來講太長了,無法專注瞄準,也會疲乏。
而BB跟巨獸一場印象中都要30+分,因為有升級機制,地圖攻防機制,地圖太大,跑地圖的時間太多,TTK時間也因為上面這些考量而無法太短,變成殺太久,這還沒算進補師,而且還可以逃跑-.-
OW PAL印象中一場都控制在10~20分,如果實力懸殊一面倒,就該能快速gg,被固定的地圖機制拖住,會很容易累...
OW會最成功,除了精美的設計,更主要的因素是BZ粉絲多,不然以耐玩度的機制,PAL更勝一籌
OW 6v6 為什麼會搞到4種角色類型剩3種,還限制2:2:2呢? 就是因為BZ想搞團隊>技術的共產主義
所以團隊守備完整的時候,防守方一定有利,2坦互補就會讓雙方膠著到從精彩攻防變成難看的歹戲拖棚
聽說內部有討論要改為5v5,坦只能有1個... 目前未定論
PAL沒有限制角色選擇,4種類型:前鋒/攻擊/輔助/側翼,跟OW(坦/攻擊/輔助/防禦)只差被刪除的防禦型
後來也證明防禦型並沒有團隊戰術上的意義,PAL的側翼則是高機動力型的刺客,有戰術配置的意義
等級機制主要是讓玩家有自己選擇的自由度,但是如果雙方實力不均,時間太短玩不到,輸的一方更玩不到,變成雙輸,而PAL用卡牌自訂來讓玩家自由搭配,開場就可以用自己選擇的玩法,這比升級到滿級,卻只是固定類型的方式,更耐玩更有意義,這就是PAL做的那麼不精美,卻還是有很多人玩的原因之一
BB有裝備機制,可以農,但是掉寶隨機,效果又很雞肋,記得好像還要配合遊戲中作戰的錢來解鎖效果!?
這點PAL直接制式化,殺敵賺錢買裝,裝備不用農,固定buff+%,讓玩家保有成長的空間,簡單有效
而且攻擊系裝備中,有所謂的破補/破盾等,可以讓攻擊附加降低補量的debuff,或是提高對盾的破壞力
讓中後期的技術斡旋空間更高,降低團隊硬補的拖棚戲碼,讓玩家跟觀眾都不會翻桌,這點比OW好多了
這些都是當初gigantic所不及的,gigantic除了有特色的畫風之外,最重要的就是準心周圍的4相CD,讓技能組的CD顯而易見,還有兩側的紅藍曲條,跟OW一樣,有很多值得借鏡的設計
--
“No one is more hated than he who speaks the truth.” Plato
https://i.imgur.com/ZjiLGaQ.jpg
先知/哲學家 與雜魚之間的差距 就在於跟風/畏懼權勢水桶 勇於逆風與否@@
--
射擊遊戲要處理的資訊就已經夠多了 還加上MOBA的機制
基本上就是作死
推,巨獸真的說到點上,遊戲本質有很大的硬傷
這次復活本以為有翻新,結果看起來只是想再割一波韭菜
Paladins好玩
你評論過英雄FPS的問題,可是他是英雄TPS
Paragon連網石撿回來炒冷飯,還是再一次失敗。
paladins我覺得算是這類型比較成功的了。
3D moba 創意是好的,但是遊戲地圖需要好好設計,Parag
on失敗的地方不是角色、技能,是遊戲地圖、遊戲機制(
不能照抄moba那套機制,需要做出改變)
太難了 DOTA有地圖機制 有塔有小兵 從戰略到戰術 戰鬥 戰技 到演技 雖然很累 但卻可以休息 射擊遊戲這樣搞 會疲乏 影響命中率... 而且5 6人又有分職業 一分兵 那坦/補進退無據 DD也沒力 這樣反而沒有團隊配合的效果
※ 編輯: Alertme (114.36.117.156 臺灣), 05/19/2024 23:28:06推!
覺得Paladins和TF2都比overwatch好玩多了!
就是太複雜了 我paragon打過一陣子rank積分也不低 只
能說很累 第三人稱比起rts俯瞰能接受的資訊太少
加上需要瞄準讓精力消耗更快
fps混dota死的都一堆了,amazon都死過,做遊戲的請先看
別的遊戲怎麼死的..
巨獸有復活?
OverWatch其實算是fps混技能的典範了..
我期待project loki能有片市場
類似battlerite的BR
39
[討論] 線上遊戲搞農機制是不是很白痴如題 我就不是很懂 為什麼線上遊戲要搞農機制 農等級 農裝備 而不是讓遊戲樂趣建立在pvp或者是大型副本上36
[心得] Pokemon Unite心得打了幾天unite來講個心得 先說結論,我覺得會紅,可能會是下個世代最流行的的dota。 可是論dota遊戲性的話,lol比較好玩。 1.遊戲制度 遊戲制度就是dota,但是沒有兵線,只有野怪,主要就是到處去農野怪,然後搜集分數35
Fw: [心得] Pokemon Unite心得作者: jujustine83 (很紳士的錢) 看板: NSwitch 標題: [心得] Pokemon Unite心得 時間: Tue Jul 27 13:51:46 2021 打了幾天unite來講個心得 先說結論,我覺得會紅,可能會是下個世代最流行的的dota。30
[心得] 巨獸終結者的設計心得hi大家好,我是蔥哥 最近募資終於到了尾聲,想說也藉這次機會介紹一些設計心得, 如果反應不錯的話,以後可能都會寫一下,就讓大家了解到這些遊戲怎麼出來 以及當初的一些設計理念. 『巨獸終結者』的前身『進擊巨獸』是我2013年的作品,當時進擊巨人正夯,25
[情報] 《鬥陣特攻 2》新公開 PvP 機制每隊為五Blizzard 今日舉辦《鬥陣特攻 2》PvP 遊戲內容線上直播,宣布《鬥陣特攻 2》未 來 PvP 遊戲體驗的核心機制將會從每隊六人調整為每隊五人。 五人組隊 Blizzard 在《鬥陣特攻 2》PvP 遊戲內容直播中,遊戲總監 Aaron Keller 宣布將 改造《鬥陣特攻》的 PvP 遊戲體驗,未來在《鬥陣特攻 2》的標準 PvP 遊戲模式中,每12
Re: [討論] 暴雪這波靠D4成功洗白了嗎?不看好+1 但還是會有一定銷量,跟一定流量 很有可能一個禮拜或是一個月後直播就沒人看了 但不會引起潮流 D2是創新5
Re: [問題] 槍game成功打入日本關鍵是什麼?1.模組 綜觀所有射擊遊戲的人物模組以及造型外觀 APEX都算是目前最好的 2.建築物 很美型很有未來感,在大地圖跑來跑去的時候很像是在觀光6
Re: [閒聊] 暴雪英霸的玩點是什麼?如何好玩你說英霸的設計問題, 共產也好 沒裝備也好 那先不說這個, 反正遊戲就是這樣設計, 那既然遊戲的設計方向是這樣, 那麼那個遊戲機制和配對系統就很有問題. 有玩過就知道, 英雄吃配合 吃地圖2
Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?幾個點 很多以前或推文大家都講過的 1. 學習門檻高 一個角色4技能就好 50角色就已經200個技能要背 或要設計 不論是學習 或設計門檻其實都很高 對玩家就是換遊戲玩的成本高 2. LOL和dota就是做太好了 個人玩過幾個moba 玩起來就是lol或dota的下位替代而已 或者是陷入某種陷阱 例如LOL保證過他們不賣力量 寶可夢大集結就反其道行之X
[情報] 《指劍江湖》劍俠情緣三手遊版!?大家好,我是貝卡 這次要來介紹這款《指劍江湖》 是一款類2.5D的Q版武俠手遊 別看它畫面好像有點免洗感 其實玩法還算創新